Nanite是Epic Games在虚幻引擎5中引入的一项革命性技术,旨在实现高效的虚拟几何体渲染。它允许开发者在不牺牲性能的情况下,渲染极高细节的场景和大量实例。以下是Nanite系统中GPU驱动的材质管线背后的技术细节:
1. 虚拟几何体(Virtualized Geometry)
- 细节层次(LOD)管理:Nanite使用虚拟化几何体技术,自动管理细节层次(LOD)。它根据相机的距离和视角动态选择适当的几何体细节,确保在任何情况下都能以最佳性能渲染。
- 三角形数量:Nanite能够处理数百万个三角形,而不需要手动创建不同的LOD。这使得艺术家可以专注于创作,而不必担心性能问题。
2. GPU驱动的渲染管线
- GPU处理:Nanite将几何体的处理和渲染任务转移到GPU上,减少了CPU的负担。GPU负责处理可见性测试、细节选择和几何体的渲染。
- 虚拟纹理(Virtual Textures):Nanite结合虚拟纹理技术,允许在需要时动态加载和卸载纹理数据。这种方法减少了内存占用,并提高了纹理的细节。
3. 实例化与批处理
- 高效实例化:Nanite支持高效的实例化,允许在同一场景中渲染大量相同或不同的几何体实例。通过减少绘制调用的数量,显著提高了渲染性能。
- 批处理优化:Nanite能够自动将多个几何体合并为一个绘制调用,进一步减少CPU与GPU之间的通信开销。
4. 细节渲染
- 像素级细节:Nanite支持像素级的细节渲染,允许在极近的视距下仍然保持高质量的视觉效果。它通过动态调整细节来确保在不同的视角和距离下都能保持高质量的渲染。
- 动态几何体:Nanite能够处理动态几何体,允许在场景中实时更新和渲染物体,而不会影响性能。
5. 数据结构与流式处理
- 数据结构:Nanite使用高效的数据结构来存储几何体信息,包括层次细节(Hierarchical Level of Detail, HLOD)和可见性信息。这些数据结构优化了GPU的访问模式,提高了渲染效率。
- 流式处理:Nanite支持流式处理,允许在需要时动态加载几何体数据。这种方法减少了内存占用,并提高了渲染的灵活性。
6. 材质管线
- 材质系统:Nanite与虚幻引擎的材质系统紧密集成,支持复杂的材质效果,如法线贴图、反射和光照等。材质可以根据几何体的细节动态调整,确保在高细节场景中仍然保持一致的视觉效果。
- GPU计算:Nanite利用GPU的计算能力来处理材质效果,减少了CPU的负担,并提高了渲染效率。
7. 性能优化
- 动态调整:Nanite根据场景的复杂性和硬件性能动态调整渲染参数,确保在不同平台上都能获得最佳性能。
- 多线程处理:Nanite支持多线程处理,充分利用现代GPU的并行计算能力,提高渲染效率。
总结
Nanite系统通过将几何体处理和渲染任务转移到GPU上,结合虚拟化几何体和虚拟纹理技术,实现了高效的像素级细节渲染和极高的实例数量。它的设计使得开发者能够在不牺牲性能的情况下,创建复杂且细致的场景,极大地提升了虚幻引擎5的渲染能力。
在虚幻引擎5.0发布Nanite系统时,Epic Games展示了其强大的材质管线和渲染能力,特别是在处理高密度几何体和复杂材质方面。以下是关于最初材质管线的一些关键点和技术细节:
1. Nanite与微多边形光栅化
- 微多边形光栅化器:Nanite引入了微多边形光栅化技术,允许渲染极高细节的几何体。通过将几何体细分为微小的多边形,Nanite能够在不牺牲性能的情况下,提供像素级的细节。
- Quixel Megascan库:在展示片《Lumen in the Land of Nanite》中,使用了大量来自Quixel Megascan库的高密度资产。这些资产的多边形数量非常高,但通过Nanite的处理,能够有效地渲染出复杂的场景。
2. 材质数量与GPU剔除
- 材质数量:在最初的展示中,尽管场景中使用了大量的高多边形资产,但在GPU剔除之前,独特材质的数量相对较少。例如,在《Lumen in the Land of Nanite》中,只有约500个独特材质。
- 实例数量的提升:随着后续展示片的制作,实例数量和材质数量不断增加。在《Valley of the Ancients》中,独特材质的数量增加到约2000个,而在《Matrix Awakens》(现称City Sample)中,实例数量达到了数百万,GPU剔除之前的独特材质数量约为5000个。
3. 挑战与解决方案
- 高实例和材质数量的挑战:随着实例和材质数量的增加,渲染管线面临着许多挑战,包括性能瓶颈、内存管理和渲染效率等。
- 着色器复杂性:由于材质和实例的复杂性,着色器图的设计变得非常复杂。需要优化着色器以确保在高负载情况下仍能保持良好的性能。
- 相机视野的缩放:在处理如此高的实例和材质数量时,如何在相机视野中有效地渲染这些元素也是一个重要的挑战。Nanite通过动态调整细节和使用GPU剔除技术来解决这一问题。
4. 未来的展望
- 持续优化:随着技术的进步,虚幻引擎的材质管线和渲染能力将继续优化,以支持更高的细节和更复杂的场景。
- 开发者工具:Epic Games致力于为开发者提供更强大的工具,以便他们能够充分利用Nanite和其他新技术,创造出更具沉浸感和视觉冲击力的游戏和体验。
总结
虚幻引擎5.0的初始材质管线通过Nanite系统实现了高效的微多边形光栅化,能够处理大量高细节的几何体和复杂的材质。尽管面临着许多挑战,但通过不断的优化和技术创新,Epic Games展示了未来游戏开发的无限可能性。
在虚幻引擎5的Nanite系统中,GPU驱动的渲染管线采用了一种高效的通用方法来处理几何体的虚拟化和光栅化。以下是对这一管线的深入探讨,涵盖了其核心概念和技术细节:
1. 几何体虚拟化
- 单个GPU缓冲区:Nanite将整个场景的几何体虚拟化到一个单独的GPU缓冲区中。这种方法允许在渲染时通过一个间接绘制指令(Indirect Draw Call)来处理所有几何体,极大地简化了渲染过程。
- 间接绘制指令:通过使用间接绘制指令,Nanite能够高效地调度绘制操作,减少CPU与GPU之间的通信开销。这种方法使得渲染过程更加高效,尤其是在处理大量实例时。
2. 可见性缓冲区
- 原子最大值操作:在光栅化过程中,Nanite使用原子最大值(atomic max)操作将几何体信息写入到64位的可见性缓冲区中。这个缓冲区的高32位存储深度信息,而低32位则存储三角形和可见cluster ID。这种设计允许在渲染时快速确定哪些几何体是可见的。
- 深度信息与可见性:通过将深度信息与可见性信息结合存储,Nanite能够高效地进行深度测试和可见性剔除,从而优化渲染性能。
3. GBuffer的填充
- 保留现有GBuffer:Nanite系统的设计考虑到了与现有渲染管线的兼容性。它不需要完全重做渲染器,而是从可见性缓冲区填充一个GBuffer,保留了现有的GBuffer结构。这使得开发者可以在不完全了解Nanite的情况下,继续使用传统的渲染逻辑。
- 全屏pass:Nanite系统使用可见性缓冲区和几个全屏pass来填充GBuffer。这些全屏pass可以高效地处理材质和光照信息,确保在高细节场景中仍然保持一致的视觉效果。
4. 非Nanite系统的兼容性
- 传统渲染路径:对于不使用Nanite的场景,渲染过程保持不变,依然使用传统的GBuffer填充方法。这种设计确保了向后兼容性,使得开发者可以逐步过渡到使用Nanite技术。
- 混合渲染:在同一场景中,Nanite和非Nanite的几何体可以共存,允许开发者灵活选择使用Nanite的资产,同时保留传统资产的渲染方式。
5. 技术优势
- 性能优化:通过将几何体虚拟化和使用可见性缓冲区,Nanite能够在处理高多边形场景时显著提高性能,减少渲染时间。
- 细节保留:Nanite的设计允许在极近的视距下仍然保持高质量的细节,适应现代游戏对视觉效果的高要求。
总结
Nanite系统通过将几何体虚拟化到单个GPU缓冲区,并使用高效的可见性缓冲区和GBuffer填充方法,提供了一种强大的渲染管线。这种设计不仅提高了渲染性能,还确保了与现有渲染逻辑的兼容性,使得开发者能够在不完全重做内容的情况下,利用Nanite的优势来创建更复杂和细致的场景。
在虚幻引擎5.0的Nanite系统中,初始的光栅化管线设计为处理复杂的材质和几何体,特别是在深度测试和GBuffer填充方面进行了显著的改进。以下是对这些改进的详细探讨:
1. 初始光栅化管线
- 全屏绘制调用:在Nanite系统的初始版本中,每个独特的材质会启动一次全屏绘制调用。这种方法确保了每个材质都能被正确地应用于场景中的几何体,即使有多个网格使用相同的材质。
- 深度值分配:每次绘制调用都会分配一个独特的深度值,这样可以在后续的深度测试中快速排除未被材质覆盖的像素。
2. 材质与几何体的解耦
- 解耦设计:材质与几何体的解耦设计使得即使有大量不同的网格使用相同的材质,仍然可以通过单个全屏绘制调用来处理。这种方法提高了渲染效率,减少了不必要的绘制调用。
3. 深度测试的改进
- 材质深度:在深度测试中,Nanite系统写入的是每种材质独有的14位UNORM深度平面,而不是实际的场景深度。这种方法允许快速排除未被覆盖的像素,同时避免了对场景深度的直接写入。
- 深度值分配的谨慎:由于四舍五入可能会严重影响深度对比,因此在分配深度值时需要非常小心,以确保深度测试的准确性。
4. 深度写入与模板处理
- 全屏SV_Depth通道:在计算机上,使用全屏的SV_Depth通道将每个片段的深度值写入到材质深度目标中。随后,运行一个额外的pass来处理模板。
- 缺乏SV_StencilRef支持:尽管在计算机上存在一些限制,但在游戏机上,Nanite系统能够更好地利用硬件特性。
5. 可见性缓冲区的优势
- 场景深度与材质深度:可见性缓冲区提供了每个像素的场景深度和材质深度,使得在计算时可以有效地共享这些信息。
- Waveline intrinsics函数:通过使用Waveline intrinsics函数,可以高效地计算图块的近值和远值,从而优化深度测试过程。
6. HTILE内存偏移量
- 共享计算结果:由于材质和场景深度目标具有相同的格式和分辨率,Nanite系统只需计算一次2D到1D的HTILE内存偏移量,便可以共享计算结果。这种方法减少了计算开销,提高了效率。
7. 全屏计算着色器
- 合成深度目标:一个全屏计算着色器可以合成非Nanite场景深度与可见性缓冲区深度,并将结果写入多个深度目标UAV、HTILE UAV和场景模板UAV。这种方法使得在一个着色器中以全速率写出所有深度成为可能,避免了在SV_Depth情况下进行多个1/4速率的pass。
8. HIZ加速
- 材质深度测试的加速:通过引入HIZ(Hierarchical Z)加速,材质深度测试的性能得到了进一步提升。这种技术利用层次化的深度信息来快速剔除不必要的像素,提高了渲染效率。
总结
Nanite系统在虚幻引擎5.0中的光栅化管线通过深度测试和GBuffer填充的改进,显著提高了渲染效率和质量。通过解耦材质与几何体、使用可见性缓冲区、优化深度写入和模板处理,Nanite能够在处理复杂场景时保持高性能和高细节。这些技术的结合使得开发者能够创建更具沉浸感和视觉冲击力的游戏体验。
在实际的游戏场景中,材质的覆盖范围通常不会完全填满屏幕,因此在深度测试过程中,减少不必要的计算是至关重要的。以下是对Nanite系统在深度测试和材质处理方面所做的优化的详细分析:
1. 减少不必要的深度测试
- 屏幕边界矩形的局限性:之前的工作中,为共享同一材质的所有像素计算了一个屏幕边界矩形,这在某些情况下可能导致剔除效率降低。例如,当材质在屏幕的左上角和右下角都有像素时,可能会产生多个全屏矩形,导致不必要的深度测试。
2. 图块分类通道
- 图块网格划分:为了解决上述问题,Nanite采用了图块分类通道,将屏幕划分为每种材质64x64像素的图块网格。这样可以更精确地管理材质的覆盖情况。
- 图块分类与剔除:计算着色器会对每个图块进行分类,并记录哪些图块在剔除后仍然存活。每个图块会检查是否至少有一个像素被材质着色。如果没有像素被着色,顶点着色器会导出一个NaN位置,从而在深度测试之前剔除该图块。
3. 间接绘制优化
- 1D到2D重映射:该方法后来被优化为使用1D到2D重映射的间接绘制,将图块索引映射到屏幕位置。这样可以确保只启动每种材质所需的确切数量的图块,进一步提高了效率。
4. Nanite全屏材质的特性
- 有限差分导数:Nanite全屏材质仍然使用具有有限差分导数的像素着色器。2x2着色四边形的优点在于能够跨越三角形,但缺点是可能会跨越深度不连续的UV接缝和不同的对象。
- 解析的UV导数:为了解决这个问题,Nanite计算了解析的UV导数,即穿过三角形的属性梯度。通过在材质节点图中使用链式法则传播状态,Nanite能够更准确地处理材质的采样。
5. Sample与SampleGrad的转换
- SampleGrad的使用:在某些情况下,Sample会被转换为SampleGrad,以便在解析评估导数时提供更高的精度。如果导数无法进行解析评估(例如自定义HLSL节点、依赖纹理读取或明确调用的节点),则会回退到有限差分。
- 有限差分的接受性:尽管回退到有限差分的着色器可能会在物体边缘产生阶梯状的伪影,但通常是可以接受的,因为大多数着色器是100%解析的。额外的开销相对较小,着色期间大约只产生2%的开销。
6. 虚拟纹理系统的贡献
- 虚拟纹理系统的优化:在Nanite系统之前,虚拟纹理系统已经吸收了大部分与纹理采样相关的成本,因为它已经使用了SampleGrad。这使得Nanite在处理材质时能够更高效地利用这些优化。
总结
通过引入图块分类通道和间接绘制,Nanite系统显著提高了深度测试的效率,减少了不必要的计算。同时,解析的UV导数和SampleGrad的使用进一步提升了材质处理的精度。这些优化使得Nanite能够在复杂场景中保持高性能和高质量的渲染效果,确保游戏开发者能够创建出更加细致和真实的视觉体验。
可编程光栅(Programmable Raster)是虚幻引擎5.1中对Nanite系统的一个重要改进,旨在扩展其在处理各种几何体时的兼容性和效率。Nanite系统以其在微多边形细节处理方面的高效性而受到广泛认可,能够在传统内容上实现每像素10个以上的三角形渲染。然而,Nanite的设计初衷是针对刚性不透明几何体,这使得许多内容无法充分利用其优势。
在游戏开发中,尤其是像《堡垒之夜》这样的项目,透明度遮罩、双面渲染、像素深度偏移和世界位置偏移等特性是常见的需求。这些特性在传统的渲染管线中是必不可少的,但在Nanite系统中却存在兼容性问题。例如,草和树的渲染通常依赖透明度遮罩,而风的模拟则需要世界位置偏移来实现动态效果。
为了克服这些限制,虚幻引擎团队引入了可编程光栅的概念。可编程光栅允许艺术家通过着色器图(Shader Graph)来驱动着色器逻辑,而不是依赖于硬编码的图形程序。这种方法使得材质分类能够将屏幕划分为稀疏的图块(bin),并根据材质的命中情况构建数据结构和间接绘制调用。这种灵活性使得艺术家能够更好地控制渲染过程,适应不同的内容需求。
与传统的材质pass不同,光栅化过程是通过硬编码的着色器实现的,通常包括顶点、图元、网格和像素着色器等硬件变体。可编程光栅的引入,意味着在渲染过程中可以实现更高的灵活性和效率,尤其是在处理复杂的材质和动态效果时。
总的来说,可编程光栅的实现不仅提升了Nanite系统的兼容性,还为艺术家提供了更多的创作自由度,使得在虚幻引擎中开发高质量的游戏内容变得更加高效和灵活。
可编程光栅的引入标志着虚幻引擎在渲染管线设计上的重大进步。通过将主pass和后处理pass合并,以及将各种剔除pass整合在一起,开发者能够更清晰地理解光栅化过程的变化。可编程光栅将两个固定功能的pass扩展为一个更复杂的系统,类似于材质pass,使得场景的光栅化能够支持多个艺术家创作的材质图。
在新的管线中,光栅分箱(raster binning)成为了一个关键的新阶段。这个过程将可见的cluster(集群)划分到适当的光栅箱中,分为三个主要阶段:分类、预留和分散。
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分类阶段:在这一阶段,为每个可见的cluster运行一个线程,以确定它引用了哪些光栅材质。每种材质都有一个连续的三角形范围,且每个cluster最多可以引用64种材质。通常情况下,每个cluster只会引用一到两种材质。分类阶段还会为每个光栅箱递增一个全局计数器,以计算引用该材质的可见cluster数量。
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预留阶段:这一阶段为每个光栅箱运行一个线程,并在全局连续的间接缓冲区中预留导出空间。每个引用cluster的预留量由两个无符号整数组成,用于存储可见cluster的索引以及三角形范围的起点和终点。
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分散阶段:这一阶段重复分类阶段的计数排序过程,但不是更新计数器,而是将所有cluster和材质对多次分散到间接缓冲区。每个光栅箱会针对其箱中的cluster间接列表启动光栅化,这意味着一个cluster可能会被光栅化多次,因此需要过滤掉不属于该箱的激活三角形范围的三角形。
可编程光栅的设计使得光栅化器能够直接从生成的材质中调用函数,例如通过调用GetMaterialMask
来处理透明度遮罩。这种灵活性使得光栅化器能够处理更复杂的情况,比如在纹理采样时对不透明度遮罩进行处理。
此外,光栅化器现在需要UV导数,以便在纹理采样时正确选择MIP级别。虽然材质pass已经计算了解析的UV导数,但在处理三角形时,光栅化器需要通过硬件重心扩展来实现这一点。在支持DirectX 12的电脑上,可以使用SV_Barycentrics作为着色器模型6.1的可选扩展;而在不支持的架构上,则会通过插值器导出并在像素着色器中重建。
总的来说,可编程光栅的实现不仅提升了渲染的灵活性和效率,还为开发者提供了更强大的工具,以便在复杂的场景中实现更高质量的视觉效果。这一进步将极大地推动游戏开发和图形渲染技术的发展。
在软件光栅化过程中,计算重心和导数的确是一个重要的步骤,尤其是在处理每个三角形的情况下。由于软件光栅化是基于计算着色器而非像素着色器,因此我们不能使用传统的wave操作技巧,这使得我们需要采用不同的方法来实现这些计算。
重心计算
在软件光栅化中,重心的计算通常依赖于边缘方程。边缘方程是用于确定一个像素是否位于三角形内部的数学工具。每个三角形的边缘方程可以表示为:
计算重心
一旦确定了像素相对于三角形的边缘位置,我们可以利用这些边缘方程的结果来计算重心坐标。具体步骤如下:
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计算到每个边的距离:通过边缘方程的结果,我们可以得到每个边的距离。这些距离可以用来判断像素是否在三角形内部。
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归一化距离:将这些距离归一化,以便在计算重心时使用。通常,重心坐标是通过将每个顶点的权重与其对应的边的距离结合起来计算的。
UV导数计算
在计算重心的同时,我们也需要计算UV导数,以便在纹理采样时能够正确选择MIP级别。由于我们是在每个三角形的基础上进行计算,我们可以通过以下步骤来计算UV导数:
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获取顶点UV坐标:首先,获取三角形三个顶点的UV坐标。
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计算边的UV差异:通过计算每条边的UV坐标差异,我们可以得到UV导数。
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使用重心坐标加权:利用重心坐标对UV导数进行加权,从而得到当前像素的UV导数。
总结
通过边缘方程计算重心和UV导数的方式,使得软件光栅化能够在没有硬件支持的情况下,依然实现高效的三角形光栅化。这种方法不仅提高了渲染的灵活性,还为复杂的材质处理提供了基础。尽管计算过程相对复杂,但通过合理的数学模型和算法实现,软件光栅化能够在现代图形渲染中发挥重要作用。
在现代游戏开发中,特别是在使用虚幻引擎(Unreal Engine)等先进引擎时,Nanite技术的引入极大地改变了几何体的处理方式。Nanite是一种虚拟化几何体的技术,允许开发者使用高细节的模型而不必担心传统的细节层次(LOD)管理。这种技术的应用使得开发者能够专注于创作,而不是优化。
Nanite与可编程光栅
在《堡垒之夜》第4章中,开发团队通过将所有几何体转换为100% Nanite,成功地简化了LOD管理。这意味着所有的模型,无论是草、树、地形、建筑构件还是道具,都是以最高的细节呈现,且无需手动创建不同的细节层次。这种方法不仅提高了视觉质量,还减少了开发时间。
可编程光栅的引入使得开发者能够更灵活地控制渲染管线,允许他们在渲染过程中进行更多的自定义操作。这种灵活性对于实现复杂的视觉效果至关重要,例如动态风的动画效果。通过使用世界位置偏移,开发者可以在场景中实现自然的风吹动效果,使得草木随风摇曳,增强了游戏的沉浸感。
Electric Dreams演示
在上一届GDC大会上,推出的名为“Electric Dreams”的演示片展示了一个程序生成的茂密森林环境,充分利用了Nanite和可编程光栅的优势。这个场景中的所有内容都是100% Nanite,展示了Nanite在处理复杂场景时的强大能力。通过程序生成的技术,开发者能够创建出丰富多样的环境,而不必担心性能瓶颈。
总结
Nanite和可编程光栅的结合为游戏开发带来了新的可能性。开发者可以创建更为复杂和细致的场景,同时保持高性能。这种技术的应用不仅提升了游戏的视觉效果,也为开发者提供了更大的创作自由度。随着技术的不断进步,未来的游戏将能够实现更高的细节和更丰富的互动体验。
在虚幻引擎5.4的最新版本中,材质管线经历了一次重要的改进,这为开发者和艺术家提供了更高的灵活性和更好的性能。以下是一些关键点,概述了这些改进及其对游戏开发的影响。
可编程光栅的优势
可编程光栅的引入使得材质管线能够支持更多的功能和复杂性。艺术家们可以以他们熟悉的方式创作内容,同时享受更高的视觉保真度。这种灵活性使得开发者能够实现更复杂的材质效果,满足现代游戏对视觉质量的高要求。
材质深度的复杂性
尽管新管线带来了许多优势,但材质深度的复杂性仍然是一个挑战。特别是在游戏机上,自定义的HTILE逻辑增加了实现的难度。HTILE是一种用于优化深度缓冲区的技术,能够提高渲染效率,但其实现需要精细的控制和优化。
电脑端的开销
在PC平台上,材质管线的开销也相对较高。这主要是由于多个1/4速率的SV_Depth和模板pass的存在,这些都会增加渲染的复杂性和计算负担。此外,在某些情况下,缺乏HiZ(Hierarchical Z-buffer)加速也会导致性能瓶颈。HiZ加速可以显著提高深度测试的效率,尤其是在复杂场景中。
全屏图块网格的使用
为了优化材质pass的性能,虚幻引擎5.4采用了全屏图块网格的技术。这种方法可以在一定程度上提高渲染效率,但仍然受到单个着色像素2x2着色四边形的限制。这在处理复杂场景时,尤其是当场景中有大量独特材质时,可能会导致性能下降。
结论
虚幻引擎5.4的最新材质管线改进为开发者提供了更强大的工具,能够支持更复杂的视觉效果和更高的保真度。然而,材质深度的复杂性和平台特定的开销仍然是需要关注的问题。随着技术的不断进步,未来的版本可能会进一步优化这些方面,使得开发者能够在保持高性能的同时,创造出更加丰富和细致的游戏世界。
在虚幻引擎的开发过程中,随着GPU驱动的全面应用,光栅化和着色的架构之间的差异变得愈发明显。这种差异导致了性能瓶颈,尤其是在处理大量材质和绘制调用时。以下是对这些问题的深入分析以及为解决这些问题所采取的措施。
GPU驱动的挑战
由于每个材质都需要一次绘制调用,并且每次调用都绑定唯一的着色器和描述符,这种设计导致了频繁的硬件上下文切换。这种上下文切换会引入额外的开销,尤其是在复杂场景中,材质数量众多时,性能损失尤为明显。
光栅化与着色的架构差异
随着可编程光栅的发展,光栅化的架构与着色的架构之间的差异变得更加明显。光栅化阶段已经实现了许多优化,例如使用更高效的深度测试和剔除技术。然而,着色阶段的进展相对滞后,仍然存在许多低效率和缩放问题。这些问题在处理复杂场景时,尤其是当涉及到大量独特材质时,变得更加突出。
管线改进的方向
为了应对这些挑战,开发团队对材质管线进行了改进。这些改进的灵感来源于早期开发Nanite系统时的思考,以及后续受到的三个启发性演讲和博客文章的影响。这些改进的方向包括:
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减少绘制调用:通过合并材质和减少绘制调用的数量,降低硬件上下文切换的频率,从而提高性能。
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优化着色过程:在着色阶段引入更多的优化技术,以提高效率,减少不必要的计算。
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利用新技术:借助Nanite等新技术,开发团队能够在不牺牲视觉质量的前提下,提升渲染性能。
未来展望
这些改进不仅解决了当前的性能瓶颈,还为未来的开发奠定了基础。随着技术的不断进步,虚幻引擎的材质管线将能够支持更复杂的视觉效果,同时保持高效的渲染性能。这将使得开发者能够创造出更加丰富和细致的游戏世界,提升玩家的沉浸感和体验。
总之,虚幻引擎5.4的材质管线改进是一个重要的里程碑,标志着在GPU驱动的渲染架构中,光栅化和着色的优化将继续朝着更高效、更灵活的方向发展。
在虚幻引擎5的最新版本中,计算着色器的引入标志着渲染管线的一个重大转变。以下是对这一变化的深入探讨,以及它所带来的挑战和成果。
计算着色器的全面应用
在过去,传统的渲染管线主要依赖于固定功能的光栅化过程来处理着色和GBuffer的生成。然而,现在所有的着色pass都转移到了计算着色器上,这一转变使得开发者能够利用GPU的强大并行计算能力来进行更复杂的着色操作。这种方法不仅提高了灵活性,还允许更高效的资源利用。
GBuffer着色的转变
将GBuffer的着色过程转移到计算着色器上,意味着开发者可以在一个统一的计算环境中处理所有的着色任务。这种方法的优势在于:
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性能提升:计算着色器能够并行处理大量数据,显著提高了渲染效率。
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简化逻辑:通过放弃复杂的深度等值测试和HiZ逻辑,开发者能够简化渲染管线,减少潜在的性能瓶颈。
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灵活性:计算着色器提供了更大的灵活性,允许开发者实现更复杂的效果和算法,而不受传统渲染管线的限制。
面临的挑战
尽管这一转变带来了许多好处,但在实现过程中也面临了一些挑战:
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硬件限制:在某些情况下,开发者需要克服硬件的限制,以确保计算着色器能够高效运行。这包括优化内存访问模式和减少数据传输的开销。
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调试复杂性:计算着色器的调试相对复杂,开发者需要更深入地理解GPU的工作原理,以便有效地排查问题。
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性能调优:尽管计算着色器提供了更高的灵活性,但在性能调优方面仍然需要细致的工作,以确保在不同硬件上都能获得最佳性能。
令人激动的结果
尽管面临挑战,最终的结果是令人振奋的。通过将所有着色pass转移到计算着色器,虚幻引擎5能够实现更高的渲染质量和更快的性能。这一转变不仅提升了游戏的视觉效果,也为开发者提供了更强大的工具,能够创造出更加丰富和复杂的游戏世界。
结论
计算着色器的全面应用是虚幻引擎5的一项重大创新,标志着渲染技术的一个新阶段。通过利用GPU的并行计算能力,开发者能够实现更高效的渲染管线,创造出更具沉浸感的游戏体验。随着技术的不断进步,未来的游戏将能够在视觉质量和性能上达到新的高度。
在虚幻引擎5的开发过程中,创建GBuffer的UAV(无序访问视图)是一个关键步骤,但也伴随着一系列挑战和技术细节。以下是对这一过程的深入分析,以及在实现过程中所遇到的问题和解决方案。
GBuffer的UAV创建
创建GBuffer的UAV是将所有着色pass转移到计算着色器的第一步。在这一过程中,开发团队遇到了几个主要问题:
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格式转换:虽然大多数格式可以自动处理,但基色通道的sRGB转换需要显式执行。这意味着开发者必须在着色过程中考虑颜色空间的转换,以确保最终渲染的颜色准确。
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ROP与UAV之间的ULP四舍五入差异:在处理像素时,光栅化器(ROP)和无序访问视图(UAV)之间的四舍五入差异可能导致渲染结果的不一致。这需要开发者在设计渲染管线时特别注意,以确保最终输出的质量。
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深度等值测试的像素重新打包:光栅化器会对通过深度等值测试的像素进行重新打包,这要求开发者制定策略来处理这些像素,以确保它们在GBuffer中的正确存储和访问。
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内存访问模式:ROP有一个专门的缓存,这有助于避免缓存污染。因此,正确处理内存访问模式变得至关重要,尤其是在进行暴力A/B比较时。开发者需要优化内存访问,以提高性能并减少潜在的缓存冲突。
优化策略
为了克服上述挑战,开发团队采取了一系列优化策略:
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调度优化:空的调度通常比空的绘制调用开销要低,因为没有上下文状态的切换。这种优化使得计算着色器在处理大量数据时更加高效。
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利用wave Ops和群体共享内存:通过使用wave Ops和群体共享内存,开发者能够提高灵活性和工作共享的潜力。这使得计算着色器能够更高效地处理数据,充分利用GPU的并行计算能力。
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抛弃固定功能的限制:固定功能光栅化器通常使用2x2的着色四边形进行处理,但在计算着色器中,这种限制可以被抛弃。大多数情况下,开发者能够实现更灵活的着色策略,避免固定功能带来的性能瓶颈。
新的着色分箱算法
上述优化形成了一个新的着色分箱算法,取代了初始管线中的图块分类。这一新算法能够更有效地处理GBuffer的生成,减少了不必要的计算和内存访问,从而提高了整体性能。
结论
在创建GBuffer的UAV过程中,尽管面临了许多挑战,但通过一系列优化策略,开发团队成功地克服了这些问题。这不仅提升了渲染性能,也为虚幻引擎5的计算着色器架构奠定了基础。随着技术的不断进步,未来的渲染管线将能够实现更高效、更灵活的图形处理,推动游戏开发的进一步发展。
着色分箱 (Shade Binning)
着色分箱是一种高效的像素处理技术,旨在优化计算着色器中的像素着色过程。它的概念与光栅分箱相似,主要通过对可见性缓冲区中的像素进行分类,以提高渲染效率。以下是对着色分箱的详细解析,包括其工作原理、各个阶段以及优化策略。
着色分箱的工作原理
着色分箱的核心思想是根据着色箱ID对像素进行分类,从而生成每个着色箱的像素坐标列表。这种方法可以有效地减少内存分配的开销,避免了传统方法中对每个着色箱进行材质数量乘以屏幕像素的分配。相反,着色分箱只需进行一次分配,即屏幕像素乘以两个无符号整数(ScreenPixels * uint2
)。
着色分箱的三个阶段
着色分箱的过程可以分为三个主要阶段:计数、预留和分散。
-
计数阶段:
- 在这一阶段,为屏幕上的每个2x2像素区域启动一个线程。
- 每个线程负责计算该区域内每个着色箱中的像素数量。
- 此外,这一阶段还实现了一项专门的快速GBuffer清除优化。由于Nanite系统不使用ROP(光栅化输出单元),CMASK(压缩掩码)也不会更新,但仍然希望快速清除大量的GBuffer内存。通过操纵AMD CMASK元数据,将子图块标记为“未清除”,以便在CS(计算着色器)着色时写入那部分内存。这种快速清除可以避免不必要的清除操作,只清除需要的子图块。
-
预留阶段:
- 在这一阶段,为每个着色箱启动一个线程,并在一个连续的缓冲区中为每个着色箱分配输出空间。
- 通过简单的
InterlockedAdd
操作来完成预留,输出位置存储在每个着色箱的元数据中。 - 如果启用,这个阶段还会计算着色统计数据,以便后续分析和优化。
-
分散阶段:
- 这一阶段同样为屏幕上的每个2x2像素区域启动一个线程,但其逻辑与计数阶段不同。
- 在分散阶段,线程将间接信息(包括屏幕上的像素位置)写入每个着色箱,而不是进行计数。
优势与优化
着色分箱的设计带来了显著的性能提升,主要体现在以下几个方面:
- 内存分配效率:通过减少内存分配的次数,降低了内存管理的开销,提高了整体性能。
- 并行处理:每个阶段都充分利用了GPU的并行计算能力,使得像素处理更加高效。
- 快速清除优化:通过对GBuffer的快速清除,避免了不必要的内存操作,进一步提升了性能。
结论
着色分箱是一种创新的技术,通过对像素的高效分类和处理,显著提高了计算着色器的性能。其三个阶段的设计不仅优化了内存使用,还充分利用了GPU的并行处理能力,为虚幻引擎5的渲染管线提供了强大的支持。随着技术的不断发展,着色分箱将继续在游戏开发和图形渲染中发挥重要作用。
内存局部性与性能优化
内存局部性在计算机系统中是影响性能的关键因素,尤其是在图形渲染和计算着色器的上下文中。通过优化内存访问模式,可以显著提高缓存的命中率,从而提升整体性能。以下是对您提到的几个关键概念的详细分析,包括分散阶段的处理、DCC(增强色彩压缩)以及如何通过优化算法来减少带宽消耗。
分散阶段的处理
在分散阶段,处理的是8x8块的2x2四边形,这种处理方式有助于提高内存访问的局部性。具体来说:
-
莫顿排序:通过对块内的四边形进行莫顿排序,可以确保同一组内的像素在内存中是相邻的。这种排列方式有助于提高缓存的命中率,因为相邻的内存地址通常会被加载到缓存中,从而减少内存访问延迟。
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原子加法:在组内的分配过程中,使用单个原子加法来处理着色箱列表的分配。这种方法确保了同一组内同一着色箱的像素会被聚集在一起,进一步增强了局部性。
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全局着色箱列表:尽管组内的像素是有序的,但组仍然会被随机添加到全局着色箱列表中。这种随机性可能会影响全局局部性,因此使用
ds_ordered_count
可以为进一步优化提供潜力。
增强色彩压缩 (DCC)
DCC是一种无损的域特定压缩技术,旨在减少图形渲染中的带宽需求。它的工作原理和优势包括:
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块级处理:DCC能够处理整个块而不是单个像素,这意味着它可以在更大范围内进行压缩,从而提高效率。
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渲染目标压缩:DCC支持渲染目标的压缩,这对于减少内存带宽的需求至关重要。
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对齐与完整块写入:测试表明,尽可能写入完整且对齐的像素块是关键。部分DCC写入会导致带宽放大,因为每次都需要读取-修改-写入整个块。如果频繁发生这种情况,DCC的收益可能会变成负数。
优化策略
为了最大限度地减少部分DCC写入的影响,可以采取以下策略:
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双向散射 (Two-Sided Scattering):通过双向散射的方式,确保整个块的写入。这意味着相同着色箱的完整块(例如,对于wave32是8x4,否则是8x8)会从着色箱列表的左侧分配,而剩余的零散像素则从右侧分配。
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完美对齐的块调度:每个着色箱的调度开始于一系列完美对齐的块,然后结束于一系列更加分散的写入。这种方法确保了在写入过程中尽量减少对内存的随机访问,从而提高了缓存的利用率。
结论
通过优化内存局部性和减少带宽消耗,着色分箱技术能够显著提升图形渲染的性能。利用莫顿排序、原子加法、DCC等技术,可以有效地管理内存访问模式,确保高效的像素处理。随着图形技术的不断发展,这些优化策略将继续在游戏开发和实时渲染中发挥重要作用。
着色 Pass 4.3
在图形渲染的上下文中,着色 Pass 是一个关键步骤,它负责将分箱过程生成的间接信息列表转化为实际的 GBuffer 输出。以下是对着色 Pass 的详细分析,包括其工作原理、面临的挑战以及优化策略。
着色 Pass 的工作原理
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间接调度:每个着色箱的处理通过间接调度来实现,着色箱 ID 通过 DX12 根常量传递到标量通用寄存器 (SGPR) 中。这种方法避免了从缓冲区获取 ID 的开销,提高了性能。
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计算着色器:着色 Pass 使用计算着色器而非传统的像素着色器,这使得在处理过程中可以更灵活地管理线程和资源。
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UAV 写入:每个线程负责获取一个像素,并通过无序访问视图 (UAV) 将 GBuffer 值写入输出。这种方式允许并行处理,提高了渲染效率。
处理依赖自动梯度的挑战
在处理依赖于自动梯度的着色器时,存在一些特定的挑战:
-
2x2 像素四边形的保持:为了提高性能和减少过度着色,分箱过程中将 2x2 像素四边形保持在一起。这种编码方式比单独处理每个像素更紧凑。
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有限差分的需求:有限差分(如
ddx
、ddy
和Sample
)期望处理 2x2 四边形。如果仅按照像素进行分箱,可能会导致性能下降和视觉错误。例如,错误的 mip 级别采样可能会导致模糊或失真。 -
视觉错误的示例:在网格轮廓边缘,前景和背景的像素可能会导致梯度计算不准确,从而影响最终的渲染效果。QA 发现环境艺术上的网格图案在计算着色时丢失,深入分析后发现是因为没有沿着四边形分箱路径运行
fwidth
。
细微问题与优化
在复杂场景中,尤其是材质多样且着色区域较大的情况下,可能会出现细微的闪烁问题。这些问题通常与纹理读取和显式的 ddx
、ddy
相关。为了解决这些问题,可以考虑以下优化策略:
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正确检测与分箱模式:需要一种方法来检测何时使用四边形分箱而非像素分箱,以确保在依赖纹理读取的情况下,能够正确处理梯度。
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减少辅助通道的使用:在复杂场景中,2x2 着色四边形可能会包含多个着色箱 ID,导致过度着色和不必要的计算。通过优化分箱算法,减少辅助通道的数量,可以提高性能。
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测试独特的三角形 ID:除了材质,测试独特的三角形 ID 可能会进一步优化分箱过程,减少不必要的工作。
结论
着色 Pass 是图形渲染中的重要环节,通过间接调度和计算着色器的使用,可以有效地管理资源和提高性能。然而,在处理依赖自动梯度的着色器时,需要特别注意分箱模式的选择和优化策略的实施。通过解决细微问题和减少过度着色,可以进一步提升渲染质量和效率。