线(Line)

线(Line)

定义

线是几何学中由无数个点组成的延伸无穷的直线。它具有长度,但没有宽度和厚度,因此在几何中被视为一维的对象。线是连接空间中不同点的重要元素,广泛应用于各种几何形状和图形的构建。

表示
  • 线性方程:在二维空间中,线可以用线性方程表示,通常形式为:
    [
    y = mx + b
    ]
    其中:

    • ( m ) 是线的斜率,表示线的倾斜程度。
    • ( b ) 是 y 轴截距,表示线与 y 轴的交点。
  • 参数方程:线也可以用参数方程表示,特别是在三维空间中。例如,线的参数方程可以表示为:
    [
    \begin{cases}
    x = x_0 + t \cdot a \
    y = y_0 + t \cdot b \
    z = z_0 + t \cdot c
    \end{cases}
    ]
    其中 ( (x_0, y_0, z_0) ) 是线上的一个点,( (a, b, c) ) 是线的方向向量,( t ) 是参数。

线段
  • 定义:线段是连接两个点的部分,具有固定的长度。线段的两个端点称为线段的端点。
  • 表示:线段通常用两个端点的坐标表示,如线段 ( AB ) 可以表示为 ( A(x_1, y_1) ) 和 ( B(x_2, y_2) )。
  • 性质:线段的长度可以通过距离公式计算:
    [
    L = \sqrt{(x_2 - x_1)^2 + (y_2 - y_1)^2}
    ]
射线
  • 定义:射线是从一个点出发,向一个方向延伸的线,具有一个端点和无限的长度。
  • 表示:射线通常用起点和方向来表示。例如,射线 ( OA ) 从点 ( O(x_0, y_0) ) 出发,沿着方向向量 ( (a, b) ) 延伸,可以用参数方程表示为:
    [
    \begin{cases}
    x = x_0 + t \cdot a \
    y = y_0 + t \cdot b
    \end{cases}
    ]
    其中 ( t \geq 0 )。

性质

  • 无穷延伸:线和射线在理论上是无限延伸的,意味着它们没有终点。
  • 平行与垂直:线可以是平行的或垂直的,平行线在同一平面内永不相交,而垂直线在交点处形成直角。
  • 交点:两条线可以相交于一个点,交点的坐标可以通过解方程组来找到。

结论

线、线段和射线是几何学中重要的基本元素,它们在构建形状、描述空间关系和进行几何计算中起着关键作用。理解这些概念及其性质是学习更复杂几何结构和应用的基础。

游戏中是如何表示线(Line)的

在游戏开发中,线(Line)是一个重要的几何元素,广泛应用于图形渲染、碰撞检测、路径规划等多个方面。以下是游戏中表示线的常见方法和实现方式。

1. 线的基本表示

线的数学表示
  • 线的方程:在二维空间中,线可以用线性方程表示,例如:
    [
    y = mx + b
    ]
    其中 ( m ) 是斜率,( b ) 是 y 轴截距。

  • 线段:线段是连接两个点的部分,通常用两个端点的坐标表示。例如,线段 ( AB ) 可以表示为 ( A(x_1, y_1) ) 和 ( B(x_2, y_2) )。

  • 射线:射线从一个点出发,向一个方向延伸,可以用起点和方向向量表示。

2. 在游戏中的应用

  • 绘制图形:线用于绘制各种图形,如边框、路径、射线等。
  • 碰撞检测:线可以用于检测物体之间的碰撞,尤其是在物理引擎中。
  • 路径规划:在 AI 中,线可以表示角色的移动路径。
  • 用户界面:在 UI 中,线可以用于分隔区域或指示方向。

3. C# 中的线实现

在 C# 中,可以使用结构体或类来表示线。以下是一个简单的实现示例:

using System;

public struct Point
{
    public float X { get; set; }
    public float Y { get; set; }

    public Point(float x, float y)
    {
        X = x;
        Y = y;
    }
}

public struct Line
{
    public Point Start { get; set; }
    public Point End { get; set; }

    public Line(Point start, Point end)
    {
        Start = start;
        End = end;
    }

    // 计算线段的长度
    public float Length()
    {
        return (float)Math.Sqrt(Math.Pow(End.X - Start.X, 2) + Math.Pow(End.Y - Start.Y, 2));
    }

    // 打印线段的信息
    public override string ToString()
    {
        return $"Line from {Start} to {End}, Length: {Length()}";
    }
}

public class Program
{
    public static void Main(string[] args)
    {
        // 创建点
        Point pointA = new Point(1, 2);
        Point pointB = new Point(4, 6);

        // 创建线段
        Line line = new Line(pointA, pointB);

        // 打印线段的信息
        Console.WriteLine(line);
    }
}

代码说明

  1. Point 结构体

    • Point 结构体表示一个点,包含 XY 坐标。
  2. Line 结构体

    • Line 结构体表示一条线段,包含两个属性 StartEnd,分别表示线段的起点和终点。
    • Length 方法计算线段的长度,使用了欧几里得距离公式。
    • ToString 方法重写了默认的字符串表示,以便于打印线段的信息。
  3. Program 类

    • Main 方法中,创建了两个点 pointApointB,并用它们创建了一条线段 line
    • 打印了线段的信息,包括起点、终点和长度。

4. 图形渲染

在实际的游戏引擎中,线的绘制通常依赖于图形API(如 Unity、DirectX、OpenGL 等)。例如,在 Unity 中,可以使用 LineRenderer 组件来绘制线段。

using UnityEngine;

public class LineExample : MonoBehaviour
{
    public Transform pointA;
    public Transform pointB;

    private LineRenderer lineRenderer;

    void Start()
    {
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.positionCount = 2;
        lineRenderer.SetPosition(0, pointA.position);
        lineRenderer.SetPosition(1, pointB.position);
    }
}

5. 线的高级应用

除了基本的线段表示,线在游戏开发中还有许多高级应用:

1. Bezier 曲线
  • 定义:Bezier 曲线是一种常用的平滑曲线,通常用于路径动画和形状插值。
  • 实现:可以通过控制点来定义曲线,常见的有二次和三次 Bezier 曲线。
public class BezierCurve
{
    public static Vector3 QuadraticBezier(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t)
    {
        return Vector3.Lerp(Vector3.Lerp(p0, p1, t), Vector3.Lerp(p1, p2, t), t);
    }

    public static Vector3 CubicBezier(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t)
    {
        return Vector3.Lerp(Vector3.Lerp(p0, p1, t), Vector3.Lerp(p2, p3, t), t);
    }
}
2. 线的碰撞检测
  • 实现:可以使用线段与其他几何形状(如圆形、矩形等)的碰撞检测算法。例如,使用线段与圆的碰撞检测可以通过计算线段到圆心的最短距离来实现。
public static bool LineIntersectsCircle(Point lineStart, Point lineEnd, Point circleCenter, float radius)
{
    // 计算线段的向量
    Vector2 lineVector = new Vector2(lineEnd.X - lineStart.X, lineEnd.Y - lineStart.Y);
    Vector2 circleVector = new Vector2(circleCenter.X - lineStart.X, circleCenter.Y - lineStart.Y);

    float a = Vector2.Dot(lineVector, lineVector);
    float b = 2 * Vector2.Dot(circleVector, lineVector);
    float c = Vector2.Dot(circleVector, circleVector) - radius * radius;

    float discriminant = b * b - 4 * a * c;
    return discriminant >= 0; // 如果判别式大于等于0,则有交点
}
3. 动态线条
  • 实现:在游戏中,线条可以是动态的,例如表示角色的攻击范围、技能施放路径等。可以通过更新线段的起点和终点来实现动态效果。
public class DynamicLine : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer lineRenderer;

    void Start()
    {
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.positionCount = 2;
    }

    void Update()
    {
        // 假设我们用鼠标位置作为线段的终点
        Vector3 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        mousePosition.z = 0; // 确保 z 轴为 0

        lineRenderer.SetPosition(0, transform.position); // 起点为物体位置
        lineRenderer.SetPosition(1, mousePosition); // 终点为鼠标位置
    }
}

6. 图形渲染中的线

在图形渲染中,线的绘制通常依赖于图形API(如 Unity、DirectX、OpenGL 等)。以下是一些常见的实现方式:

Unity 中的 LineRenderer
  • 使用LineRenderer 组件可以方便地绘制线段和路径。
  • 设置:可以设置线的宽度、颜色、材质等属性。
using UnityEngine;

public class LineRendererExample : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer lineRenderer;

    void Start()
    {
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.positionCount = 2; // 设置线段的点数
        lineRenderer.startWidth = 0.1f; // 设置线的起始宽度
        lineRenderer.endWidth = 0.1f; // 设置线的结束宽度
        lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default")); // 设置材质
        lineRenderer.startColor = Color.red; // 设置起始颜色
        lineRenderer.endColor = Color.blue; // 设置结束颜色
    }

    void Update()
    {
        // 更新线段的起点和终点
        lineRenderer.SetPosition(0, new Vector3(0, 0, 0)); // 起点
        lineRenderer.SetPosition(1, new Vector3(5, 5, 0)); // 终点
    }
}

在这个示例中,我们创建了一个 LineRenderer 组件,并在 Start 方法中设置了线的基本属性。在线的 Update 方法中,我们动态更新了线的起点和终点。这样,线就可以在游戏中实时反映出变化。

7. 线的视觉效果

在游戏中,线的视觉效果可以通过多种方式增强:

  • 渐变色:可以通过设置 LineRenderer 的起始和结束颜色来实现渐变效果。
  • 纹理:可以为线条应用纹理,使其看起来更具视觉吸引力。
  • 动画:可以通过改变线的宽度、颜色或位置来实现动画效果。

8. 线的交互

在某些游戏中,线不仅仅是视觉元素,还可以与玩家交互。例如,玩家可以通过点击或拖动线来改变其形状或位置。

示例:拖动线段
using UnityEngine;

public class DraggableLine : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer lineRenderer;
    private bool isDragging = false;

    void Start()
    {
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.positionCount = 2;
        lineRenderer.SetPosition(0, new Vector3(-2, 0, 0));
        lineRenderer.SetPosition(1, new Vector3(2, 0, 0));
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            mousePos.z = 0;

            // 检查鼠标是否在起点或终点附近
            if (Vector3.Distance(mousePos, lineRenderer.GetPosition(0)) < 0.5f)
            {
                isDragging = true;
                lineRenderer.SetPosition(0, mousePos);
            }
            else if (Vector3.Distance(mousePos, lineRenderer.GetPosition(1)) < 0.5f)
            {
                isDragging = true;
                lineRenderer.SetPosition(1, mousePos);
            }
        }

        if (isDragging)
        {
            Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            mousePos.z = 0;

            // 更新线段的起点或终点
            if (Vector3.Distance(mousePos, lineRenderer.GetPosition(0)) < 0.5f)
            {
                lineRenderer.SetPosition(0, mousePos);
            }
            else if (Vector3.Distance(mousePos, lineRenderer.GetPosition(1)) < 0.5f)
            {
                lineRenderer.SetPosition(1, mousePos);
            }
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            isDragging = false;
        }
    }
}

在这个示例中,我们实现了一个可拖动的线段。玩家可以通过点击线段的起点或终点来拖动它。通过检测鼠标位置与线段端点的距离,我们可以判断玩家是否在拖动线段。

9. 线的性能优化

在游戏中,尤其是大型场景中,线的绘制可能会影响性能。以下是一些优化建议:

  • 减少绘制的线段数量:只在必要时绘制线段,避免不必要的更新。
  • 使用合并的线段:如果多个线段相连,可以考虑将它们合并为一条线段进行绘制。
  • LOD(细节层次):根据相机距离调整线的细节,远处的线段可以使用更简单的表示。

10. 总结

线在游戏开发中是一个非常重要的元素,广泛应用于图形渲染、碰撞检测、路径规划等多个方面。通过合理的实现和优化,可以使线在游戏中发挥更大的作用。无论是简单的线段还是复杂的曲线,理解其基本原理和实现方式都能帮助开发者更好地设计和实现游戏功能。

更加详情案例

在游戏开发中,表示线(Line)的方式有多种,以下是几种常见的表示方式及其 C# 代码实现和具体应用案例。

1. 直线段(Line Segment)

实现

直线段是最基本的线表示方式,通常用两个点表示。

public struct Point
{
    public float X { get; set; }
    public float Y { get; set; }

    public Point(float x, float y)
    {
        X = x;
        Y = y;
    }
}

public struct LineSegment
{
    public Point Start { get; set; }
    public Point End { get; set; }

    public LineSegment(Point start, Point end)
    {
        Start = start;
        End = end;
    }

    public float Length()
    {
        return (float)Math.Sqrt(Math.Pow(End.X - Start.X, 2) + Math.Pow(End.Y - Start.Y, 2));
    }
}
应用案例

在一个 2D 平台游戏中,使用线段表示角色的攻击范围。

public class AttackRange : MonoBehaviour
{
    public Transform player;
    public float attackRange = 5f;

    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        Vector3 start = player.position;
        Vector3 end = player.position + player.right * attackRange;
        Gizmos.DrawLine(start, end);
    }
}

2. 射线(Ray)

实现

射线从一个点出发,向一个方向延伸,可以用起点和方向向量表示。

public class Ray
{
    public Point Origin { get; set; }
    public Vector2 Direction { get; set; }

    public Ray(Point origin, Vector2 direction)
    {
        Origin = origin;
        Direction = direction.normalized;
    }

    public Point GetPoint(float distance)
    {
        return new Point(Origin.X + Direction.x * distance, Origin.Y + Direction.y * distance);
    }
}
应用案例

在射击游戏中,使用射线检测子弹是否击中目标。

public class Shooting : MonoBehaviour
{
    public Transform gunTransform;

    void Update()
    {
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            Shoot();
        }
    }

    void Shoot()
    {
        Ray ray = new Ray(new Point(gunTransform.position.x, gunTransform.position.y), gunTransform.right);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(new Vector2(ray.Origin.X, ray.Origin.Y), ray.Direction);

        if (hit.collider != null)
        {
            Debug.Log("Hit: " + hit.collider.name);
        }
    }
}

3. Bezier 曲线

实现

Bezier 曲线用于创建平滑的曲线,通常用于路径动画。

public class BezierCurve
{
    public static Vector3 QuadraticBezier(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t)
    {
        return Vector3.Lerp(Vector3.Lerp(p0, p1, t), Vector3.Lerp(p1, p2, t), t);
    }
}
应用案例

在赛车游戏中,使用 Bezier 曲线来表示赛道的路径。

public class RaceTrack : MonoBehaviour
{
    public Transform point0, point1, point2;
    public int resolution = 10;

    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.green;
        for (int i = 0; i < resolution; i++)
        {
            float t1 = i / (float)resolution;
            float t2 = (i + 1) / (float)resolution;
            Vector3 p1 = BezierCurve.QuadraticBezier(point0.position, point1.position, point2.position, t1);
            Vector3 p2 = BezierCurve.QuadraticBezier(point0.position, point1.position, point2.position, t2);
            Gizmos.DrawLine(p1, p2);
        }
    }
}

4. 多段线(Polyline)

实现

多段线由多个线段组成,可以用一系列点表示。

public class Polyline
{
    public List<Point> Points { get; private set; }

    public Polyline(List<Point> points)
    {
        Points = points;
    }

    public void AddPoint(Point point)
    {
        Points.Add(point);
    }

    public float TotalLength()
    {
        float length = 0f;
        for (int i = 0; i < Points.Count - 1; i++)
        {
            length += (float)Math.Sqrt(Math.Pow(Points[i + 1].X - Points[i].X, 2) + Math.Pow(Points[i + 1].Y - Points[i].Y, 2));
        }
        return length;
    }
}
应用案例

在一个城市建设模拟游戏中,使用多段线表示道路的路径。

public class Road : MonoBehaviour
{
    public List<Transform> waypoints;

    private Polyline polyline;

    void Start()
    {
        List<Point> points = new List<Point>();
        foreach (var waypoint in waypoints)
        {
            points.Add(new Point(waypoint.position.x, waypoint.position.y));
        }
        polyline = new Polyline(points);
    }

    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.yellow;
        for (int i = 0; i < polyline.Points.Count - 1; i++)
        {
            Gizmos.DrawLine(new Vector3(polyline.Points[i].X, polyline.Points[i].Y, 0), new Vector3(polyline.Points[i + 1].X, polyline.Points[i + 1].Y, 0));
        }
    }
}

5. 线条渲染器(Line Renderer)

实现

在 Unity 中,LineRenderer 组件用于绘制线条,可以设置线的宽度、颜色和材质。

using UnityEngine;

public class LineRendererExample : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer lineRenderer;

    void Start()
    {
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.positionCount = 2; // 设置线段的点数
        lineRenderer.startWidth = 0.1f; // 设置线的起始宽度
        lineRenderer.endWidth = 0.1f; // 设置线的结束宽度
        lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default")); // 设置材质
        lineRenderer.startColor = Color.red; // 设置起始颜色
        lineRenderer.endColor = Color.blue; // 设置结束颜色
    }

    void Update()
    {
        // 更新线段的起点和终点
        lineRenderer.SetPosition(0, new Vector3(0, 0, 0)); // 起点
        lineRenderer.SetPosition(1, new Vector3(5, 5, 0)); // 终点
    }
}
应用案例

在一个 RPG 游戏中,使用 LineRenderer 来表示角色的技能施放路径。

public class SkillPath : MonoBehaviour
{
    public Transform caster;
    public Transform target;
    private LineRenderer lineRenderer;

    void Start()
    {
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.positionCount = 2;
        lineRenderer.startWidth = 0.1f;
        lineRenderer.endWidth = 0.1f;
        lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));
        lineRenderer.startColor = Color.green;
        lineRenderer.endColor = Color.green;
    }

    void Update()
    {
        lineRenderer.SetPosition(0, caster.position);
        lineRenderer.SetPosition(1, target.position);
    }
}

6. 圆弧(Arc)

实现

圆弧可以用中心点、半径和角度范围表示。

public class Arc
{
    public Point Center { get; set; }
    public float Radius { get; set; }
    public float StartAngle { get; set; }
    public float EndAngle { get; set; }

    public Arc(Point center, float radius, float startAngle, float endAngle)
    {
        Center = center;
        Radius = radius;
        StartAngle = startAngle;
        EndAngle = endAngle;
    }

    public List<Point> GetPoints(int segments)
    {
        List<Point> points = new List<Point>();
        float angleStep = (EndAngle - StartAngle) / segments;

        for (int i = 0; i <= segments; i++)
        {
            float angle = StartAngle + i * angleStep;
            float x = Center.X + Radius * Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
            float y = Center.Y + Radius * Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
            points.Add(new Point(x, y));
        }

        return points;
    }
}
应用案例

在一个策略游戏中,使用圆弧表示技能的施放范围。

public class SkillRange : MonoBehaviour
{
    public Transform caster;
    public float radius = 5f;
    public float startAngle = 0f;
    public float endAngle = 180f;
    public int segments = 20;

    private Arc arc;

    void Start()
    {
        arc = new Arc(new Point(caster.position.x, caster.position.y), radius, startAngle, endAngle);
    }

    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.blue;
        List<Point> arcPoints = arc.GetPoints(segments);
        for (int i = 0; i < arcPoints.Count - 1; i++)
        {
            Gizmos.DrawLine(new Vector3(arcPoints[i].X, arcPoints[i].Y, 0), new Vector3(arcPoints[i + 1].X, arcPoints[i + 1].Y, 0));
        }
    }
}

7. 动态线(Dynamic Line)

实现

动态线可以根据游戏中的事件实时更新,例如玩家的移动轨迹。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DynamicLine : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer lineRenderer;
    private List<Vector3> points = new List<Vector3>();

    void Start()
    {
        lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
        lineRenderer.positionCount = 0;
        lineRenderer.startWidth = 0.1f;
        lineRenderer.endWidth = 0.1f;
        lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));
        lineRenderer.startColor = Color.yellow;
        lineRenderer.endColor = Color.yellow;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0)) // 按住鼠标左键
        {
            Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            mousePos.z = 0; // 确保 z 轴为 0
            points.Add(mousePos);
            lineRenderer.positionCount = points.Count;
            lineRenderer.SetPositions(points.ToArray());
        }
    }
}
应用案例

在一个绘图游戏中,玩家可以通过鼠标绘制线条。

8. 路径(Path)

实现

路径可以用一系列点表示,通常用于物体的移动。

public class Path
{
    public List<Point> Points { get; private set; }

    public Path(List<Point> points)
    {
        Points = points;
    }

    public void AddPoint(Point point)
    {
        Points.Add(point);
    }

    public Vector3 GetPointAt(float t)
    {
        int count = Points.Count;
        if (count == 0) return Vector3.zero;

        float scaledT = t * (count - 1);
        int index = Mathf.FloorToInt(scaledT);
        float localT = scaledT - index;

        if (index >= count - 1) return new Vector3(Points[count - 1].X, Points[count - 1].Y, 0);

        Vector3 p0 = new Vector3(Points[index].X, Points[index].Y, 0);
        Vector3 p1 = new Vector3(Points[index + 1].X, Points[index + 1].Y, 0);      
        return Vector3.Lerp(p0, p1, localT);
    }
}
应用案例

在一个平台游戏中,使用路径来控制敌人的移动路线。

public class EnemyMovement : MonoBehaviour
{
    public List<Transform> waypoints;
    private Path path;
    private float speed = 2f;
    private float progress = 0f;

    void Start()
    {
        List<Point> points = new List<Point>();
        foreach (var waypoint in waypoints)
        {
            points.Add(new Point(waypoint.position.x, waypoint.position.y));
        }
        path = new Path(points);
    }

    void Update()
    {
        progress += Time.deltaTime * speed;
        if (progress > 1f) progress = 0f; // 循环移动

        Vector3 targetPosition = path.GetPointAt(progress);
        transform.position = targetPosition;
    }

    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        for (int i = 0; i < waypoints.Count - 1; i++)
        {
            Gizmos.DrawLine(waypoints[i].position, waypoints[i + 1].position);
        }
    }
}

9. 多边形(Polygon)

实现

多边形可以用一系列点表示,通常用于碰撞检测或区域表示。

public class Polygon
{
    public List<Point> Vertices { get; private set; }

    public Polygon(List<Point> vertices)
    {
        Vertices = vertices;
    }

    public bool Contains(Point point)
    {
        // 射线法判断点是否在多边形内
        bool result = false;
        int j = Vertices.Count - 1;
        for (int i = 0; i < Vertices.Count; i++)
        {
            if (Vertices[i].Y < point.Y && Vertices[j].Y >= point.Y || Vertices[j].Y < point.Y && Vertices[i].Y >= point.Y)
            {
                if (Vertices[i].X + (point.Y - Vertices[i].Y) / (Vertices[j].Y - Vertices[i].Y) * (Vertices[j].X - Vertices[i].X) < point.X)
                {
                    result = !result;
                }
            }
            j = i;
        }
        return result;
    }
}
应用案例

在一个策略游戏中,使用多边形表示可行走区域。

public class WalkableArea : MonoBehaviour
{
    public List<Transform> vertices;

    private Polygon polygon;

    void Start()
    {
        List<Point> points = new List<Point>();
        foreach (var vertex in vertices)
        {
            points.Add(new Point(vertex.position.x, vertex.position.y));
        }
        polygon = new Polygon(points);
    }

    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.green;
        for (int i = 0; i < polygon.Vertices.Count; i++)
        {
            Point current = polygon.Vertices[i];
            Point next = polygon.Vertices[(i + 1) % polygon.Vertices.Count];
            Gizmos.DrawLine(new Vector3(current.X, current.Y, 0), new Vector3(next.X, next.Y, 0));
        }
    }

    public bool IsPointWalkable(Vector3 point)
    {
        return polygon.Contains(new Point(point.x, point.y));
    }
}

总结

以上是几种表示线(Line)及其变体的方式,包括直线段、射线、Bezier 曲线、多段线、圆弧、动态线、路径和多边形。每种方式都有其特定的应用场景,适用于不同类型的游戏和功能需求。

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