自定义光照模型

在这个Shader中,我们实现了基本的漫反射光照效果。下面是对这个Shader的详细解释,以及一些可能的扩展和改进。

自定义光照模型Shader解释

Shader "Custom/CustomLighting"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex; // 主纹理
            fixed4 _Color; // 颜色属性

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION; // 顶点位置
                float3 normal : NORMAL; // 顶点法线
                float2 uv : TEXCOORD0; // UV坐标
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0; // UV坐标
                float4 vertex : SV_POSITION; // 裁剪空间中的顶点位置
                float3 normal : NORMAL; // 法线
            };

            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 将对象空间坐标转换为裁剪空间
                o.uv = v.uv; // 传递UV坐标
                o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 将法线转换为世界空间
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 自定义光照计算
                fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 获取光源方向
                float diff = max(0, dot(i.normal, lightDir)); // 计算漫反射分量
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; // 采样纹理并乘以颜色
                return texColor * diff; // 返回最终颜色
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

代码解释

  1. Properties: 定义了两个属性,_MainTex(主纹理)和_Color(颜色),可以在Unity的Inspector面板中进行设置。

  2. SubShader: 包含了Shader的主要部分。Tags用于指定渲染类型,LOD用于设置细节等级。

  3. Pass: 定义了一个渲染通道,包含了顶点和片段着色器。

  4. 顶点着色器(vert):

    • 将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间。
    • 将法线转换为世界空间,以便在光照计算中使用。
  5. 片段着色器(frag):

    • 计算光源方向并进行漫反射光照计算。
    • 采样主纹理并乘以颜色。
    • 返回最终的颜色值。

扩展和改进

  1. 添加环境光: 可以在光照计算中添加环境光分量,以使物体在阴影部分也有一定的亮度。

  2. 添加镜面反射: 可以实现更复杂的光照模型,例如Phong或Blinn-Phong模型,来计算镜面反射。

  3. 支持多光源: 目前的实现只支持一个光源,可以扩展为支持多个光源。

  4. 法线贴图: 可以添加法线贴图支持,以增加表面的细节。

  5. 阴影支持: 可以实现阴影映射,以使物体在光照下产生阴影效果。

  6. 使用Shader Graph: 如果您使用的是Unity 2018.1及以上版本,可以考虑使用Shader Graph来可视化创建和编辑Shader。

通过这些扩展和改进,您可以创建出更复杂和更具视觉冲击力的光照效果。

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