UE4 UI更新的三种方式及具体实现的方式(最优化的方式是事件驱动)

UE4中UI的更新分为下面三种方式:函数绑定和属性绑定是Tick更新的,也就是说每帧都在调用数据就行更新,他们俩个原理是一样的,最优化的方式是事件绑定!

1、函数绑定:
百分比血量 来举例
1、拖入Progress Bar
在这里插入图片描述
2、在Progress里新建绑定函数
在这里插入图片描述
3、设置如下:为了优化考虑,先将获得玩家角色做成一个函数,方便调用
在这里插入图片描述
4、这里回到FPP_Character里面新建2个变量Health和MaxHealth,并且将MaxHealth的值赋值给Health;
在这里插入图片描述
UI里面刚刚新建的函数改一下名字,方便后期调整,具体设置如下:
在这里插入图片描述
2、属性绑定
这里我们用血量和数字来实现
1、拖入一个文本,设置如下:
在这里插入图片描述
2、进入UI蓝图界面,新建变量为Text属性,不然文本绑定那里读取不到
在这里插入图片描述
3、具体设置如下:
在这里插入图片描述
4、回到Designer界面,设置如下:
在这里插入图片描述
至此,函数绑定和属性绑定都已经实现完毕,测试!

3、事件绑定
这里大概说下几个关键点,不举例子了:
1、首先在角色蓝图里的触发事件中添加一个事件调配器,和触发事件的逻辑连上,这里用Call,意思就是这个事件触发时这个事件调配器就也会触发;有了这个触发器就可以做很多事了;
在这里插入图片描述
2、在UI的蓝图里设置如下:这里调用事件调配器的时候用Bind,具体就不多解释了,说下意思:就是当上面这个事件调配器响应时(这里添加一个自定义事件也是方便驱动UI里面要实现的功能)UI就会被驱动,然后来实现功能;
在这里插入图片描述

这里做个简单的总结:这3个方式各有利弊,但整体来说,为了项目的优化还是多考虑事件驱动,就是麻烦一些,考虑的要多一些!!!!

  • 7
    点赞
  • 25
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值