文章摘要
网格法与A寻路的生动解析
网格法将游戏地图切分为棋盘状格子,通过标记可行(1)与障碍(0)构建可行域,就像玩"地板是岩浆"时只能跳空地板。A算法则像智能导航员,在网格中计算"已走距离+预估剩余距离",为角色规划最优路径(如RTS游戏单位移动)。实现时需解决路径生硬问题:通过关键点插值让角色平滑移动(Lerp过渡),或简化路径去除冗余拐点。这种经典组合以简单网格结构支撑复杂寻路,是游戏开发的入门利器。
一、什么是网格法?(Grid-based)
生活化比喻
想象你在玩“跳格子”游戏。地上画满了方格子,有的格子上放着石头(障碍),有的格子是空的(能走)。你只能踩在空格子上,不能踩到有石头的格子。
- 能踩的格子 = 可行域
- 不能踩的格子 = 障碍域