unity Graphics.DrawMesh的绘制顺序测试

测试程序:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UnityDrawMesh : MonoBehaviour
{
    public Mesh meshA;
    public Mesh meshB;

    public Material metrialA;
    public Material metrialB;

    public float scaleA = 1;
    public float scaleB = 0.1f;
    public Camera camera;

    void Update()
    {
        //if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            Matrix4x4 m1 = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.Euler(-90, 0, 0), Vector3.one * scaleA);
            Matrix4x4 m2 = Matrix4x4.TRS(Vector3.one * 3, Quaternion.Euler(-90, 0, 0), Vector3.one * scaleB);
         
            Graphics.DrawMesh(meshA, m1, metrialA, 0, camera);
            Graphics.DrawMesh(meshB, m2, metrialB, 0, camera);
        }
    }
}

shaderA

Shader "MyShader/ColorA"
{
	Properties
	{
		_Color("MainColor",Color) = (1,1,1,1)
	}

	SubShader
	{
		Tags{"Queue" = "Geometry+1"}

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			struct VertexData
			{
				float4 pos:POSITION;
			};

			struct V2F
			{
				float4 pos:POSITION;
			};

			V2F vert(VertexData v)
			{
				V2F res;
				res.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
				return res;
			}

			float4 _Color;

			fixed4 frag(V2F v) :SV_Target
			{
				fixed4 col = _Color;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

shaderB

Shader "MyShader/ColorB"
{
	Properties
	{
		_Color("MainColor",Color) = (1,1,1,1)
	}

	SubShader
	{
		Tags{"Queue" = "Geometry"}
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			struct VertexData
			{
				float4 pos:POSITION;
			};

			struct V2F
			{
				float4 pos:POSITION;
			};

			V2F vert(VertexData v)
			{
				V2F res;
				res.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
				return res;
			}

			float4 _Color;

			fixed4 frag(V2F v) :SV_Target
			{
				fixed4 col = _Color;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

在这里插入图片描述
shaderA,的队列为:Tags{“Queue” = “Geometry+1”}
shaderB,的队列为:Tags{“Queue” = “Geometry”}

程序中虽然先化了B物体,但是由于shaderA队列靠后,所以后画。
在这里插入图片描述上面的代码,先meshB,meshB使用的是材质B,材质B使用的是shaderB,但是shaderB的队列在Geometry,比shaderA的要小,越小越先画。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值