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原创 Shader Lighting D+E

diffuse 加 Emission。diffuse 在Vertex shader 中计算, Emission在Fragment shader中计算。HomeShadersLinksAboutBasic lighting Phong (per vertex)Complete lighting model with phong specular

2017-07-20 16:41:54 523

原创 Shader 简单的积雪效果说明

需要考虑到,雪的大小,雪的方向。面向下雪方向的表面形成积雪,改变颜色。雪越大,则面向下雪方向积雪越厚。那么重点是判断哪些面是面向下雪方向的。这用向量dot运算可以实现。然后积雪厚度改变我们用简单的改变顶点位置实现。这个shader很粗糙和有不合理的地方,比如发现方向就没有进行跳帧过,不过,可以借鉴Properties{ _

2017-07-20 15:09:12 1576 1

原创 Shader 简单的波浪顶点动画效果

动画和造型中,有许多函数必须要知道最简单的莫过于sin的波浪形。这是根据sin函数按照时间改变顶点坐标和颜色。Properties { _MainTex("Base ( RGB) ", 2D) = "white" {} _tintAmount("Tint Amount", Range(0, 1)) = 0.5 _ColorA("Color A"

2017-07-20 14:45:43 1589

原创 Shader Anisotropic 各项异性

在金属管,CD光碟上常看到这样的效果。水波纹也能形成这样的Specular 反射。实际上就是因为物体上有水波纹这样的高低起伏的表面,让本来该平滑延展的Specular反射,也变得褶皱。这是要改变光照模型。用法线贴图来采样褶皱方向。Properties { _MainTint("Diffuse Tint", Color)

2017-07-20 14:32:31 1107

原创 Shader toon 卡通效果

主要是两点1.采用Ramp map改变光照为阶梯强弱效果(各种效果自己尝试)2.描边这种shader unity有自带。自己实现则需要描边算法和改变光照模型 Properties { _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,

2017-07-20 14:21:09 2971

原创 Shader在地上画个圆

圈移动,访问修改shader的属性using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class Radius : MonoBehaviour { public Material radiusMaterial; public float radius = 1; public Color color = Color.white;

2017-07-18 17:32:00 947 2

原创 Shader 全息效果

Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _DotProduct("Rim effect", Range(-1,1)) = 0.25 } SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "Igno

2017-07-18 17:21:13 2752

原创 Mesh 顶点的Normal

美术经常找程序撕逼,我做的顶点在max里面只有xxx那么少,但是程序说我再unity看到的就是有XXX那么多。为什么?因为有些公共顶点直观感受是一个,实际上是应该按照三角面的个数来计数的。同样。公共顶点的法线也不止一个。不过,因为normal是影响光照效果,即在光照下的凹凸平滑程度,所以用插值平均后的Normal代替所有的顶点的各自的normal可使低精度模型看

2017-07-18 17:09:23 5586

原创 UVScolling 效果

参考: Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2 _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed",

2017-07-18 16:46:24 409

原创 Unity Render Pipeline 渲染管线(漫画)

扣来的图,分享。先看下整体大局。没有考虑贴图。大致这样些过程: Load====>Draw Call====>Vertex Shader====>Culling====>Rasterizes====>Pixcl/Fragment Shader====>Z-test====>Blending====>Stencil-test====>Color Mask=

2017-07-18 10:34:48 8550

原创 简单整理了下光照模型的知识结构

有两种大的的分类,表面绘制和体绘制(多用于医学三维重建)。         表面绘制又有表面光照模型和透明光照模型的分类。(unity 自带的stander shader 不是号称能够使用百分之80以上的情况吗?其实在透明光照模型即模拟光的透射现象就无力,当然体绘制也完全没有办法)        表面光照模型又有经典和光照模型和基于物理的光照模型的分类。

2017-07-11 13:40:59 1841

原创 PBR--光照模型组成三(Shading)光的去向

光照射到物体表面后,去向有三。吸收、反射和透射。撇开吸收不谈,则有反射Reflection和透射Rransmission。而在PBR中主要使用的双向散射分布函数BSDF,则是由描述反射的双向反射分布函数BRDF(模拟“硬表面“”物体)和描述透射的双向透射分布函数BTDF(模拟半透明材质)组成。当然并不是所有的PBR的光照模型都

2017-07-10 13:20:10 2042

原创 PBR--光照模型组成二(Lighting)

光照Lighting主要考虑三方面,光源、色彩和阴影。不过只先说说光源        光源分为:自发光,直接光和间接光。        (unity来说)

2017-07-10 12:44:28 1686

原创 PBR的优点

很多人都想学和引入PBR,以为引入了自然是高大上的,其实并不了解它的利弊,和有没有必要引入。        PBR主要有以下三个优点:        更真实:这本就是PBR所追求的。但是反过来追求特殊的艺术效果的,并没有引入的必要。       更简单:其实PBR的运算时更为复杂的(所以在硬件资源稀缺的设备上谨慎使用)。这里指的简单是它的工作流更加系统规范化,而

2017-07-10 12:22:30 4495

原创 PBR--光照模型的组成一

其实光照模型的组成都一样,三要素:         光源Lighting、着色Shading和感光Sensitising。        能够自己发光的物体被称作光源,不同类型的光源会造成不同的光照效果。        着色,其实主要考虑光照射到物体表面后的去向。最简单的有反射、吸收和折射。        感光器,举个例子人类的眼睛就是感光器的一种。

2017-07-10 12:07:51 1654

原创 什么是PBR

PBR就是基于物理的渲染。[img=http://forum.csdn.net/PointForum/ui/scripts/csdn/Plugin/003/onion/9.gif][/img]        首先得介绍光照模型。光照模型是一种数学模型,也就是一种算法。这些算法用于计算机模拟物体在光照下的表现,具体用于计算物体某一点处的光强。                这些模

2017-07-10 11:43:24 4994

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