UE4制作多人大地型游戏的优化

导语
在当前重度手游的市场下,如何从游戏线程、渲染线程、GPU、内存等各方面进行优化,从而提升游戏品质。

首先我们来看一下在移动设备上做大地型多人游戏的挑战。大地型肯定是开放的地图,视野比较宽,视距比较远,地图比较大,还会有比较多的风格变换,导致绘制内容的种类比较多,资源的使用、变化比简单一些的游戏复杂非常多。

游戏线程的优化

对于同样的移动硬件来看,优化的压力会大非常多。我们来看看优化分为哪几部分,主要的优化包括有,大量的角色需要跟场景发生交互,角色的动画之类的计算以及与场景交互的计算发生在游戏线程,因此游戏线程承担了非常重的优化任务,因此游戏线程的优化是重中之重。

在使用虚幻引擎4(UE4)制作大地型游戏时,特别是在移动设备上,开发者面临许多挑战。下面将详细探讨这些挑战及相应的优化手段。

大地型游戏的挑战

  1. 大规模开放地图

    • 开放世界设计不仅需要绘制广阔的场景,还要考虑长视距,这对移动设备的渲染能力构成了极大压力。由于地图面积大,各种地形样式和环境特征繁多,导致资源的种类和数量显著增加。
  2. 多样的资源和风格变换

    • 不同地区可能包含多种风格和生态环境,复杂的材质与模型要求在内存和GPU上有更高的处理需求。
  3. 动态交互与计算

    • 玩家角色和环境之间存在大量交互,需要处理角色动画、碰撞检测、状态更新等操作。所有这些计算均由游戏线程处理,进一步加大了性能压力。
  4. 硬件限制

    • 移动设备的性能相对较低,CPU和GPU能力差异较大,因此在统一的游戏体验下,需要对不同设备进行优化,以适应各种性能水平。

优化手段

为了应对上述挑战,开发者可以参考以下优化方法:

1. 游戏线程优化
  • 重要度管理系统(Significance Manager)

    • 通过此系统,对游戏对象的优先级进行管理,动态调整其渲染细节。这一系统基于玩家的视野与距离,选择合适的LOD(细节层级)进行渲染。例如,离玩家较近且在视野范围内的对象使用高LOD,而远处或被遮挡的对象使用低LOD以缓解渲染负担。
  • 物体的分级加载(Level Streaming)

    • 将大地图划分为多个可加载的区域(Streaming Level),玩家靠近时才动态加载区域资源,达到减轻内存负担和提升初始加载速度的目的。
2. 动态物体处理
  • 动态LOD与动画优化

    • 利用蓝图或C++代码控制静态和动态物体的LOD,以适应与玩家距离的变化。对于不在视野内的物体,可以选择使用简单动画或不更新的状态,减少计算消耗。
  • 角色与场景交互

    • 将角色的状态和动画计算优化为异步过程,尽量减少在游戏主线程中的计算量。将复杂的计算移至后台线程处理。
3. 渲染与资源管理
  • 光照优化

    • 使用光照贴图(Lightmap)减少实时光照计算消耗,同时考虑使用动态光源时限制数量和范围,以减轻GPU压力。
  • 简化材质和纹理

    • 为移动设备设计简化版材质,使用更少的纹理层和更低的分辨率,降低内存占用。同时采用纹理合并技术,避免重复的材质和纹理。
4. 使用设备配置文件(Device Profiles)
  • 多设备优化
    • 利用虚幻引擎的设备配置文件功能,为不同移动设备制定特定的画质和性能策略。例如,可以根据设备的GPU能力调整LOD、特效和渲染分辨率,确保在各类设备上都能提供流畅的游戏体验。

结论

在 UE4 中开发大地型开放世界游戏时,特别是在移动平台上,考虑到性能和资源管理的挑战至关重要。通过实施如重要度管理、动态LOD、物体分级加载及设备特定优化等策略,开发者可以有效提升游戏的性能与稳定性,从而为玩家提供更好的体验。优化是一个持续的过程,需要根据不断变化的技术和玩家反馈进行调整和改进。

在现代游戏开发中,尤其是在使用引擎如虚幻引擎4(UE4)时,重要度管理系统(Importance Management System)是一个相当有用的概念,它有助于对游戏场景中的不同对象进行优先级管理。这种系统并非传统上所认为的引擎内容,而是一种针对游戏逻辑和表现的优化策略。

重要度管理系统概述

重要度管理系统的核心思想是根据游戏中物体的相对重要性来调整它们的渲染细节和计算资源。这意味着,对于离玩家较近或更容易被注意到的对象,将分配更多的渲染资源,而对于远离玩家或不容易注意到的对象,则可以降低其渲染优先级。

与LOD的关系

LOD(Level of Detail)是一种优化技术,它根据物体在视野中的占比、距离以及角度自动选择适合的模型和细节层级。然而,重要度管理系统则是进一步的优化,它可以实现以下几种功能:

  1. 动态LOD选择

    • 结合重要度管理系统,开发者可以在对象的LOD策略中融入更复杂的逻辑。例如,除了基于距离的LOD,还可以引入玩家的注意力和交互需求来动态调整。
  2. 更新频率控制

    • 不同的重要性级别可以对应不同的更新频率。例如,主角的动画和脚本可以在每帧进行更新,而远处的背景树木则可以每隔几帧或更长时间更新一次,以减少计算开销。
  3. 资源卸载与加载

    • 对于那些在视野外且不立即需要的对象,可以通过重要度管理系统来实现资源的动态卸载与加载,减少内存占用。

优化策略实例

  1. 优先渲染近处对象

    • 在进行渲染时,系统可以优先处理离玩家较近的对象,对这些对象采用更高的LOD和更加复杂的阴影与光照计算。
  2. 动态视锥剔除

    • 重要度管理系统还可以与视锥剔除结合使用,确保只有在玩家视野内的对象才会被渲染,而不在视野外的对象则完全不进行GPU渲染计算。
  3. 统计与分析

    • 系统可以在游戏运行期间收集对象的渲染统计,例如被视野覆盖的时间、交互次数等,根据这些数据动态调整对象的重要性。

结语

重要度管理系统不仅仅是一个静态的优化手段,它允许开发者根据游戏内实时数据做出调整,优化性能并提升游戏体验。在开发大地型开放世界游戏时,结合LOD与重要度管理策略,可以显著降低资源消耗,同时提升游戏的视觉表现和流畅度。通过这种方式,开发团队能够更有效地管理游戏中的众多元素,从而确保在各种设备上提供稳定的性能和更高的画面质量。

在游戏开发的语境中,Bucket 一词通常被翻译为“桶”或“分组”。具体翻译会根据上下文有所不同,以下是几种常见的中文翻译及其含义:

  1. :直接翻译,通常用于形象地描述容器的概念,指代将某种资源或对象聚集在一起的一种分类方法。

  2. 分组:强调将对象或元素根据特定标准进行分类的过程。这种翻译更突出其功能性,尤其是在讨论对象管理和性能优化时。

  3. 类别/分类:在某些情况下,Bucket 也可以理解为一种分类或类别,指代某一组具有相似特征的对象。

在实际的使用中,选择哪种翻译往往取决于讨论的具体内容。例如,在描述虚幻引擎的 LOD 管理时,可能更倾向于使用“分组”来强调对象的分类和管理,而在介绍某种数据结构时,可能用“桶”来使概念形象化。
在虚幻引擎(Unreal Engine)中,Bucket 概念通常与资源管理和渲染优化相关,尤其是在处理LOD(Level of Detail)、可见性管理以及性能优化时。Bucket 是一种分组机制,它将游戏中的对象或资源按照特定的特征进行分类,以便于管理和优化。

Bucket的基本概念

  1. 分组管理

    • Bucket 代表了一组具有相似性能需求和渲染优先级的对象。通过将对象分配到不同的 Bucket 中,可以对它们进行更细致的控制,比如更新频率、LOD层级或渲染质量。
  2. 动态调整

    • 在运行时,开发者可以根据游戏状态(如玩家距离、视角、交互频率等)动态调整对象的 Bucket。这使得引擎能够在保持视觉质量的同时,优化性能。
  3. 平台适配

    • Bucket 还可以用于实现跨平台的优化策略,以适应不同设备的性能差异。例如,可以为高性能主机设置一个 Bucket,使其可以使用更高的细节和复杂度,而为低性能移动设备设置低优先级 Bucket。这样可以确保在不同平台上获得良好的游戏体验。

在虚幻引擎中的应用

  • LOD管理:通过使用 Bucket,虚幻引擎可以根据对象的重要性和玩家的视角自动调整 LOD。在某些情况下,即使对象距离玩家很近,如果在玩家的视野外,也可以调低其 LOD。

  • 减少渲染负担:使用 Bucket 可以在处理复杂场景时减少 GPU 的渲染负担。例如,通过将远处的静态物体分配到低优先级 Bucket 中,实现低频率更新和低效能渲染。

  • 跨平台兼容性:在开发移动游戏或跨平台游戏时,能够根据设备能力定义特定的 Bucket,使得开发者能针对不同设备进行优化,确保在所有平台上都有良好的表现。

实际示例

在《堡垒之夜》这样的游戏中,开发者通过使用 Bucket 来管理和优化不同角色和对象的资源分配。例如:

  • 玩家控制的角色可能被分配到一个高优先级的 Bucket,确保高细节和高帧率。
  • 远离玩家的 NPC 或物体可能被分配到低优先级的 Bucket,允许引擎使用较低的详细等级以及更少的计算资源进行渲染。

结论

总之,Bucket 概念在虚幻引擎中是用于优化和管理不同对象的重要机制。通过根据对象的重要性和当前状态动态调节渲染策略,它能够显著提升游戏的性能和视觉效果,尤其是在大型场景和多目标环境中。

在游戏开发中,尤其是在开发复杂的开放世界游戏时,管理和优化LOD(Level of Detail)计算是非常重要的。通过引入Significance Manager(重要度管理器),我们可以实现针对不同平台和设备的灵活LOD管理。

Significance Manager的概述

Significance Manager的核心功能是动态调整游戏对象的重要性,以便在渲染时能够根据实际需要选择合适的LOD。该系统通过分配不同的平台和设备Bucket,优化各个对象的渲染和更新策略。

Bucket与LOD分配

通过基于“Bucket”的方法,开发者可以将游戏中的对象按照不同的特性分组(例如,距离、可见性、交互频率等),并根据这些特性来动态调整LOD的计算。以下是如何实现各个游戏模块从游戏逻辑层修正LOD计算的方式:

  1. 分配Bucket

    • 为不同类型的对象(如玩家角色、NPC、环境元素等)和不同的硬件平台(手机、主机、PC)分配不同的Bucket。每个Bucket对应一组特定的LOD设置和优化策略。
  2. 对象重要性评估

    • 根据对象的可见性、屏幕空间占用、与玩家的距离等信息来评估重要性。例如,如果一个对象虽然离玩家很近,但是处于视野的盲区(如在玩家背后),则可以自动降低其LOD优先级。
  3. LOD策略的动态调整

    • 在运行时,Significance Manager会根据当前游戏状态和条件动态调整对象的LOD。例如,可以在屏幕内有多个动态角色时,基于玩家的视角,优先保持主要交互对象的高细节,而其他不重要的对象则降低细节级别。

平台与设备适配

由于不同硬件的性能差异,Significance Manager特别适合在多平台环境中使用。针对不同平台的Bucket配置可以通过以下方式实现:

  1. 设备特定配置(Device Profiles)

    • 通过Device Profile功能,开发者可以为不同的移动设备设置专门的Bucket配置,针对设备的性能和计算能力进行LOD的优化。例如,为高性能设备(如高端手机或平板)分配更高优先级的Bucket,而为低端设备分配更低优先级的Bucket。
  2. 统一体验

    • 在《堡垒之夜》这样的游戏中,Significance Manager允许开发者在保持不同平台间场景和复杂性一致的基础上,通过适当的LOD调整来兼顾性能和视觉效果。这样既可以在高端主机上实现丰富的细节,也能在移动设备上保持流畅的游戏体验。

实际应用案例

在《堡垒之夜》中:

  • 主角角色的高优先级Bucket:玩家自己控制的角色获得更高的LOD细节保证,确保其在任何情况下都表现出色。
  • 动态对象的LOD管理:与玩家交互的其他角色和对象,根据其相对位置和当前游戏状态调整LOD。例如,远离主角的NPC可能会降低其细节,反之则保持高细节。
  • 跨平台兼容性:即使在同一场景中,针对不同平台的计算预算能确保每个平台的玩家都有较好的体验,从而增强了游戏的整体可玩性与可接触性。

结论

通过引入Significance Manager和Bucket机制,游戏开发者可以显著提升大地型开放世界游戏的性能与可玩性。动态管理对象的重要性,从而在多个平台之间实现良好的适配,保证了游戏在不同硬件环境中的流畅表现。这种灵活的LOD管理不仅提升了用户体验,也让开发者能够更有效地利用每个平台的资源。

接下来我们看游戏线程里开销最大的部分,就是我们的动画。动画系统大部分角色是可以定制的,角色会分为几个部分,绘制调用的数量、动画骨骼更新、不同部件的不同动画计算量非常大,针对《堡垒之夜》这样的游戏有一些特殊的游戏模式,例如50V50,这种情况下,最终在缩圈以后,同屏会出现超过50甚至80个角色,每个角色还分了好几个部件,背包、武器都有不同的动画,这个时候计算量非常大,我们需要对动画做非常大量的优化。
刚刚我们已经说到角色可能分为几个部分,有一些不同的策略,引擎提供各种方式,一种是将不同的部位的Mesh合成为一个,这个模型有一个问题,材质是要合并起来的,你的表情的动画就没有了,第一步比较直观的是在动画更新的时候会有大量的逻辑事件的计算,我们称之为Event Graph,这是UE4提供的图形化的脚本功能,Event Graph是需要经过图形化的脚本虚拟机,这个调用在动画逻辑比较复杂的时候开销有点高,我们把在虚拟机上计算的Event Grape转到C++,省掉了大量开销。

为了应对在复杂场景,如《堡垒之夜》的50V50游戏模式中,多角色动画带来的计算压力,动画系统的优化至关重要。以下是将所述内容做的详细归纳和扩展,以突出动画优化的重要性和实施细节。

动画系统优化的关键点

  1. 角色分部和合并策略:

    • Mesh 合并: 将角色的不同部位合并为单个模型虽能减少绘制调用,但会让材质合并,限制表情动画的表现,因此在《堡垒之夜》中并未采用这种方式。
    • 刚体组件: 无需动画的部件(如背包、武器等)可以通过骨骼的 Socket 直接附加在角色上,这种方法简单有效,并能通过物理引擎为这些部件提供基本的运动表现。
    • Master-Slave 动画: 主体动画由主骨骼控制,挂载的部件(如尾巴、披风等)则依赖于主骨骼的变换,从而降低计算复杂度,但限制了部件的独立性。
    • Copy Pose 方法: 通过将主骨骼计算出来的矩阵值拷贝到附属骨骼上,以便附属骨骼可以有其独立的动画或物理模拟,这种方法兼顾了性能与可扩展性,是一种灵活的解决方案。
  2. LOD (Level of Detail):

    • 对每个角色模型和骨架设置 LOD 是提高性能的前提。通过在不同距离使用不同细节级别的模型,可以有效减少渲染开销,特别是在大规模战斗场景中。
  3. 事件逻辑优化:

    • 动画更新过程中会涉及大量逻辑事件计算,这部分通常通过虚幻引擎的 Event Graph 处理。如果逻辑复杂,会导致性能问题。将这部分逻辑从图形化脚本转移到 C++ 代码中,能够显著提高执行效率,降低开销。

综合优化策略

为了最大限度减少动画系统对性能的影响,可以考虑以下综合性的优化策略:

  • 性能剖析: 使用性能剖析工具分析动画更新的瓶颈,确保每次更新都经过优化。
  • 合理使用 LOD: 把不需要高细节版本的模型或部件设置为低细节 LOD,在场景中使用动态 LOD 切换,确保远离玩家的角色尽量采用简单模型。
  • 简单化动画: 在角色具有高度定制化时,尽量简化不必要的动画逻辑,集中优化关键的动画部分。
  • 条件动画触发: 根据角色的状态(如行走、跳跃、开火等)触发不同的动画,避免在不必要的情况下更新所有动画。
  • 减少绘制调用: 通过 Instancing 等技术减少 GPU 的绘制调用次数,确保更高效的渲染。

通过实施这些优化方案,《堡垒之夜》等大型多人游戏能够在保证游戏流畅度和视觉效果的前提下,处理大量同时出现的角色和复杂动画计算,从而为玩家提供更好的游戏体验。

在动画系统优化中,对Anim Graph的高效处理也是关键的一环。你提到的一系列优化方法,特别是在计算性能和多线程利用方面,都是很有价值的。以下是对所述方案的详细总结和分析:

Anim Graph 的优化策略

  1. Fast Path 节点:

    • 将独立的计算模块纳入基础的骨骼动画混合节点中,减少了虚拟机调用的开销。这种策略有效地将偏移和缩放等简单计算合并到骨骼动画混合逻辑内。
    • 使用 Fast Path 节点,避免了复杂计算在虚拟机上的执行,从而提高了整体性能,更加高效地处理大量角色的动画计算。
  2. 多线程利用:

    • 充分利用现代移动设备的多核处理能力,将 AnimInstanceProxy 上的游戏逻辑更新移至工作线程。通过引擎自动判断,可以将不需要主线程立刻处理的动画事件分配给其他线程,从而减轻主线程的负担。
    • 在这种基础上,将骨骼的更新和评估也放入工作线程,使得在任何角色更新时,计算可以并行进行,继续保证流畅的游戏体验。
  3. 跳过不必要的更新:

    • 利用 Significance Manager 跳过不再更新的角色数据,尤其是远离主角的附属物品(如武器、背包等),可以有效减少计算量。
    • 设置动画更新的逻辑,使得某些远离玩家视线的角色在不影响游戏体验的情况下,可以跳过每帧的更新,提升整体效率。

动态与静态渲染路径

  1. 静态和动态排序的区别:

    • 动态物体每帧都需要重新获取数据,导致绘制效率较低。通过将静态表现较好的骨骼物体纳入 StaticRenderPath,可以减少不同渲染状态之间的切换,从而提高渲染效率。
  2. 更新频率优化 (URO):

    • 通过优先选择不同的骨骼更新频率,可以在画面中角色占用面积较小或离得较远时大幅降低计算需求。
    • 不同更新频率的演示(例如,每帧更新、每四帧更新、每十帧更新等)的分析,显示出在特定条件下忽略某些频率的更新并不会显著影响画面效果,使得优化动画更新的频率成为可行的方案。

LOD 设置与控制节点

  1. 资源的 LOD 设置:
    • 在 Anim Graph 中,根据不同 LOD 等级禁用某些骨骼控制节点(如 IK、物理模拟)可以进一步节省计算资源。
    • 不同的细节级别的角色可以根据玩家与其距离的远近,决定是否需要进行动画计算,这一策略同样可以有效减少性能开销。

总结

通过对 Anim Graph、骨骼更新频率以及多线程利用等方面的综合优化,《堡垒之夜》得以在处理大量角色的动画时,保持高效性能和流畅体验。利用 Fast Path 节点减少虚拟机开销、通过多线程分摊计算、以及有选择地跳过不必要的更新,都使得动态环境中的骨骼动画处理变得更为高效。这些优化方案不仅提升了性能,也为玩家提供了更好的沉浸体验。

说完动画的优化,接下来游戏线程还有大量的Scene Component,Scene Component是指世界中有坐标位置的对象,它的Transform更新都是在游戏线程中计算。当你大地图、大场景动态更新对象非常多,同时每个对象身上会挂很多Scene Component的时候,计算量是非常大的。尽管我们会把Scene Component的计算踢到异步线程,但是计算量依然很大。我们做了一些改进,针对一些挂载在人物身上,不是处于激活状态的Scene Component做了自动的管理。
在游戏开发中,优化Scene Component的处理是提升性能的重要环节,尤其在大地图和复杂场景中,管理大量的Scene Component会对游戏线程造成显著压力。以下是针对你提到的优化策略的深入分析。
Character Movement,因为角色比较多,角色的移动更新是非常大的游戏线程的计算,针对这个计算,一部分是角色在移动的时候要检查新的位置是不是能站立,要做一些扫描,要做一些碰撞,还要找落脚点是不是斜坡,这个斜坡的斜率是不是角色可以站上的,往前走的高度变化是不是可以超过跨过阶梯最大的高度,角色一多计算量就非常大。

Scene Component 的优化措施

  1. 自动管理挂载的 Scene Component

    • Auto Manage Attachment: 通过启用自动管理功能,音频和粒子特效的Scene Component可以根据是否处于激活状态来决定是否挂靠于父级Scene Component。这意味着当Scene Component处于非激活状态时,可以Detach,减少不必要的Transform更新,从而降低计算量。
    • 这种方式能够显著减少不活跃组件的CPU开销,因为这些组件在Detach状态下,其Transform将不再被计算。
  2. Overlap事件管理

    • 由于Overlap事件可能会在每帧检查大量运动对象之间的碰撞,优化Overlap事件的生成是减少计算开销的另一关键点。
    • 通过对复杂层级结构中子Component的Overlap事件进行引用计数,能够在Overlap检查过程中通过快速判断跳过不再需要检查的节点,从而减少不必要的计算负担。
    • 仅在有必要的情况下才进行Overlap的检查,避免全树结构遍历,能有效提升性能,尤其是在包含多个动态对象的情况下。

角色移动的优化策略

  1. 角色移动与Collision检测
    • 对于角色的移动,尤其是在大量角色同时存在的环境中,需进行大量碰撞检测、落脚点判断等。这些计算通常会消耗大量CPU资源。
    • 通过Significance Manager的Bucket进行角色计算的优先级管理,允许不需要精确计算的角色使用插值来模拟位置变化,这可以显著降低计算需求。
    • 对于相对不重要的非玩家控制角色,基于网络同步位置进行插值,可以有效减少每帧必须执行的计算,同时在玩家视角中减少察觉差异。这种方法在网络带宽受到限制或帧率较低的情况下可能会显现出一些差异,但在大多数情况下,表现是足够流畅的。

优化总结

通过上述方法,Unreal Engine的Scene Component管理、Overlap事件处理及角色移动优化在复杂场景下能有效提升游戏性能。具体来说:

  • 动态激活管理在减少不必要的Transform计算和Overlap检查方面有显著成效。
  • Overlap事件的引用计数机制能够减少复杂层次结构中不必要的检查,从而减少性能损耗。
  • 使用插值进行角色运动更新则可以平衡计算精度和性能,确保在大量角色活动的情况下,游戏仍能平稳运行。

通过这些优化,游戏不会因为大量组件和角色而变得缓慢,反而能够保持高性能,使玩家享受更流畅的游戏体验。这些策略都是针对复杂场景并发处理的有效补充,能够确保在多样化的游戏环境中达到最佳的性能表现。

Physics我们会尽可能地用一些替代的Physics优化物理注册的对象,有一组对象,比如说边界,不需要很细致的碰撞模型,我们可以用简单的volume来表达物理碰撞对象,减少注册到物理场景中的对象数量。物理的一个场景会有两个树,一个用以做Query,一个用于做Simulation,我们要尽可能保证注册进去的对象最优化。因此需要尽可能的简化每个物理对象的复杂度,以及减少整个场景注册的物理对象数。可以同时以比较小的内存开销打开异步的物理场景,Physics注册的对象是一样的,只不过他会用Shared Shape的方式加到Async Scene里,这样在场景做物理模拟的同时,他可以在异步的scene里做其他的query。
在游戏物理系统的优化中,尤其是在复杂场景和内存敏感的情况下,合理管理物理对象的注册和参数配置是至关重要的。以下是对你提到的物理优化策略的详细分析及其实现方式。

1. 简化物理碰撞模型

使用简单的碰撞模型(如基本体积)来代替复杂的物理网格,对于不需要细致碰撞的边界或大型环境对象,可以显著减少物理对象的复杂度和物理计算的开销。

  • 使用简单体积:例如盒子、球体、胶囊体等,这些简单形状可以有效表达大多数物理交互,而计算量远低于详细的网格碰撞模型。
  • 减少注册对象数量:通过简化物理碰撞模型,可以显著减少需要注册到物理场景中的对象总量,减轻物理引擎的负担。

2. 优化物理场景的管理

每个物理场景都管理着两个数据结构——用于查询的树和用于仿真的树。通过优化这两个结构,可以提高物理计算的效率。

  • 减少物理对象的复杂性:对于每个物理对象,尽量减少多余的碰撞体积和复杂程度,以降低计算的复杂性。
  • 共享形状(Shared Shape):对于使用相同网格的多个实例,使用共享形状来减少内存开销。这能够有效降低物理对象的内存占用,并且在场景中所有实例共享相同的物理形状,减少重复的数据。

3. 解耦物理与视觉对象

物理与视觉对象的解耦可以很大程度上优化性能,特别是在需要物理计算的距离与视觉距离不一致的情况下。

  • 物理注册优化:可以在引擎加载Mesh对象时,仅在需要时将其注册到物理场景中。这样即使该对象视觉上可见,也不会无故占用物理资源。如果某些Mesh距离玩家较远且不需要物理交互,可以关闭这些Mesh的物理属性。
  • 使用新的Component和Actor:将必需的物理属性转移至专用的Component或Actor上,集中在距离玩家较近的Streaming Level中进行管理,进一步降低物理场景的复杂度和内存占用。

4. 移动端物理计算优化

在移动端,CPU和内存资源相对有限,因此相对复杂的物理计算不一定适用。

  • 使用刚体模拟:在移动设备上,复杂的布料模拟(如NvCloth)并不适用,因此引擎在移动端通常不提供这些功能。可以代之以简单的刚体模拟,通过一些替代算法获得布料运动的感觉,而不进行实际的复杂物理计算。
  • 控制网格复杂度:移动端要考虑网格的数量和复杂度,尽量使用较低复杂度的网格,以确保性能平衡。

总结

通过上述优化策略,在物理对场景的影响方面可以实现更高的性能与效率。主要的优化手段包括使用简单的物理模型、共享物理形状、解耦物理与视觉对象,以及在移动端采取简单的替代方案。这些措施能够有效减少内存占用,提高物理计算的效率,并在复杂场景中维持良好的游戏性能,从而为玩家提供流畅的游戏体验。这些方法尤其适用于大型开放世界游戏或需要处理大量物理对象的场景,能够在保持视觉质量的同时,降低背负的性能压力。

Ticking和Texture Streaming

Ticking,也即所有动态逻辑更新的对象,引擎的图形化脚本可以让美术策划和GamePlay程序很方便的在Event Graph做Tick更新,但是需要付出一定虚拟机的调用开销,当Tick事件触发的执行队列非常长,每一帧付出虚拟机的成本就会比较高一些。一个方法是转到C++,另外一个方法是减低Tick的频率,更有一些特殊的,例如每一帧只是视觉上在转动的风车或是旗帜在飘、树在摆动,其实可以不需要用骨骼动画、或者在Tick做旋转,可以用顶点动画来做。
引擎还有个功能较TextureStreaming,这个系统会在游戏线程计算用到贴图的精度,用以决定更新给渲染线程的资源的精度再提交给GPU,对于这个每帧分析画面贴图Wanted Mip的计算量每帧还是占比较多的,游戏线程吃紧的情况下可以降低Texture Streaming的分析计算的频率。

1. Ticking 系统优化

Ticking 系统负责更新游戏中动态逻辑对象的状态,但频繁的虚拟机调用和长执行队列可能造成性能负担。以下是一些优化策略:

A. 减少虚拟机开销
  • 使用 C++ 替代蓝图:对于关键的性能瓶颈部分,考虑将逻辑从蓝图转到C++实现。C++的执行性能通常更优,特别是在需要频繁调用的逻辑上。特别是对于算法复杂度高或者更新频率高的逻辑,其性能提升会更加明显。
B. 控制 Tick 周期
  • 减少 Tick 频率:对于不需要每帧更新的对象,可以降低其更新频率。例如,每隔几帧更新一次,以此降低总的Tick次数,从而提高整体性能。
C. 特殊处理静态效果
  • 使用顶点动画:对于一些不需要精确物理模拟的对象(如风车、旗帜、树木等),可以使用顶点动画来替代使用骨骼动画或在Tick中做旋转。这种方式减少了对象的物理计算需求,降低了执行开销,特别是在有大量相似对象的场景中。

  • 控制更新逻辑:对于一些视觉效果(如背景物体的移动),可以利用定时器或事件驱动来处理状态变化,而不是依赖常规的Tick更新。

2. Texture Streaming 管理

Texture Streaming 负责处理贴图的精度,以确保只将必要的资源发送给GPU。然而,这个过程在游戏线程可能也会造成压力,特别是在资源密集场景下。以下是一些优化策略:

A. 降低分析频率
  • 调节Texture Streaming的分析频率:在游戏线程负载高时,可以降低Texture Streaming的分析计算频率。这可以通过设置Streaming分辨率的阈值或调整Texture Streaming的更新频率来实现。例如,在性能压力下,可能只在每两帧计算一次预测,减少计算量。
B. 优化纹理使用
  • 合并小纹理:如果可能,将多个小纹理合并为一个大纹理(即使用大纹理贴图),这可以减少切换纹理的开销,改善渲染性能。

  • 使用压缩纹理格式:使用压缩格式如DXT、ASTC等,可以减少显存占用,同时在带宽上取胜,减轻GPU负担,从而提高整体渲染效率。

总结

通过适当地管理Ticking和Texture Streaming系统,能够显著提高游戏性能。对于Ticking,优化虚拟机的调用、控制更新频率以及使用顶点动画替代复杂的物理计算都是关键策略。而在Texture Streaming方面,降低分析计算的频率和优化纹理的使用都是行之有效的方法。通过综合考虑这些策略,可以在确保游戏品质的同时,提升帧率和响应速度,从而为玩家提供更为流畅的游戏体验。

UI对象

在游戏开发中,尤其是在处理大量UI对象(如HUD)时,性能优化是确保流畅用户体验的关键。你提到的利用SlatLayoutCaching、Invalidation Box、Batching以及合理的Z Order控制等策略都是非常有效的优化方法。下面将详细解析这些策略及其实现方式。

1. 使用 SlatLayoutCaching 和 Invalidation Box

A. SlatLayoutCaching
  • 概念:SlatLayoutCaching 允许引擎在计算布局时缓存相关信息,减少重计算的开销。这意味着当UI对象的位置和大小不变时,引擎不需要每帧都重新计算它们的位置,可以直接使用缓存的值。

  • 应用:在HUD中,将SlatLayoutCaching应用于复杂的布局控件或多个子控件,可以显著减少计算负担,特别是在动态更新较少的情况下。此外,通过将不需动态变化的控件放入缓存,进一步优化UI性能。

B. Invalidation Box
  • 概念:Invalidation Box是一个UI容器,它允许开发者对其中的控件进行批量更新,而不必对每个控件逐一进行更新。这可以减少CPU与GPU之间的通信,提高渲染效率。

  • 应用:将多个UI控件包裹在Invalidation Box中,可以在需要时一次性更新它们,从而减少过度的重绘和变化,提高整体性能。

2. 优化 Widget 的 Batching

A. Batching 原理
  • 基本概念:Batching是指将多个控件的渲染合并在一起,以减少渲染调用,从而提高性能。前提是这些控件使用相同的材质、贴图和渲染状态。
B. 使用布局控件支持 Batching
  • 自动布局控件:使用如Horizontal Box、Vertical Box和Grid等布局控件,它们能将子控件放在同一层次上,因而引擎可以优先将它们Batch在一起,从而减少渲染调用。
C. Canvas Panel的优化
  • Z Order控制:在使用Canvas Panel时,默认情况下引擎会自动增加每个子控件的隐式Z Order,这会导致每个控件被独立处理,从而降低Batching效果。若确定子控件不会重叠,开发者可以手动控制它们的Z Order,以保持Batching的效果。

3. 针对特定应用场景的实现(如背包界面)

在处理具体的UI如背包界面时,以下是可行的方法:

A. 使用纹理图集(Texture Atlas)
  • 概念:将多个小图标合并到一个纹理图集中,可以减少纹理切换的次数,进一步提高Batching效果。

  • 应用:针对背包的多个物品图标,使用同一个材质和纹理图集,以减少渲染调用的数量,并提高性能。

B. 使用 Vertex Color 实现特效
  • 在Vertex Shader中利用 Vertex Color:可以通过在子控件上设置不同的Vertex Color,同时在Vertex Shader中利用这些值计算UV坐标。这种方式不仅允许在渲染时使用同一材质,还能轻松实现特效或视觉变化,提高效率。

4. 总结

通过合理应用SlatLayoutCaching和Invalidation Box,可以有效缓存和优化UI的布局处理,减少不必要的计算。与此同时,利用布局控件自动Batch控件和控制Z Order可以显著提升渲染效率。在特定场景下(如背包界面),通过纹理图集和Vertex Color的利用,可以进一步增强Batching,同时保持UI的灵活性和表现力。

综上所述,这些方法结合使用能够为游戏中的HUD和UI系统提供一个高效、流畅的解决方案,确保玩家在交互过程中获得良好的体验。

音频和特效

在开发需要兼容不同平台的游戏时,音频和特效的优化至关重要,尤其是当移动端的性能常常受限于硬件时。以下将详细探讨如何在音频和粒子特效方面进行有效的优化。

1. 音频优化

音频的管理和优化对游戏性能的影响非常显著。以下是一些针对音频的优化策略:

A. SoundCue 的使用
  • SoundCue 概念:SoundCue 是对多个音频资产(SoundWave)的封装,允许在播放时对音频进行实时处理和调整。这使得开发者可以更灵活地处理音频效果和逻辑,但也会增加计算负担。

  • 优化策略

    • 针对不同设备的设置:为不同性能的设备设定不同的SoundCue并发数量,确保在较弱的移动设备上不超过其处理能力。例如,移动端的默认SoundSource数量设置为16,而主机设置为32,以适应各自的性能特征。
    • LOD (Level of Detail) 设置:在较低性能的设备上,考虑关闭一些复杂的音频效果(如混响 Reverb、均衡器 EQ 等)或减少随机Wave的数量。这样可以显著降低CPU负担,确保游戏在移动端运行更流畅。
B. 动态音源管理
  • 限制音效的并发播放:控制同时播放的音效数量,避免在屏幕上有太多音效同时播放,从而减少CPU和内存的使用。

  • 使用对象池管理 SoundSource:考虑实现一个音源池来管理SoundSource的创建和重用,减少音频资源的频繁创建和销毁所带来的开销。


2. 粒子特效优化

粒子特效在视觉效果上非常重要,但如果不加以优化,可能会造成性能问题,尤其是Overdraw(多重绘制)的问题。

A. Overdraw 问题
  • Overdraw 概念:在图形渲染中,Overdraw指的是同一像素被多次绘制的情况,过多的Overdraw会导致性能下降,特别是在复杂的透明粒子效果中。

  • 优化策略

    • 切割 Alpha 通道:在PC平台上自动将贴图的Alpha切割出八面体,可以有效减少Overdraw。对于移动设备,如果设备支持SRV(Shader Resource View),也可以启用这一功能。确保在移动端开启这一功能,使得重叠透明的粒子可以减少重绘。
B. 粒子数量和效果控制
  • 粒子数量限制:在移动端对于每个粒子特效的粒子数量进行限制,尽量避免一次性生成过多粒子。

  • LOD 设计:根据不同的硬件性能设计不同的粒子效果,较低性能的设备可以使用简化的特效,或减少粒子数量,以提高帧率。

  • 粒子合并:尝试将多个相似的粒子效果合并成一个,减少绘制调用,从而优化整体性能。

总结

音频和粒子特效在游戏中的重要性不言而喻,但它们也可能成为性能瓶颈。通过合理设置SoundCue的并发数量、动态音源管理,以及在移动端开启Alpha切割和针对粒子特效的LOD设计等措施,可以显著优化性能。这些优化步骤不仅能提高游戏在不同平台上的运行效率,还能为玩家提供更好的游戏体验,从而增强游戏的竞争力。

Level Streaming 优化

Level Streaming 是一种有效的场景管理技术,特别在处理大规模场景时,它可以显著优化内存使用和性能。以下是 Level Streaming 的主要原因及优势:

  1. 内存管理

    • 对于大型场景,将所有内容一次性加载到内存中是不切实际的。Level Streaming 允许将场景划分为小块,仅加载视距内的部分,这样可以有效降低内存占用,提高性能。
  2. 减少遍历开销

    • 由于内存中仅保留必要的部分,场景遍历的开销也得到了降低。这种方法可以使得引擎在运行时更高效地处理场景,减少CPU负载。
  3. 增强场景复杂性

    • 场景分块允许设计师在不同的区域使用更多类型的对象,从而增加了场景的复杂性和丰富性。这不仅提升了视觉效果,还提升了游戏体验。
  4. 加载过程的优化

    • Level Streaming 的三个步骤为:
      • IO:在 Worker Thread 中执行,处理场景数据的加载。
      • 反序列化 (Deserialization):启用 Event Driven Loader 使 IO 和反序列化并行,并可通过 s.AsyncLoadingThreadEnabled 进一步异步处理。
      • Postload:通常需要在主线程进行的对象注册,采用 Time Slice 技术进行帧异步处理,对于不影响游戏线程的行为,可以移动到 ALT(异步加载线程)中,提高了效率。

服务器优化

除了客户端的优化,服务器端同样需要关注性能提升,以下是针对服务器的优化手段:

  1. Replication Graph

    • 在新的版本中引入了 Replication Graph,通过减少每个连接(Per Connection)与每个对象(Per Actor)的 relevancy 和 priority 计算量,显著降低了服务器 CPU 在处理 replication 时的开销。
    • 具体实现是将网络对象(Net Actor)注册到按空间位置划分的网格(grid)中,只检查当前连接所在网格内的对象信息,大幅降低了计算量。此外,还可以缓存某些连接间的对象 replicate 数据,避免重复计算。
  2. 降低 Net relevancy distance

    • 通过缩小所有对象的网络 relevancy 距离,可以减少不必要的数据发送和计算,从而进一步优化性能。
  3. 移动 RPC 包的优化

    • 对于连续的移动方向和速度相同的情况,可以将多个移动 RPC 包合并成一个发送出去,减少网络带宽的占用及序列化的计算量。
  4. 动画计算的管理

    • 服务器可以关闭大部分动画计算,只在播放特殊的动画蒙太奇时才激活动画更新,这样可以极大减少 CPU 的计算负担。
  5. 移除冗余组件

    • 在服务器上应移除那些只用于视觉渲染且与游戏逻辑计算无关的组件,进一步减轻服务器的计算压力。

总结

通过实施上述 Level Streaming 和服务器优化策略,不仅提高了游戏在客户端的性能,还能有效管理服务器的资源使用。这种综合优化策略不仅能提高游戏的流畅性,还能确保服务器能承载更多的连接和更复杂的游戏逻辑,从而提升了整体玩家体验。这对于大型多人在线游戏(MMO)或需处理广阔开放世界的游戏尤为重要。

渲染线程的优化

在游戏开发中,渲染线程的性能优化至关重要,因为它直接影响到画面渲染的效率和游戏的流畅度。这里针对渲染线程的各个开销来源及优化方案进行全面分析。

1. 场景遍历与原始数据

场景遍历的开销是渲染线程性能的一个主要瓶颈。即使最终绘制的内容不多,场景中包含的原始(Primitive)数量也会影响遍历效率。为减少遍历时间,可以采用以下优化措施:

  • 使用 Level Streaming:通过流式加载只在可视范围内的场景部分,减少场景遍历时需要处理的元素,从而减少开销。
2. 动态对象的渲染数据获取

动态对象每帧都需要重新获取其渲染数据,这不仅增加了开销,还会导致静态对象的渲染状态排序效率降低。为了解决这个问题,可以考虑:

  • 静态渲染路径优化:引入专门的静态渲染路径,以减少动态对象的渲染数据获取成本,提高整体渲染性能。
3. 剔除(Culling)技术

剔除是减少渲染开销的重要手段,关键技术包括:

  • 预计算可见性体(Precomputed Visibility Volume):适用于小型场景,虽然离线成本高,但运行时几乎无开销。
  • 视锥体裁剪与距离裁剪:常规的剔除方法,通过判断对象是否在视野范围内来减少绘制调用。
  • 硬件与软件遮挡查询:在支持的设备上使用硬件遮挡查询,对于不支持的设备提供软件解决方案,需注意避免额外的 CPU 开销。
4. 减少绘制调用(Draw Calls)

减少绘制调用是提升渲染性能的关键。可采用以下方法:

  • GPU 实例化(GPU Instancing):针对重复的对象(如植物、石头),使用 HISM(Hierarchical Instanced Static Mesh)技术,显著减少绘制调用数量。
  • HLOD(Hierarchical Level of Detail):合并多个网格或整个关卡为一个代理网格,远处物体使用低细节模型渲染,从而进一步减少绘制调用。
  • 动态实例化(Dynamic Instancing):例如,与腾讯的Studio进行深入整合,可在渲染管线中支持烘焙光照的动态实例化。
5. 渲染状态切换

渲染状态切换的频率会显著影响性能,以下是优化策略:

  • 绘制策略(Drawing Policies):按策略对对象进行分组排序,减少不同对象之间的状态切换,优化渲染效率。
  • 改进的分组排序规则:针对分组排序的算法进行优化,以减少渲染线程开销。
6. 新渲染管线

在未来的引擎版本中,计划引入新的渲染命令管线,可能会带来巨大的性能提升,目标是减少 CPU 端的渲染开销,将更多管理任务转移到 GPU 上。

7. RHI Thread

在 OpenGL ES 环境中,所有图形 API 的调用都需在同一个线程中进行。将所有的 OpenGL 命令排队到一个专用的 RHI 线程中,可以有效地并行化渲染驱动的开销,减少渲染帧时间,进而降低功耗。

总结

通过有效地管理场景遍历,减少动态对象的重绘开销,实施剔除技术,减少绘制调用以及优化渲染状态切换,可以显著提升渲染线程的性能。同时,新技术的引入,如 RHI 线程和 HLOD 等,将为未来的游戏开发带来更大的改进空间。这些优化措施将在提升游戏性能的同时,也为玩家带来更流畅的体验。

在游戏开发中,卡顿现象(Hitches)是玩家体验不佳的重要因素之一,它通常涉及多个方面的性能优化。以下是对四个主要导致卡顿的领域的详细分析以及相应的优化策略。

1. 加载(Loading)

当启用流式加载(streaming level)时,加载过程可能会导致卡顿。这是因为引擎在面对阻塞的加载时,无法准确判断数据的依赖性,从而导致强制刷新异步线程。

常见场景
  • 游戏逻辑触发的加载:通常比较容易检测和修正。
  • 网络同步:当客户端从服务器接收到新Actor的数据时,会立即创建Actor Channel并尝试生成Actor,这一过程可能需要依赖尚未加载的资源,形成卡顿。
优化策略
  • 启用异步加载:通过设置 net.AllowAsyncLoadingEnabled,将加载变成异步,避免在资源未加载完毕时立即尝试创建Actor。Actor Channel的创建将进入一个待处理队列,只有在所有资源加载完成后,再进行实际创建。

2. 着色器编译(Compile Shader)

由于OpenGL ES缺乏统一的着色器缓存标准,游戏引擎通过ShaderCache和ShaderPipelineCache来优化这一过程。
Compile Shader,由于ogl es没有固定的shadercache标准,引擎提供了ShaderCache,在新版本中改进成了ShaderPipelineCache的功能,该系统可以在离线环境下先跑一遍游戏,在这个过程中用到的Shader,绘制的状态记录都会在Log文件中。Runtime的时候,我们会先读log,分一些批次预先Compile完以减少runtime发生compile的情况。另外,一旦compile,可以配合另一个ProgramBinaryCache的功能,引擎会把link完的program保存下来,以后再需要加载Shader的时候,如果发现这个link program存在,会直接加载program。这样不但能省去compile和link的过程,还跳过了shader code的加载过程和节省了内存。除了compile,这个cache系统还会做warmup,也就是预先绘制,以减少第一次使用的额外开销。

优化策略
  • 预编译和日志记录:在离线环境中运行游戏,记录使用的Shaders和绘制状态,并存储在日志文件中。运行时,先读取这些日志,分批次预先编译所需Shaders,减少运行时的编译时间。
  • 程序二进制缓存(ProgramBinaryCache):将已链接的程序保存,后续加载时直接引用已存在的程序,省去编译和链接步骤,并减少内存开销。
  • 预热(Warmup):预先执行一些绘制命令,以减少首次使用时的开销。

3. 对象生成(Spawning)

对象生成是可能导致性能问题的另一个关键领域。以下策略可以有效降低生成时的开销:

优化策略
  • 减少组件数量:每个Actor的组件数量越少,生成开销越低。
  • 优先使用C++组件:相比于Blueprint(BP),C++组件通常性能更优。
  • 序列化初始化结果:项目设置中添加选项,在构建时将组件的序列化和初始化结果存储,以便在生成时直接使用。
  • 对象池(Pooling):对于需要频繁生成的相似对象,建议使用对象池的方法,以提高性能。

4. 垃圾回收(GC)

GC,主要分为两步,先是引用分析,然后分析完标记可以destruct的对象会在这时开始发出BeginDestroy,而实际的Destroy会分幀去做,因为有些对象渲染线程的资源还在访问,不能当场删掉,所以只是发出一个render fence,渲染线程回收掉,我们才在下一帧主线程purge的阶段把对象删掉。
GC过程主要分为两个阶段:引用分析和对象销毁。卡顿往往在引用分析阶段,这一过程必须在当前帧内完成。

优化策略
  • 并行化GC过程:新版本中,把标记和引用分析过程多线程化,利用多核处理器提高效率,减少主线程的负担。
  • 跳过常驻内存对象:可以通过设置 MaxObjectNotConsideredByGC 参数,指定范围内的对象不参与引用分析,从而提高性能。
  • Clustering:将共生的对象放置在同一Clustering中,这可以显著提升GC效率,可能达到十几倍的提升。
  • 延迟BeginDestroy:将BeginDestroy放到GC后的一帧进行,以减少当前帧的性能损耗。

总结

通过对加载、着色器编译、对象生成及垃圾回收四个主要领域的综合分析与优化,开发者可以有效减少卡顿现象,提升游戏的流畅度和最终用户的体验。仔细管理资源、优化对象生成流程,并合理安排GC过程,都是确保游戏性能的关键策略。
GPU优化是游戏性能提升的重要环节,特别是在渲染方面,通过合理设置和调整可以显著改善运行效率与画面效果。下面是对GPU优化的一些关键方面的详细解析。

1. 渲染分辨率

调整渲染分辨率是提升GPU性能的直接而有效的方法。主要途径如下:

设备特定设置
  • MobileContentScaleFactor:通过该参数可以逐设备设置后台缓冲区(BackBuffer)的分辨率。降低渲染分辨率有助于提高帧率,尤其在移动设备上。
动态分辨率调整
  • r.ScreenPercentage:可以用来单独调整3D渲染的分辨率。通过设置这个参数为小于100%的值,开发者可以在视觉质量和性能之间找到合适的折中。
影响
  • 调整分辨率后,涉及到的鲜明效果主要是降低了像素着色器(pixel shader)的计算负担。尤其在大多数场景中,GPU的性能瓶颈常常出现在pixel shader阶段。

2. 带宽优化

除了分辨率,带宽同样是影响GPU性能的重要因素。可以通过以下方式优化带宽使用:

SceneColor格式设置
  • 默认格式:在HDR下,默认使用FP16的RGBA格式。
  • 优化设置
    • 可以使用 r.Mobile.SceneColorFormat 来切换成其他格式,例如 R11G11B10 或 RGBE等。这些格式通常占用更少带宽,从而有助于提升性能。
注意事项
  • 在选择场景颜色格式时,要特别考虑深度缓冲(DepthBuffer)的支持情况。许多移动设备并不支持深度缓存的读回特性,因此引擎通常将深度信息存储到场景颜色的A通道。
  • 如果采用R11G11B10这类格式,可能会影响某些依赖于深度信息读取的特性,因此对此类特性的需求要进行综合评估,确保不会造成功能的损失。

总结

GPU优化的关键在于通过调整渲染分辨率和带宽来提升整体性能。针对不同设备的特性进行灵活配置,有助于在保证画面质量的前提下,提高游戏运行效率。在优化过程中,必须平衡性能与视觉效果,确保游戏的流畅度和用户体验。选用合适的渲染格式与深度缓冲策略也能在一定程度上避免潜在的问题,提升渲染效率。
在GPU优化中,材质和着色器(shader)的复杂度对性能有着重要影响。合理管理这些因素可以显著提升移动设备的渲染效率。以下是一些关键方面的详细解析:

1. 材质和着色器复杂度

质量切换(Quality Switch)
  • 通过使用不同复杂度的材质,开发者可以针对目标设备进行优化。例如,可以为低、中、高性能设备设计不同的材质,以适应各自的性能特点。
材质类型
  • 使用简单的材质选项,例如 fully roughnon-metal,可以减少着色器的计算复杂度,这样可以在保持一定视觉质量的前提下,减轻GPU的负担。
注意事项
  • 滥用这些优化选项可能导致生成的着色器变体过多(shader permutation),这会增加编译和运行时的开销。因此,在设计材质时需谨慎控制复杂度,避免不必要的复杂性。

2. 阴影处理

阴影是影响渲染的一个重要因素,主要有以下两种类型:

Modulate Shadow
  • 这种阴影技术逐渐被淘汰。尽管它在单个对象的阴影体积上具有较高的精度和效用,在一些特定场景,如角色展示中,仍然可能有一定的用处。
CSM (Cascaded Shadow Maps)
  • CSM 提供对整个场景的动态阴影支持,但在非全动态光照的情况下,移动设备通常默认只对动态对象投射阴影。
  • 可以通过Device Profile进行管理,例如:
    • 在低端设备上完全不使用阴影。
    • 在中端设备上关闭PCF(Percentage Closer Filtering)过滤。
    • 在高级设备上启用过滤和多次采样。

3. 地形处理与LODs

LOD(Level of Detail)计算优化
  • 在较新版本中,LOD的计算方式由之前的距离基础修改为根据屏幕占比进行计算,这可以显著降低顶点着色器的计算量。
  • 移动端的材质不再受三层的限制,虽然在三层的情况下,两个WeightMap和法线(normal)可以共享一张贴图,从而优化资源使用。
混合层数建议
  • 地形通常占用较大屏幕范围,频繁采样会导致较高的像素着色器(pixel shader)开销,因此推荐将混合层控制在三层以内,以达到最佳性能。

4. Base Pass Pixel Shader

改进效果
  • 对于Base Pass像素着色器的改进,包括了天空光照(sky light)和反射(reflection)的计算修正。
  • 把高光(Specular)计算更新为GGX,这种方法在处理半精度时有较好的表现。
模块控制
  • MobileBasePassPixelShader 中,项目组可以根据具体需求去除不必要的模块,例如IBL(Image Based Lighting)、光照贴图(lightmap)或阴影贴图部分,以此进一步优化性能。

总结

通过对材质和阴影的优化,以及有效的LOD策略,开发者可以显著提升移动设备的渲染性能。在设置材质复杂度时,应结合目标设备的性能,合理应用质量切换策略,以确保稳定的帧率和良好的视觉体验。同时,保持灵活的shader结构,使得不必要的计算可以被轻易去除,进一步提升整体性能。

后处理效果在游戏图形渲染中是提升视觉质量的重要手段,但在移动设备上,其优化尤为关键。以下是关于后处理的深入分析,重点讨论如何针对不同设备对特定功能进行优化,以及如何应对掩码(Mask)引发的性能问题。

1. 后处理功能开关

  • 设备特定开关:针对不同性能水平的设备,开发者可以选择性地启用或禁用某些后处理功能。例如,在高端设备上使用复杂的后处理效果(如高动态范围成像 HDR、实时反射等),而在低端设备上则可以关闭这些功能,以保持帧率。

2. 掩码处理(Mask)及其性能影响

性能瓶颈
  • 在移动硬件上,掩码操作可能比较费性能,主要原因在于:
    • 当某个像素在写入深度时发生clip或discard,硬件的早期深度测试(Early Z)会失效,导致GPU过度绘制(overdraw),这会显著影响性能表现。
优化方案
  • Prepass 技术

    • 通过开启一个预渲染(prepass)阶段来绘制掩码,再进行真正的BasePass。在这一阶段中,可以将掩码结果存储在深度缓冲中,从而避免在BasePass中进行不必要的像素处理。
  • LOD过渡处理

    • 在LOD(细节层次)切换时,传统的方法是直接更换模型,而改进的方式是同时绘制两个LOD模型,通过 dithering(抖动)效果实现平滑的过渡。在这种情况下,可以将dither效果画入Stencil缓冲区,在BasePass时利用Stencil测试进一步减少不必要的discard:
      • 设计策略为只绘制在需要显示的像素上,提高渲染效率。

3. 实现Stencil测试的好处

  • 减少无效渲染

    • 使用Stencil测试可以让GPU在只有需要的情况下才对特定区域进行渲染,从而避免对被discard的像素进行处理,减少了GPU的计算负担。
  • 增强Visual Quality

    • Dithering的引入为LOD过渡提供了视觉上的平滑感,使图形变化更自然,减少因LOD切换造成的生硬感。

4. 总结

后处理优化在移动设备上至关重要,合理地设置功能开关,结合有效的技术方案(如prepass和dither过渡)能够显著提升性能并保持视觉质量。考虑到早期深度测试对性能的影响,采用Stencil测试等技术减少不必要的像素处理,可以有效提升渲染效率。通过以上优化策略,可以确保在不同设备上都能实现良好的用户体验。
内存优化是提升游戏和应用性能的关键因素之一,特别是在移动设备上,如何合理配置和管理内存资源显得尤为重要。以下是针对内存优化的一些要点和实施策略,涵盖了从纹理流的优化到着色器代码的管理等多个方面。

1. Memory Bucket 设置

  • 针对设备优化
    • 根据不同设备的可用内存,可以设置独立的 Memory Bucket。这能有效地控制每种设备的内存使用,以便在资源受限的情况下保持良好的性能。

2. 纹理流优化

  • Texture Streaming

    • 引擎内建的纹理流功能能够显著减少内存占用。通过在iOS中利用Apple的GL扩展,和在某些Android设备上完整管理贴图资源的弃置和重建,可以有效控制内存使用。
  • Mip Level 控制

    • 在CPU端,可以根据物件的包围盒(bounds)、屏幕尺寸、材质使用的纹理的UV缩放系数以及可由艺术家调节的标量值来决定实际提交的mip数量。这样的策略可以通过以下命令进行设置:
      • r.Streaming.PoolSize:可以根据不同设备轻松调整全局贴图资源的内存预算。

3. 着色器代码优化

  • 共享着色器代码

    • 利用共享着色器代码的功能,可以显著减少由于分裂导致的重复着色器生成。将实际的着色器代码存入Shader Library,并在每个Material Instance上只存储Shader Code的GUID,这样可以降低实际的着色器代码大小,某些项目甚至可能减少80%的内存占用。
  • 禁用不必要的渲染功能

    • 在项目设置中关闭不使用的渲染功能,以减少着色器分裂的组合数量,从而优化内存占用。

4. RHI(Render Hardware Interface)优化

  • 处理UI纹理

    • UI的贴图通常较大,默认情况下,由于Class Default Object(CDO)引用,贴图资源无法被垃圾收集(GC)掉。可以使用弱引用技术(Weak Reference)来缓解这个问题,优化内存管理。
  • 减小Slate Atlas Size

    • 通过减小 Slate Atlas Size 可以有效减少冗余和空白的贴图内存占用。

5. GPU粒子系统的内存管理

  • 关闭GPU粒子
    • 当不使用GPU粒子时,可以关闭 fx.AllowGPUParticles 选项。GPU粒子系统通常会用到两张128位1024的渲染目标(RT)存储粒子的位置信息和速度信息,可能占用近60MB的内存。

6. 主动资源管理

  • FSlateRHIResourceManager 和 FRenderTargetPool
    • 在资源池中,利用适时的主动释放接口,可以清理那些之前使用过但短期内不会用到的资源,这样可以进一步降低内存占用。

总结

通过针对不同设备调整Memory Bucket、优化纹理流管理、减少重复的着色器代码、处理UI纹理以及有效管理GPU粒子系统,可以实现显著的内存优化。这些策略不仅提升了应用或游戏的性能,还确保了在各类型设备上的流畅体验。合理的内存管理方法可以帮助开发团队在复杂的图形和算力需求下实现稳定性能。

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