在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,顶点着色器的执行流程涉及多个步骤,从数据传递到最终的渲染输出。以下是详细的代码调用流程和相关细节。
1. Shader 结构
首先,您需要定义一个 Shader。Shader 通常由多个部分组成,包括属性、SubShader 和 Pass。以下是一个简单的 Shader 示例:
Shader "Custom/MyShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 顶点着色器和片段着色器的实现
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置
float3 normal : NORMAL; // 法线
float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标
float4 vertex : SV_POSITION; // 裁剪空间位置
};
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
// 将顶点从模型空间转换到裁剪空间
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv; // 传递纹理坐标
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // 采样纹理
return texColor * _Color; // 返回最终颜色
}
ENDHLSL
}
}
}
2. 顶点着色器的执行流程
2.1. 创建和配置材质
在 Unity 编辑器中,您需要创建一个材质并将其与上述 Shader 关联。材质会包含 Shader 中定义的属性(如纹理和颜色)。
2.2. 传递顶点数据
当您在场景中放置一个使用该材质的网格时,Unity 会为每个网格的每个顶点准备数据。顶点数据通常包括位置、法线和纹理坐标。
// 示例:在 C# 脚本中设置材质属性
public class Example : MonoBehaviour
{
public Material material;
void Start()
{
material.SetTexture("_MainTex", myTexture);
material.SetColor("_Color", Color.white);
}
}
2.3. 顶点着色器的调用
当 Unity 开始渲染网格时,它会调用顶点着色器。每个顶点的数据会被传递给顶点着色器 vert
函数。以下是顶点着色器的执行过程:
- 输入数据:每个顶点的
appdata_t
结构体会被填充,包含位置、法线和纹理坐标。 - 执行变换:在
vert
函数中,使用UnityObjectToClipPos
将顶点位置从模型空间转换到裁剪空间。 - 输出数据:将转换后的顶点位置和纹理坐标打包到
v2f
结构体中,并返回。
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 变换到裁剪空间
o.uv = v.uv; // 传递纹理坐标
return o;
}
2.4. 片段着色器的调用
顶点着色器的输出会被传递给片段着色器 frag
。片段着色器的执行过程如下:
- 输入数据:接收来自顶点着色器的
v2f
结构体。 - 纹理采样:使用
tex2D
函数根据传递的纹理坐标从纹理中采样颜色。 - 输出颜色:返回最终的颜色值。
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // 采样纹理
return texColor * _Color; // 返回最终颜色
}
3. 渲染流程中的其他细节
3.1. 视图和投影矩阵
在顶点着色器中,Unity 会自动处理视图和投影矩阵的计算。您可以使用 UnityObjectToClipPos
宏来简化这一过程。
3.2. 法线和切线空间
如果需要进行光照计算,您可能还需要处理法线和切线空间。可以在顶点着色器中计算切线空间矩阵,并将其传递给片段着色器。
3.3. 实例化渲染
在实例化渲染中,顶点着色器会被调用多次,每次使用不同的实例数据。Unity 提供了实例化的支持,您可以在 Shader 中使用 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START
和 UNITY_INSTANCING_BUFFER_END
宏来处理实例数据。
4. 性能考虑
- 减少顶点数量:尽量减少传递给顶点着色器的顶点数量,以提高性能。
- 使用简单的计算:在顶点着色器中尽量避免复杂的计算,保持计算简单高效。
- 利用 GPU 的并行处理能力:顶点着色器的执行是高度并行的,确保您的 Shader 能够充分利用这一特性。
5. 调试和优化
- 使用 Frame Debugger:Unity 的 Frame Debugger 可以帮助您逐帧查看顶点着色器的执行情况。
- Shader Variants:确保您只编译和使用必要的 Shader 变体,以减少内存占用和加载时间。
6. 总结
在 Unity URP 中,顶点着色器的执行流程包括创建和配置材质、传递顶点数据、执行顶点着色器、传递到片段着色器等多个步骤。通过理解这些流程,您可以更好地编写和优化 Shader,以实现高效的渲染效果。