下面我用生动形象的比喻和技术原理来解释:
一、形象比喻
1. 资源加载和虚拟内存的“房间”故事
想象你在一栋大楼里租了很多房间(虚拟内存),每个房间里可以放家具(物理内存)。
- 当你加载一个大资源(比如一张大贴图),就像租了一整层楼的几个大房间,把家具搬进去。
- 当你卸载这个资源时,你把家具搬走了(物理内存释放),但房间的租约还没退掉(虚拟内存还占着)。
2. 为什么房间没退掉?
- 有时候,你只是把家具搬走,房间还留着,方便下次再用(比如Unity的内存池、堆预留)。
- 有时候,房间虽然空了,但因为你之前把大房间分割成了很多小房间(碎片),即使你退掉了几个小房间,还是没法腾出一整块大空间给下一个大资源。
3. 碎片化的形象理解
- 你原本有一整层楼的连续房间(比如1000号到1100号)。
- 你先后租了1000-1020、1021-1040、1041-1060号房,后来退掉了1000-1020和1041-1060。
- 现在你想再租一个40间连续的房间,但只剩下1021-1040是连续的,其他都是零散的,没有一块足够大的连续空间,你就租不到了。
二、技术原理
1. 为什么虚拟内存空间没有完全归还?
1)操作系统的内存分配机制
- Unity向操作系统申请虚拟内存时,通常是以“页”为单位(比如4KB一页),有时会一次性申请一大块连续空间。
- 当资源卸载时,Unity可能只释放了物理内存(把数据清空),但虚拟地址空间还没有归还给操作系统,因为:
- Unity可能会复用这块空间(比如内存池、堆预留)。
- 操作系统的内存分配器(如malloc/free、mmap/munmap)有自己的管理策略,可能不会立即归还小块空间,避免频繁的系统调用带来的性能损耗。
- 如果分配和释放的顺序不一致,容易造成虚拟空间碎片化。
2)碎片化的本质
- 多次分配和释放不同大小的内存块后,虚拟空间被切割成很多不连续的小块。
- 当你需要一块大空间时,虽然总空闲空间足够,但没有一块足够大的连续空间。
2. 如何做到虚拟内存空间完全归还?
理论上
- 只有当你完全释放掉一块连续的虚拟内存,并且通知操作系统(如调用
munmap
或VirtualFree
),操作系统才会把这块虚拟地址空间回收,供其他用途。
实际上
- Unity的C#层面(如
Resources.UnloadUnusedAssets()
)只能释放托管对象和部分原生资源,无法直接控制底层虚拟内存的释放。 - Unity的C++底层和操作系统之间的内存管理,可能会因为内存池、堆预留、碎片等原因,导致虚拟空间没有被完全归还。
你能做的优化
- 避免频繁大块分配/释放,尽量让大资源常驻或批量处理,减少碎片。
- 资源池化,复用内存,减少分配/释放次数。
- 升级到64位进程,虚拟空间极大,碎片影响大幅降低。
- 定期重启进程,彻底释放所有虚拟空间(适合手游、长时间运行的应用)。
- 合理使用Addressables/AssetBundle,避免反复加载卸载大包。
- 如果是插件或原生库分配的内存,确保它们有合适的释放机制,并且能通知操作系统归还虚拟空间。
三、总结口诀
“家具搬走了,房间还占着;房间切碎了,大箱子进不来。”
“彻底退房间,操作系统才会收回虚拟空间。”
我们继续深入,进一步形象解释和技术剖析:
一、为什么虚拟内存空间没有完全归还?(更生动的比喻)
1. “拼图地毯”故事
想象你有一块很大的拼图地毯(虚拟内存),你可以在上面放各种形状的地垫(资源)。
- 每次你放下一块地垫(加载资源),你就占用了一块连续的拼图。
- 当你把地垫拿走(卸载资源),那块拼图虽然空了,但地毯上已经被你反复放置、拿走,留下了很多不规则的空隙(碎片)。
- 如果你想再放一块很大的地垫(加载大资源),虽然地毯上总空位还够,但没有一块足够大的连续空位,你就放不下了。
2. “停车场”故事
把虚拟内存想象成一个超长的停车场,每辆车(资源)都需要连续的车位。
- 你先后停了很多大车、小车,后来有些车开走了,留下了很多空的车位,但都是零散的。
- 现在来了一辆大巴(大资源),虽然停车场总空位还很多,但没有一段连续的空位能停下大巴,结果大巴进不来(OOM)。
二、技术剖析:为什么虚拟内存没完全归还?
1. Unity的内存管理机制
- Unity底层用C++管理内存,通常会预留一大块虚拟空间作为堆(heap),方便后续分配。
- 当你卸载资源时,Unity可能只是把这块空间标记为“可用”,但并没有把这块虚拟空间还给操作系统,以便下次快速分配。
- 只有当整个堆都不再需要时,Unity才会把这块虚拟空间归还给操作系统。
2. 操作系统的分配策略
- 操作系统分配虚拟内存时,通常以“页”为单位(如4KB),但大资源往往需要连续的多页。
- 如果你频繁分配和释放不同大小的内存块,虚拟空间就会被切割成很多小块(碎片)。
- 操作系统的分配器(如Windows的HeapAlloc/VirtualAlloc,Linux的mmap)为了性能,不会频繁地把小块空间归还,而是等到有足够大的连续空间才回收。
3. Unity的资源池和堆预留
- Unity为了性能,常常会预留一大块虚拟空间,即使你卸载了资源,这块空间也不会立刻归还。
- 这样做的好处是下次分配更快,坏处是虚拟空间可能被长期占用。
三、如何做到虚拟内存空间完全归还?
1. 理论上的做法
- 只有当你完全释放掉一块连续的虚拟空间,并且调用操作系统的释放接口(如
VirtualFree
、munmap
),操作系统才会把这块空间还给你。 - 但在Unity里,C#层面无法直接控制底层的虚拟内存释放。
2. 实际可行的优化方法
- 减少大块内存的频繁分配和释放
- 尽量让大资源常驻,或者批量加载/卸载,减少碎片。
- 资源池化
- 复用大对象,避免反复分配/释放。
- 升级到64位
- 64位虚拟空间极大,碎片问题大幅缓解。
- 定期重启进程
- 在长时间运行的项目中,定期重启可以彻底释放所有虚拟空间。
- 优化插件和原生库
- 确保第三方库有合适的内存释放机制,并能归还虚拟空间。
- 合理使用Addressables/AssetBundle
- 避免反复加载卸载大包,尽量合并资源,减少碎片。
四、补充:如何检测和验证虚拟内存是否被归还?
- Windows:用VMMap工具,查看进程的虚拟内存分布,观察大块空间是否被释放。
- Unity Profiler/Memory Profiler:观察“Virtual Machine Reserved”是否下降。
- 代码监控:用
Process.GetCurrentProcess().VirtualMemorySize64
实时监控虚拟内存变化。
五、总结口诀
“地垫搬走了,地毯还空着;碎片太多,大垫子放不下。”
“彻底归还,需整块释放;碎片太多,重启最快。”