生动形象的解释下碰撞的分类(弹性碰撞、非弹性碰撞)以及他们在射击游戏中的实际应用


一、碰撞的分类

1. 弹性碰撞(Elastic Collision)

生活比喻
  • 像打台球、弹珠碰撞,球撞球后会弹开,各自继续运动,几乎没有能量损失。
  • 想象两个弹力球互相撞击,碰撞后都弹开,速度和方向都变了,但总能量和动量都守恒。
物理特征
  • 动量守恒动能也守恒
  • 物体会“弹开”,不会粘在一起。
公式
  • m₁v₁ + m₂v₂ = m₁v₁’ + m₂v₂’(动量守恒)
  • ½m₁v₁² + ½m₂v₂² = ½m₁v₁’² + ½m₂v₂’²(动能守恒)

2. 非弹性碰撞(Inelastic Collision)

生活比喻
  • 想象一团泥巴扔到墙上,啪的一声粘住了,不会弹开。
  • 或者子弹射进西瓜,子弹和西瓜的一部分“合体”一起动。
物理特征
  • 动量守恒动能不守恒(有一部分能量变成了热、形变等)。
  • 物体可能会“粘在一起”或部分嵌入。
公式
  • m₁v₁ + m₂v₂ = (m₁ + m₂)v’(完全非弹性碰撞,合体一起动)

二、射击游戏中的实际应用

1. 弹性碰撞的应用

场景举例
  • 子弹反弹:比如霰弹枪的弹丸、激光武器、弹跳子弹等,子弹打到墙上会弹开,继续飞行。
  • 爆炸碎片反弹:爆炸后碎片撞到金属表面会弹开,造成二次伤害。
游戏体验
  • 增加策略性,比如利用反弹打击掩体后的敌人。
  • 让场景更有趣,子弹轨迹多变。
伪代码
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    // 计算反弹方向
    Vector3 incoming = bulletRb.velocity;
    Vector3 normal = collision.contacts[0].normal;
    Vector3 reflected = Vector3.Reflect(incoming, normal);

    // 保持速度大小不变(理想弹性碰撞)
    bulletRb.velocity = reflected;
}

2. 非弹性碰撞的应用

场景举例
  • 子弹击中敌人:大多数射击游戏中,子弹击中敌人后会停下或嵌入体内,不会弹开。
  • 爆炸冲击:手雷爆炸后,碎片嵌入物体或敌人,动能损失,物体被击退。
游戏体验
  • 真实还原子弹打击感,敌人被击退或击飞。
  • 爆炸后物体不会乱弹,而是被推开或倒地。
伪代码
void OnBulletHit(Rigidbody bulletRb, Rigidbody enemyRb)
{
    // 完全非弹性碰撞,子弹和敌人合体
    float m1 = bulletRb.mass;
    float v1 = bulletRb.velocity.magnitude;
    float m2 = enemyRb.mass;

    float vPrime = m1 * v1 / (m1 + m2);
    Vector3 direction = bulletRb.velocity.normalized;

    // 敌人获得冲量
    enemyRb.AddForce(direction * vPrime * m2, ForceMode.Impulse);

    // 子弹消失
    Destroy(bulletRb.gameObject);
}

三、对比总结

类型动量守恒动能守恒典型表现射击游戏应用
弹性碰撞物体弹开子弹反弹、碎片反弹
非弹性碰撞物体粘合/嵌入子弹击中敌人、爆炸冲击

四、进阶玩法建议

  • 弹性碰撞:可做“反弹射击”关卡、机关弹跳、激光反射谜题等。
  • 非弹性碰撞:用于表现真实打击感、爆炸推力、尸体物理等。

五、形象小结

  • 弹性碰撞像弹力球,碰了就弹开,能量不损失。
  • 非弹性碰撞像泥巴,碰了就粘住,能量损失,动量还在。

我们来聊聊特殊子弹特殊材质(比如橡胶墙、吸能装甲)下的碰撞实现。这里会结合生动比喻+物理原理+游戏场景+实现思路+伪代码,让你一看就懂!


一、橡胶墙(高弹性材质)+特殊子弹

1. 场景描述

  • 橡胶墙:像蹦床一样,子弹打上去会弹得很高很远,甚至比普通墙弹得更快。
  • 特殊子弹:比如“反弹弹”,遇到橡胶墙会多次弹跳,遇到普通墙可能只弹一次。

2. 物理原理

  • 弹性系数(Restitution):衡量碰撞后速度保留多少。1为完全弹性(不损失能量),0为完全非弹性(全损失)。
  • 橡胶墙的弹性系数接近1,普通墙可能是0.5,吸能装甲可能是0.1。

3. 游戏实现思路

  • 检测碰撞时,判断碰撞材质的弹性系数。
  • 计算反弹速度时,乘以弹性系数,决定反弹后速度有多大。
  • 特殊子弹可以设置最大反弹次数或特殊反弹规则。

4. 伪代码示例

// 假设每种材质有一个弹性系数 restitution
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    float restitution = 1.0f; // 默认完全弹性
    if (collision.collider.CompareTag("RubberWall"))
        restitution = 0.95f; // 橡胶墙,几乎完全弹性
    else if (collision.collider.CompareTag("NormalWall"))
        restitution = 0.5f; // 普通墙
    else if (collision.collider.CompareTag("AbsorbArmor"))
        restitution = 0.1f; // 吸能装甲

    Vector3 incoming = bulletRb.velocity;
    Vector3 normal = collision.contacts[0].normal;
    Vector3 reflected = Vector3.Reflect(incoming, normal);

    // 反弹速度根据弹性系数衰减
    bulletRb.velocity = reflected * restitution;

    // 特殊子弹:记录反弹次数
    if (isSpecialBouncyBullet)
    {
        bounceCount++;
        if (bounceCount > maxBounces)
            Destroy(bulletRb.gameObject);
    }
    else
    {
        // 普通子弹遇到非弹性墙直接消失
        if (restitution < 0.5f)
            Destroy(bulletRb.gameObject);
    }
}

5. 游戏体验

  • 橡胶墙让子弹“蹦蹦跳跳”,可以用来解谜、打击隐藏敌人。
  • 普通墙子弹反弹一次就消失。
  • 吸能装甲几乎不反弹,子弹能量被吸收。

二、吸能装甲(高吸收材质)+特殊子弹

1. 场景描述

  • 吸能装甲:比如某些BOSS穿的高科技护甲,子弹打上去几乎不反弹,能量被吸收,甚至能量条会增加。
  • 特殊子弹:比如“穿甲弹”,遇到吸能装甲会损失大部分能量,但还能穿透一点。

2. 物理原理

  • 吸能装甲的弹性系数极低,碰撞后子弹速度大幅降低,甚至直接停下。
  • 可以设置“能量吸收”效果,子弹动能的一部分转化为护甲能量。

3. 游戏实现思路

  • 检测碰撞材质,若为吸能装甲,子弹速度大幅衰减。
  • 计算能量吸收,给护甲加能量。
  • 穿甲弹可设置“最小剩余速度”,即使能量被吸收,也能继续前进一小段。

4. 伪代码示例

void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    if (collision.collider.CompareTag("AbsorbArmor"))
    {
        float restitution = 0.1f; // 吸能装甲
        Vector3 incoming = bulletRb.velocity;
        Vector3 normal = collision.contacts[0].normal;
        Vector3 reflected = Vector3.Reflect(incoming, normal);

        // 子弹速度大幅衰减
        bulletRb.velocity = reflected * restitution;

        // 能量吸收
        float lostEnergy = 0.9f * bulletRb.mass * incoming.sqrMagnitude * 0.5f;
        collision.collider.GetComponent<Armor>().AbsorbEnergy(lostEnergy);

        // 穿甲弹特性
        if (isArmorPiercing)
        {
            float minSpeed = 5f;
            if (bulletRb.velocity.magnitude < minSpeed)
                bulletRb.velocity = bulletRb.velocity.normalized * minSpeed;
        }
        else
        {
            // 普通子弹直接消失
            Destroy(bulletRb.gameObject);
        }
    }
}

5. 游戏体验

  • 吸能装甲让BOSS更难对付,普通子弹几乎无效,玩家需要用特殊弹药。
  • 穿甲弹能略微穿透,考验玩家策略。
  • 护甲能量条可用于BOSS技能释放,增加战斗变化。

三、更多创意玩法

  • 反弹谜题:利用橡胶墙和反弹弹,解锁机关或击中难以直射的目标。
  • 能量吸收机制:玩家或敌人用吸能装甲吸收子弹能量,转化为护盾或技能能量。
  • 多材质互动:同一场景中不同墙体、敌人有不同弹性,玩家需灵活选择武器和射击角度。

四、形象小结

  • 橡胶墙:像蹦床,子弹弹得高高的,能量损失很少。
  • 吸能装甲:像厚厚的棉被,子弹打上去几乎没反应,能量被“吃掉”。
  • 特殊子弹:有的能多次反弹,有的能穿透吸能装甲,玩法丰富。

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

你一身傲骨怎能输

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值