一、什么是烘培?
烘焙(Baking):
• 本质是预计算——为了减少运行时(Runtime)的计算量,而将部分内容提前计算出来
• 最常见的烘焙内容是光照,模块叫Lightmass
• 优点:节省性能,生成GI(全局光照(Global Illumination):是一种光线追踪技术,用于模拟场景中物体间的间接光照。可以解决传统光照模型中无法考虑到的场景照明问题,比如阴影的软化、漫射光的颜色传播、反射光的强度衰减等。)
• 两大缺点:所见非所得,静态效果
• 可烘焙内容:静态光影——漫反射,间接光,自发光,阴影(静态物体)
• 不可烘焙内容:动态光影和高光(动态物体)
• 烘焙后的光影信息叫Lightmap(光照贴图)
• Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume,LIV)用于标定烘焙范围(有则精细地烘焙渲染,没有也会,但是不会很精细)
• 烘焙时仅计算漫反射,反射物体需使用反射捕捉(ReflectionCapture)补充反射信息
二、烘焙实验
场景未烘焙前,只有一盏固定光源,只有直接光照。
红色板子,烘焙后墙体会有红色光影,且空间变亮,这是生成了间接光照,也就是生成了GI。
红蓝色自发光板子,板子下面有金属椅子,烘焙后墙体有红蓝色,空间会变亮,但金属上无法反射红蓝色,因为烘焙无法反射高光。
根据上面的猜想,我们按下烘焙按钮。
这里为什么不反射GI生成蓝色光影呢?
因为默认自发光他是不作为静态光源照明,所以烘焙后不会生成GI,反射间接光照。
那为什么高光要怎么反射?
可以使用反射捕捉!反射捕捉在360度生成一张鱼眼图,然后贴在材质上。由于是生成鱼眼图,所以不是实时的,也和烘焙一样,需要手动构建,不适用于动态物体。
如果一个反射捕捉影响了其他区域的反射,可以设置他的半径和他的数量,来达到反射的准确性。
光照烘焙重要体积 可以生成 体积光照贴图,会准确反射间接光照,生成GI。
小球球即是GI