对纹理进行uv坐标偏移

Shader "QShader/UvOffsetAnimation"{
    Properties{
        _MainTex("Main Texture",2D) = "white"{}
        _XSpeed("X Axis Speed",Float) = 1.0
        _YSpeed("Y Axis Speed",Float) = 1.0
    }
        SubShader{
            pass {
                Tags{"LightMode" = "Always"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex Vertex
                #pragma fragment Fragment
                #include "UnityCG.cginc"

                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                sampler2D _MainTex;
                float _XSpeed;
                float _YSpeed;

                v2f Vertex(appdata_base v) {

                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord;

                    return o;
                }

                fixed4 Fragment(v2f i) :SV_TARGET{
                    //_Time.y = 自该场景加载后经过的时间 * XSpeedYSpeed计算当前处于什么时间 用这个当做X和Y偏移分量
                    //根据水平和纵向的偏移速度计算出总得偏移
                    float2 offset = float2(_Time.y * _XSpeed,_Time.y * _YSpeed);

                    //设置偏移
                    i.uv += offset;

                    //采样并返回
                    return tex2D(_MainTex,i.uv);
                }
                ENDCG
            }
        }

}
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