Shader Lighting D+E

diffuse 加 Emission。


diffuse 在Vertex shader 中计算, Emission在Fragment shader中计算。





  // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'


Shader "Custom/Lighting/Emission"
{
    Properties
    {
        [Header(Diffuse)]
        _Color ("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _Diffuse ("Diffuse value", Range(0, 1)) = 1.0
        [Header(Emission)]
        _MainTex ("Emissive Map", 2D) = "white" {}
        [HDR] _EmissionColor ("Emission Color", Color) = (0,0,0)
        _Threshold ("Threshold", Range(0., 1.)) = 1.
    }
    SubShader
    {
        Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
 
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed4 col : COLOR0;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            fixed4 _Color;
            fixed4 _LightColor0;
            float _Diffuse;
           
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
 
            v2f vert(appdata_base v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                float NdotL = max(0.0, dot(worldNormal, lightDir));
                fixed4 diff = _Color * NdotL * _LightColor0 * _Diffuse;
                o.col = diff;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
//o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //和上同
                return o;
            }
 
            float4 _EmissionColor;
            float _Threshold;
 
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed3 emi = tex2D(_MainTex, i.uv).r * _EmissionColor.rgb * _Threshold;
                i.col.rgb += emi;
                return i.col;
            }
 
            ENDCG
        }
    }
}

其中需要简单介绍下的是


1. TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。

下面这两个函数是等价的。
o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

2. 在unity5.6以上版本中,shader中的UNITY_MATRIX_MVP将会被UnityObjectToClipPos替代,以后我们在写顶点函数时就是这样的

v2f vert(appdata v)
{
     v2f o;
     //unity5.6以前的写法  
     //o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);    
    
    //unity5.6以后的写法
     o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
     
    return o;  
}

相应的,UNITY_MATRIX_VP,UNITY_MATRIX_P都有对应的封装方法UnityWorldToClipPos,UnityViewToClipPos


3.

appdata_base: 顶点由位置、法线和一个纹理坐标构成。
appdata_tan: 顶点由位置、切线、法线和一个纹理坐标构成。
appdata_full: 顶点由位置、切线、法线、两个纹理坐标以及颜色构成。


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