流量优化
基本思路就是能用char的别用short和int,能用bit的就别用更多的char。不用的协议和字段注意随时清理,比 如一个玩家做过的所有任务列表,看图就能明白获取的内存节省和流量节省是巨大的
关注对象的血条
视野中有很多对象,但是绝大多数主对象是不关心的,因为优化前每个对象的血条变化全视野通知完全没必要。因为完全可以引入关注列表即可,只发送关注的即可
怪物血量只显示百分比
怪物的血量任意变化都会视野通知,这个需求显然后台可以控制,只有百分比变化再通知视野。
隐藏周围玩家
隐藏周围玩家,很明了,有些视野包,就不用再发了,当前主要是过滤到一些动作的战斗包,位置变化的移动包,还是保留了。
合包
是针对于相同消息的不同的玩家,那么针对于一个玩家的多个消息,依然有优化的空间,即delay发送,在玩家允许的时间内(MMOG对时间并不是特别敏感,百毫秒左右的延迟是允许的),汇集尽量多的小包成一个大包集中发送到客户端。
优化带来的收益明显的有2个,一是省去了消息头(多包只需要1个公共头),节省