在这个Shader中,我们实现了基本的漫反射光照效果。下面是对这个Shader的详细解释,以及一些可能的扩展和改进。
自定义光照模型Shader解释
Shader "Custom/CustomLighting"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex; // 主纹理
fixed4 _Color; // 颜色属性
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置
float3 normal : NORMAL; // 顶点法线
float2 uv : TEXCOORD0; // UV坐标
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0; // UV坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 裁剪空间中的顶点位置
float3 normal : NORMAL; // 法线
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将对象空间坐标转换为裁剪空间
o.uv = v.uv; // 传递UV坐标
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 将法线转换为世界空间
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 自定义光照计算
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 获取光源方向
float diff = max(0, dot(i.normal, lightDir)); // 计算漫反射分量
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; // 采样纹理并乘以颜色
return texColor * diff; // 返回最终颜色
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
代码解释
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Properties: 定义了两个属性,
_MainTex
(主纹理)和_Color
(颜色),可以在Unity的Inspector面板中进行设置。 -
SubShader: 包含了Shader的主要部分。
Tags
用于指定渲染类型,LOD
用于设置细节等级。 -
Pass: 定义了一个渲染通道,包含了顶点和片段着色器。
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顶点着色器(vert):
- 将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间。
- 将法线转换为世界空间,以便在光照计算中使用。
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片段着色器(frag):
- 计算光源方向并进行漫反射光照计算。
- 采样主纹理并乘以颜色。
- 返回最终的颜色值。
扩展和改进
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添加环境光: 可以在光照计算中添加环境光分量,以使物体在阴影部分也有一定的亮度。
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添加镜面反射: 可以实现更复杂的光照模型,例如Phong或Blinn-Phong模型,来计算镜面反射。
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支持多光源: 目前的实现只支持一个光源,可以扩展为支持多个光源。
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法线贴图: 可以添加法线贴图支持,以增加表面的细节。
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阴影支持: 可以实现阴影映射,以使物体在光照下产生阴影效果。
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使用Shader Graph: 如果您使用的是Unity 2018.1及以上版本,可以考虑使用Shader Graph来可视化创建和编辑Shader。
通过这些扩展和改进,您可以创建出更复杂和更具视觉冲击力的光照效果。