在 Unity 的 Universal Render Pipeline (URP) 中,渲染管线负责管理整个渲染过程,包括如何收集和处理不同的渲染 Pass。每个 Pass 代表渲染过程中的一个阶段,例如几何体渲染、光照计算、后处理等。以下是 URP 如何收集和管理指定 Pass 的详细说明。
1. 渲染管线的结构
URP 的渲染管线主要由以下几个部分组成:
- Render Pipeline Asset:定义渲染管线的设置,包括材质、阴影、光照等。
- ScriptableRenderContext:用于与 Unity 的渲染系统交互,提交渲染命令。
- Render Pass:每个渲染 Pass 负责特定的渲染任务。
2. 渲染 Pass 的定义
在 URP 中,渲染 Pass 通常在 ScriptableRenderPass
类中定义。每个 Pass 可以实现自己的渲染逻辑,包括设置渲染状态、执行绘制命令等。
public class MyCustomPass : ScriptableRenderPass
{
public MyCustomPass()
{
// 设置 Pass 的名称和其他属性
this.profilingSampler = new ProfilingSampler("MyCustomPass");
}
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
// 在这里实现 Pass 的渲染逻辑
}
}
3. 渲染管线的执行流程
URP 的渲染管线执行流程通常如下:
-
初始化:在渲染开始时,URP 会初始化渲染管线,包括设置渲染目标和其他状态。
-
收集可见对象:使用
CullingResults
来收集场景中可见的对象。这通常在ScriptableRenderContext
的Cull
方法中完成。 -
设置 Pass:在渲染过程中,URP 会根据需要设置不同的 Pass。每个 Pass 可以在
RenderPassEvent
中定义其执行的时机。 -
执行 Pass:URP 会遍历所有注册的 Pass,并调用它们的
Execute
方法。每个 Pass 可以根据需要进行渲染。
4. 收集指定 Pass 的逻辑
URP 通过以下步骤收集和管理指定的 Pass:
4.1. 注册 Pass
在自定义的渲染管线中,开发者可以注册自定义的 Pass。通常在 Create
方法中进行注册。
public class MyRenderPipeline : ScriptableRenderer
{
private MyCustomPass myCustomPass;
public MyRenderPipeline(MyRenderPipelineAsset asset) : base(asset)
{
myCustomPass = new MyCustomPass();
// 注册 Pass
this.EnqueuePass(myCustomPass);
}
}
4.2. 执行 Pass
在渲染过程中,URP 会根据 Pass 的执行顺序调用每个 Pass 的 Execute
方法。可以通过 RenderPassEvent
来控制 Pass 的执行时机。
public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
foreach (var camera in cameras)
{
// 设置渲染状态
SetupCamera(context, camera);
// 执行所有注册的 Pass
foreach (var pass in this.passes)
{
pass.Execute(context, ref renderingData);
}
}
}
5. 具体的 Pass 收集示例
以下是一个简单的示例,展示如何在 URP 中收集和执行指定的 Pass:
public class MyRenderPipeline : ScriptableRenderer
{
private MyCustomPass myCustomPass;
public MyRenderPipeline(MyRenderPipelineAsset asset) : base(asset)
{
myCustomPass = new MyCustomPass();
// 注册 Pass
this.EnqueuePass(myCustomPass);
}
public override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
foreach (var camera in cameras)
{
// 设置渲染状态
SetupCamera(context, camera);
// 收集可见对象
var cullingResults = context.Cull();
// 执行所有注册的 Pass
foreach (var pass in this.passes)
{
pass.Execute(context, ref renderingData);
}
}
}
}
总结
在 URP 中,渲染管线通过注册和管理不同的渲染 Pass 来控制渲染过程。每个 Pass 可以在特定的时机执行其渲染逻辑,URP 通过 ScriptableRenderContext
和 ScriptableRenderPass
类来实现这一过程。开发者可以根据需要自定义 Pass,并在渲染管线中灵活地管理它们。
接下来我们将更深入地探讨 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中的渲染 Pass 收集和执行的细节,以及如何自定义和优化这些 Pass。
6. 自定义渲染 Pass 的详细步骤
6.1. 创建自定义 Pass
要创建自定义的渲染 Pass,您需要继承 ScriptableRenderPass
类,并实现其 Execute
方法。以下是一个简单的自定义 Pass 示例:
public class MyCustomRenderPass : ScriptableRenderPass
{
public MyCustomRenderPass()
{
// 设置 Pass 的名称和其他属性
this.profilingSampler = new ProfilingSampler("MyCustomRenderPass");
this.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingSkybox; // 设置执行时机
}
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
// 在这里实现 Pass 的渲染逻辑
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(profilingSampler.name);
using (new ProfilingScope(cmd, profilingSampler))
{
// 例如,清除屏幕
cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);
// 其他渲染操作...
}
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
CommandBufferPool.Release(cmd);
}
}
6.2. 注册自定义 Pass
在自定义的渲染管线类中,您需要注册这个自定义的 Pass。通常在构造函数中进行注册:
public class MyRenderPipeline : ScriptableRenderer
{
private MyCustomRenderPass myCustomPass;
public MyRenderPipeline(MyRenderPipelineAsset asset) : base(asset)
{
myCustomPass = new MyCustomRenderPass();
// 注册 Pass
this.EnqueuePass(myCustomPass);
}
}
6.3. 设置 Pass 的执行顺序
您可以通过设置 renderPassEvent
属性来控制 Pass 的执行顺序。URP 提供了多个事件,例如:
RenderPassEvent.BeforeRendering
RenderPassEvent.AfterRendering
RenderPassEvent.AfterRenderingSkybox
RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing
根据您的需求选择合适的事件。
7. 渲染 Pass 的优化
在 URP 中,优化渲染 Pass 是提高性能的关键。以下是一些常见的优化策略:
7.1. 减少 Pass 的数量
尽量减少渲染 Pass 的数量,因为每个 Pass 都会增加 CPU 和 GPU 的负担。可以通过合并多个渲染操作到一个 Pass 中来实现。
7.2. 使用命令缓冲区
使用 CommandBuffer
可以将多个渲染命令合并到一个批次中,从而减少 CPU 到 GPU 的调用次数。确保在 Pass 中使用 CommandBuffer
来执行渲染操作。
7.3. 只在需要时执行 Pass
通过条件判断来决定是否执行某个 Pass。例如,您可以根据相机的状态或场景的变化来决定是否执行某个 Pass。
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
if (!ShouldExecutePass(renderingData))
return;
// 执行 Pass 的渲染逻辑
}
8. 处理后处理效果
URP 还支持后处理效果,您可以在自定义 Pass 中实现后处理逻辑。通常,后处理 Pass 会在所有主要渲染 Pass 之后执行。
public class PostProcessingPass : ScriptableRenderPass
{
public PostProcessingPass()
{
this.renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing;
}
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("PostProcessing");
using (new ProfilingScope(cmd, new ProfilingSampler("PostProcessing")))
{
// 实现后处理效果,例如模糊、色彩校正等
}
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
CommandBufferPool.Release(cmd);
}
}
9. 结合 URP 的特性
URP 提供了一些内置的特性和工具,可以帮助您更好地管理和优化渲染 Pass。例如:
- 光照探针:使用光照探针来预计算光照信息,减少实时光照计算的需求。
- 阴影:使用阴影贴图来优化阴影的计算。
- SRP Batcher:URP 支持 SRP Batcher,可以提高渲染性能,减少 CPU 开销。
10. 总结
在 URP 中,渲染管线通过注册和管理不同的渲染 Pass 来控制渲染过程。每个 Pass 可以在特定的时机执行其渲染逻辑,URP 通过 ScriptableRenderContext
和 ScriptableRenderPass
类来实现这一过程。通过合理的设计和优化,您可以创建高效的渲染管线,满足不同项目的需求。