延迟渲染G-Buffer:谁在像素之战中胜出?

摘要

在延迟渲染中,G-Buffer用于存储场景中每个像素的几何信息,如位置、法线和颜色等。当多个物体在同一个像素位置重叠时,G-Buffer通过深度测试(Depth Test)确保只存储最靠近相机的物体信息。具体流程是:每个物体渲染时,像素着色器输出深度值,GPU自动进行深度测试,如果当前片元比G-Buffer中已有的深度更近,则覆盖G-Buffer;否则丢弃。因此,G-Buffer每个像素最终只保存最前面物体的属性。透明物体(如玻璃)由于涉及多层深度混合,通常不在G-Buffer阶段处理,而是通过前向渲染单独处理。总结来说,G-Buffer通过深度测试避免信息混乱,确保每个像素只记录最靠近相机的物体信息。


1. 问题本质

场景:
多个物体可能在屏幕的同一个像素位置“重叠”或“覆盖”,比如一个透明玻璃后面有一堵墙,或者两个立方体部分重叠。

疑问:
延迟渲染G-Buffer阶段,每个物体都在写入G-Buffer,如果两个物体都投影到同一个像素,G-Buffer里到底存的是谁的信息?怎么避免混乱?


2. G-Buffer的写入规则

关键点:深度测试(Depth Test)

  • G-Buffer只存储“最前面”的物体信息,也就是深度最近的片元
  • 这和传统的Z-Buffer(深度缓冲)原理一样。

具体流程

  1. 每个物体渲染时,像素着色器会输出该像素的深度值(z值)
  2. GPU自动进行深度测试:如果当前片元比G-Buffer里已有的深度更“靠近相机”,就用当前片元的信息覆盖G-Buffer;否则丢弃。
  3. 最终,G-Buffer每个像素只保存了“最靠近相机”的物体的属性(位置、法线、颜色等)。
伪代码示意
for (Object obj : scene.objects) {
    for (Pixel pixel : obj.pixels) {
        if (pixel.depth < gbuffer.depth[pixel.position]) {
            // 只写入更靠近相机的像素
            gbuffer.position[pixel.position] = pixel.worldPosition;
            gbuffer.normal[pixel.position]   = pixel.normal;
            gbuffer.albedo[pixel.position]   = pixel.color;
            gbuffer.depth[pixel.position]    = pixel.depth;
        }
    }
}

3. 形象比喻

想象你在拍一张照片,前面有一块玻璃,后面有一堵墙。

  • 普通相机只能拍到最前面的东西(玻璃),后面的墙会被挡住。
  • G-Buffer就像这张照片,每个像素只记录“最前面”看到的物体信息。

4. 透明物体怎么办?

  • 延迟渲染的G-Buffer阶段通常只处理不透明物体
  • 透明物体(如玻璃、烟雾)需要在延迟光照之后,用前向渲染单独处理,因为它们涉及多个深度层的混合,G-Buffer无法直接支持。

5. 总结

  • G-Buffer每个像素只存最前面的物体信息,靠深度测试自动实现。
  • 多个物体重叠时,只有最靠近相机的那个物体的信息会被保留。
  • 透明物体需要特殊处理,通常不走延迟渲染主流程。

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