在动画系统中,使用动画遮罩(Animation Mask)可以让我们控制哪些部分的动画受到影响。这在角色动画中非常有用,例如在角色行走时,可能希望手臂的动画不受行走动画的影响,而是独立地进行挥手或其他动作。
1. 动画遮罩的基本概念
动画遮罩通常是一个布尔值数组或位掩码,用于指示每个骨骼或动画部分是否应该受到当前动画的影响。通过这种方式,我们可以在同一时间播放多个动画,并选择性地应用它们。
2. 实现动画遮罩
以下是一个简单的动画遮罩实现示例:
public class AnimationMask
{
private bool[] mask;
public AnimationMask(int boneCount)
{
mask = new bool[boneCount];
}
public void SetMask(int boneIndex, bool value)
{
if (boneIndex >= 0 && boneIndex < mask.Length)
{
mask[boneIndex] = value;
}
}
public bool IsBoneMasked(int boneIndex)
{
if (boneIndex >= 0 && boneIndex < mask.Length)
{
return mask[boneIndex];
}
return false;
}
}
public class AnimationLayer
{
public AnimationState AnimationState { get; private set; }
public float Weight { get; set; } = 1.0f; // 默认权重为1.0
public float CurrentTime { get; private set; } = 0f;
public AnimationMask Mask { get; private set; }
public AnimationLayer(AnimationState animationState, float weight, AnimationMask mask)
{
AnimationState = animationState;
Weight = weight;
Mask = mask;
}
public void Update(float deltaTime)
{
CurrentTime += deltaTime;
}
public float GetValue(int boneIndex)
{
if (Mask.IsBoneMasked(boneIndex))
{
return 0f; // 如果被遮罩,返回0
}
return AnimationState.Clip.GetValueAtTime(CurrentTime);
}
}
public class AnimationController
{
private List<AnimationLayer> layers = new List<AnimationLayer>();
public void AddLayer(AnimationState state, float weight, AnimationMask mask)
{
layers.Add(new AnimationLayer(state, weight, mask));
}
public void Update(float deltaTime)
{
float[] blendedValues = new float[mask.Length];
float[] totalWeights = new float[mask.Length];
foreach (var layer in layers)
{
layer.Update(deltaTime);
for (int i = 0; i < blendedValues.Length; i++)
{
float value = layer.GetValue(i);
blendedValues[i] += value * layer.Weight;
totalWeights[i] += layer.Weight;
}
}
for (int i = 0; i < blendedValues.Length; i++)
{
if (totalWeights[i] > 0)
{
blendedValues[i] /= totalWeights[i]; // 归一化混合值
}
}
ApplyAnimationValues(blendedValues);
}
private void ApplyAnimationValues(float[] values)
{
// 在这里应用动画值,例如更新角色的属性
for (int i = 0; i < values.Length; i++)
{
Console.WriteLine($"Applying blended animation value for bone {i}: {values[i]}");
}
}
}
3. 使用示例
以下是如何使用上述动画遮罩系统的示例:
public class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
// 假设角色有5个骨骼
int boneCount = 5;
// 创建动画片段
var walkClip = new AnimationClip();
walkClip.AddKeyFrame(0f, 0f);
walkClip.AddKeyFrame(1f, 1f);
walkClip.AddKeyFrame(2f, 0f); // 假设走路动画在2秒时结束
var waveClip = new AnimationClip();
waveClip.AddKeyFrame(0f, 0f);
waveClip.AddKeyFrame(0.5f, 1f);
waveClip.AddKeyFrame(1f, 0f); // 假设挥手动画在1秒时结束
// 创建动画状态
var walkState = new AnimationState("Walk", walkClip);
var waveState = new AnimationState("Wave", waveClip);
// 创建动画控制器
var animationController = new AnimationController();
// 创建动画遮罩
var mask = new AnimationMask(boneCount);
mask.SetMask(0, true); // 第一个骨骼被遮罩
mask.SetMask(1, false); // 第二个骨骼不被遮罩
mask.SetMask(2, false); // 第三个骨骼不被遮罩
mask.SetMask(3, true); // 第四个骨骼被遮罩
mask.SetMask(4, false); // 第五个骨骼不被遮罩
// 添加动画层
animationController.AddLayer(walkState, 1.0f, mask); // 走路层
animationController.AddLayer(waveState, 0.5f, mask); // 挥手层,权重较低
// 更新动画
for (float time = 0; time <= 2f; time += 0.1f)
{
animationController.Update(0.1f);
}
}
}
4. 扩展功能
可以根据需要扩展动画遮罩系统的功能,例如:
- 动态遮罩:在运行时根据游戏状态动态调整遮罩。
- 多种遮罩类型:支持不同类型的遮罩,例如基于权重的遮罩。
- 可视化编辑:在编辑器中提供可视化的遮罩编辑功能。
5. 总结
通过实现动画遮罩系统,我们可以在同一时间播放多个动画,并选择性地应用它们。这种方法在角色动画中非常有用,可以实现更复杂和丰富的动画效果。
我们可以进一步扩展动画遮罩系统的功能和实现细节,以便更好地满足复杂动画需求。以下是一些可以考虑的扩展和改进:
6. 动态遮罩
动态遮罩允许在运行时根据游戏状态或角色状态调整遮罩。这可以通过添加方法来实现,例如:
public void UpdateMask(int boneIndex, bool isMasked)
{
if (boneIndex >= 0 && boneIndex < mask.Length)
{
mask[boneIndex] = isMasked;
}
}
7. 多种遮罩类型
可以实现不同类型的遮罩,例如基于权重的遮罩。这样可以让每个骨骼在不同动画层中有不同的影响程度。以下是一个简单的实现示例:
public class WeightedAnimationMask
{
private float[] weights;
public WeightedAnimationMask(int boneCount)
{
weights = new float[boneCount];
}
public void SetWeight(int boneIndex, float weight)
{
if (boneIndex >= 0 && boneIndex < weights.Length)
{
weights[boneIndex] = weight;
}
}
public float GetWeight(int boneIndex)
{
if (boneIndex >= 0 && boneIndex < weights.Length)
{
return weights[boneIndex];
}
return 0f; // 默认权重为0
}
}
8. 可视化编辑
在游戏引擎中,提供可视化的遮罩编辑功能可以极大地提高开发效率。可以考虑在编辑器中实现一个界面,允许开发者通过拖放或选择来设置每个骨骼的遮罩状态。
9. 动画过渡
在层之间实现平滑过渡可以使动画看起来更加自然。可以通过插值来实现这一点。例如,在更新动画时,可以根据当前时间和目标时间来计算当前动画的权重。
public void BlendToLayer(int layerIndex, float targetWeight, float transitionTime)
{
if (layerIndex >= 0 && layerIndex < layers.Count)
{
var layer = layers[layerIndex];
float currentWeight = layer.Weight;
float deltaWeight = (targetWeight - currentWeight) / transitionTime;
// 在每次更新中逐渐调整权重
layer.Weight += deltaWeight * Time.deltaTime; // Time.deltaTime 是每帧的时间
}
}
10. 完整示例
以下是一个更完整的示例,结合了动态遮罩、权重遮罩和动画过渡:
public class AnimationLayer
{
public AnimationState AnimationState { get; private set; }
public float Weight { get; set; } = 1.0f;
public float CurrentTime { get; private set; } = 0f;
public WeightedAnimationMask Mask { get; private set; }
public AnimationLayer(AnimationState animationState, float weight, WeightedAnimationMask mask)
{
AnimationState = animationState;
Weight = weight;
Mask = mask;
}
public void Update(float deltaTime)
{
CurrentTime += deltaTime;
}
public float GetValue(int boneIndex)
{
if (Mask.GetWeight(boneIndex) == 0f)
{
return 0f; // 如果被遮罩,返回0
}
return AnimationState.Clip.GetValueAtTime(CurrentTime) * Mask.GetWeight(boneIndex);
}
}
public class AnimationController
{
private List<AnimationLayer> layers = new List<AnimationLayer>();
public void AddLayer(AnimationState state, float weight, WeightedAnimationMask mask)
{
layers.Add(new AnimationLayer(state, weight, mask));
}
public void Update(float deltaTime)
{
float[] blendedValues = new float[mask.Length];
float[] totalWeights = new float[mask.Length];
foreach (var layer in layers)
{
layer.Update(deltaTime);
for (int i = 0; i < blendedValues.Length; i++)
{
float value = layer.GetValue(i);
blendedValues[i] += value * layer.Weight;
totalWeights[i] += layer.Weight;
}
}
for (int i = 0; i < blendedValues.Length; i++)
{
if (totalWeights[i] > 0)
{
blendedValues[i] /= totalWeights[i]; // 归一化混合值
}
}
ApplyAnimationValues(blendedValues);
}
private void ApplyAnimationValues(float[] values)
{
for (int i = 0; i < values.Length; i++)
{
Console.WriteLine($"Applying blended animation value for bone {i}: {values[i]}");
}
}
}
11. 总结
通过引入动态遮罩、权重遮罩和动画过渡等功能,我们可以构建一个更强大和灵活的动画系统。这种系统可以在复杂的游戏场景中提供更自然的动画效果,允许开发者根据需要自由组合和调整动画。