文章摘要
Unity导出Gradle工程将传统一体化的APK打包方式转变为模块化开发模式,大幅提升了项目的灵活性和扩展性。通过类比"拼装汽车"形象地说明:传统方式如焊死的一体成型汽车难以改装,而Gradle工程则如同可自由组装的模块化工厂,开发者可以灵活集成SDK、混合原生开发、自动化多渠道打包,并优化团队协作。这种方式解决了原生功能扩展困难、混合开发障碍、打包效率低下等问题,使Unity项目成为一个可定制化的模块化系统,显著提升开发效率和项目兼容性。(149字)
一、为什么要导出Gradle工程?(用“拼装汽车”来比喻)
1. 以前的做法:“一体成型的汽车”
- 以前Unity直接打包APK,就像买了一辆一体成型的汽车,所有零件都焊死在一起。
- 你想加个导航、换个轮胎、装个行车记录仪(比如集成广告SDK、推送、原生功能),都很难,甚至根本没法改。
- 只能用Unity自带的那一套,灵活性很差。
2. 现在的做法:“拼装汽车工厂”
- Unity导出Gradle工程,就像把汽车拆成了底盘、发动机、车身、轮胎等模块,你拿到的是一个拼装包。
- 你可以在工厂里随意加装、替换、升级零件(比如加SDK、改界面、加原生功能),拼装出适合自己需求的汽车。
- 你甚至可以把Unity的“发动机”装到别的车上(比如原生App中嵌入Unity内容)。
二、导出Gradle工程主要解决了什么问题?
1. 灵活集成原生功能和第三方SDK
- 以前:只能用Unity支持的那一套,集成新SDK很麻烦。
- 现在:像普通Android项目一样,随便加SDK、加原生代码,想怎么玩怎么玩。
2. 方便与原生App混合开发
- 以前:Unity项目和原生App像两条平行线,难以融合。
- 现在:Unity变成一个“模块”,可以嵌入到原生App里,原生和Unity可以互相通信。
3. 支持自动化、多渠道打包
- 以前:每次打包都要手动操作,做多渠道包很痛苦。
- 现在:用Gradle脚本自动化打包,支持多渠道、多变体,效率高。
4. 更好地控制构建流程
- 以前:打包流程黑盒,遇到问题难以排查和定制。
- 现在:构建流程透明,哪里出错一目了然,还能自定义构建步骤。
5. 便于团队协作
- 以前:Unity开发和Android开发分工不清,协作困难。
- 现在:Unity团队负责unityLibrary,原生团队负责launcher,分工明确,协作高效。
三、总结一句话
Unity导出Gradle工程,就是让你的“游戏引擎”变成了一个可以随意拼装、升级、扩展的“模块化汽车”,极大提升了灵活性、兼容性和开发效率。
继续讲解具体怎么拼装(比如怎么加SDK、怎么通信)
一、怎么“拼装”——加SDK
1. 打开工程
- 用Unity导出Gradle工程后,用Android Studio打开导出的文件夹(通常包含
launcher
和unityLibrary
两个模块)。
2. 加SDK(以集成第三方广告SDK为例)
步骤如下:
-
确定SDK加在哪个模块
- 如果SDK只和原生代码有关(如广告、推送),一般加在
launcher
模块。 - 如果SDK需要和Unity内容强相关(如Unity插件),可能要加在
unityLibrary
模块。
- 如果SDK只和原生代码有关(如广告、推送),一般加在
-
添加依赖
- 打开
launcher/build.gradle
,在dependencies
里加上SDK依赖。例如:implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads:22.0.0'
- 有的SDK需要在
unityLibrary/build.gradle
里加,具体看SDK文档。
- 打开
-
同步工程
- 在Android Studio点击“Sync Now”同步Gradle。
-
添加原生代码
- 在
launcher/src/main/java/
下新建或编辑Java/Kotlin类,实现SDK初始化、回调等逻辑。
- 在
-
修改Manifest
- 有的SDK需要在
launcher/src/main/AndroidManifest.xml
里加权限、服务、Activity等。
- 有的SDK需要在
-
资源文件
- 有的SDK需要加资源(如图片、xml),放到
res/
目录下。
- 有的SDK需要加资源(如图片、xml),放到
3. 打包测试
- 用Android Studio打包(Build APK),测试SDK是否集成成功。
二、怎么“通信”——Unity与原生交互
1. 原生调用Unity(比如原生按钮触发Unity事件)
步骤:
- 在Unity C#脚本中写方法
public class MyUnityScript : MonoBehaviour { public void ShowMessage(string msg) { Debug.Log("收到原生消息: " + msg); } }
- 在原生Java/Kotlin代码中调用Unity方法
- 需要拿到UnityPlayer对象,调用
UnityPlayer.UnitySendMessage
:import com.unity3d.player.UnityPlayer; // 参数:GameObject名, 方法名, 参数 UnityPlayer.UnitySendMessage("MyUnityGameObject", "ShowMessage", "Hello from Android!");
- 需要拿到UnityPlayer对象,调用
2. Unity调用原生(比如Unity按钮触发原生功能)
步骤:
- 写原生插件(Java/Kotlin)
- 在
unityLibrary/src/main/java/
下新建类,比如:public class NativeBridge { public static void ShowToast(final Context context, final String msg) { Toast.makeText(context, msg, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }
- 在
- 在Unity C#中调用原生方法
- 用
AndroidJavaClass
和AndroidJavaObject
桥接:public void CallNativeShowToast(string msg) { using (AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) { AndroidJavaObject activity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); AndroidJavaClass nativeBridge = new AndroidJavaClass("com.your.package.NativeBridge"); nativeBridge.CallStatic("ShowToast", activity, msg); } }
- 注意包名和类名要和Java代码一致。
- 用
三、常见“拼装”场景举例
- 加推送SDK:在
launcher
加依赖、配置Manifest、写初始化代码。 - 加支付SDK:同上,必要时在
unityLibrary
加桥接代码。 - 加自定义原生UI:在
launcher
写Activity或Fragment,和Unity通信。 - Unity与原生双向通信:用
UnitySendMessage
和AndroidJavaClass
互相调用。
四、总结
- 加SDK:像普通Android项目一样加依赖、写代码、配资源。
- Unity与原生通信:用Unity的
UnitySendMessage
和C#的AndroidJavaClass
实现双向调用。 - 拼装灵活:你可以随意加装、升级、定制“汽车”的各个零件,满足各种业务需求。