UE4 通过UI蓝图来控制游戏的暂停和返回

1、新建UI
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2、打开,拖上来2个Button和2个Text,界面设置如下:
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3、分别选中各自的Button,然后增加点击事件;
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4、UI蓝图设置如下
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5、打开角色蓝图,设置如下(调用这个PauseUI)
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6、测试!

<think>好的,我现在要回答用户在UE5中使用C++实现开始游戏、结束游戏暂停游戏界面的方法。首先,我需要结合用户提供的引用内容,尤其是引用[1]、[2]、[3]、[4],因为这些涉及到UE的C++代码结构、委托、定时器以及UI交互的相关内容。 首先,用户的问题是关于如何实现这三个游戏界面的。根据引用[1],SlAiPlayerController.h中有一个FShowGameUI的委托,用来显示不同的UI界面,比如通过按键触发ESC、E、T键来切换不同的界面。这说明在UE中,通常通过PlayerController来处理输入事件,并调用相应的UI显示方法。同时,引用[1]还提到了SwitchInputMode函数,用于切换输入模式,这可能关系到游戏模式与UI模式的切换,比如暂停游戏时可能需要将输入模式改为UI模式,以便玩家可以与界面交互。 接下来,引用[2]中的MyPawn.h声明了游戏实例的指针,游戏实例(GameInstance)在UE中是一个全局的单例,适合保存游戏状态,比如是否暂停游戏是否结束等。因此,在实现暂停或结束游戏时,可能需要通过GameInstance来管理这些状态,并在UI中根据这些状态更新显示。 引用[3]中的BeginPlay函数使用了定时器来检测玩家或执行销毁事件。这可能与游戏结束后的处理有关,比如在游戏结束时启动定时器,延迟执行某些操作。不过更相关的是UI的显示时机,比如在游戏结束时显示结束界面,可能需要类似的定时器或事件绑定。 引用[4]提到在加载界面时,通过检查各个Actor的加载状态来更新进度,并在加载完成后显示开始游戏按钮。这说明UI的显示隐藏可以通过委托事件来触发,例如当所有必要的组件初始化完成后,触发显示开始游戏界面。 现在,我需要将这些信息整合成一个步骤化的方法,指导用户如何在C++中实现这三个界面。首先,需要创建对应的UI控件,然后通过PlayerController处理输入事件(如ESC暂停),接着使用委托来通知UI更新。同时,游戏状态的管理可能需要借助GameInstance或GameMode,而UI的显示隐藏则通过HUD或Widget组件来实现。 可能的步骤包括: 1. 创建UI控件:使用UMG设计开始、暂停、结束游戏的界面,并创建对应的C++类。 2. 在PlayerController中绑定输入事件,如ESC触发暂停。 3. 使用委托(如引用[1]中的FShowGameUI)来传递UI显示指令,例如当按下ESC时,调用委托显示暂停界面,并切换输入模式。 4. 管理游戏状态:在GameInstance或GameMode中保存当前游戏状态(进行中、暂停、结束),并在状态改变时更新UI。 5. 处理界面切换逻辑:比如暂停游戏暂停游戏逻辑,显示暂停UI,结束游戏时显示结束UI,并可能返回到主菜单。 6. 初始化UI:在HUD的BeginPlay中加载UI控件,并根据游戏状态显示相应的界面,如引用[4]中的加载完成后的处理。 需要注意的细节包括输入模式的切换(游戏模式与UI模式),确保在显示UI时玩家输入被正确导向UI控件,而不是游戏角色。此外,引用[1]中的SwitchInputMode函数可能用于此目的,当显示UI时,设置为混合模式或UI模式,允许玩家与界面交互。 另外,引用[3]中的定时器可能用于游戏结束后的自动跳转,比如显示结束界面几秒后返回主菜单。但用户的问题主要在于界面的显示方法,所以定时器可能不是核心,但可以作为扩展。 最后,需要确保代码结构清晰,比如将UI相关的逻辑放在HUD或PlayerController中,状态管理放在GameInstance中,避免耦合。同时,引用[2]中的GameInstance声明方式需要在Pawn中正确获取实例,以便访问全局状态。 总结来说,步骤可能分为创建UI、处理输入、绑定委托、管理状态、更新UI显示等几个部分,结合用户提供的引用中的代码结构来实现。</think>在UE5中使用C++实现游戏界面交互的核心流程可分为以下步骤,结合输入事件、UI委托游戏状态管理实现功能: --- ### 一、创建游戏界面控件类 1. 使用UMG设计`开始游戏`、`暂停界面`、`结束游戏`的Widget蓝图 2. 创建对应的C++控件类: - `UStartGameWidget`:包含开始按钮存档加载功能 - `UPauseWidget`:包含继续/返回主菜单按钮 - `UGameOverWidget`:包含得分统计重试按钮 --- ### 二、在PlayerController中实现输入响应 ```cpp // SlAiPlayerController.h DECLARE_DELEGATE_OneParam(FGamePauseDelegate, bool) public: // 绑定ESC按键事件 void EscEvent() { if (CurrentUIType == EGameUIType::Playing) { ShowGameUI.Execute(EGameUIType::Pause, EGameUIType::Playing); //[^1] SwitchInputMode(false); // 切换到UI输入模式 GetWorld()->SetGamePaused(true); // 暂停游戏逻辑 } } FGamePauseDelegate OnGamePaused; ``` --- ### 三、通过游戏实例管理状态 ```cpp // MyGameInstance.h UENUM() enum class EGameState : uint8 { PreStart, Playing, Paused, GameOver }; UCLASS() class UMyGameInstance : public UGameInstance { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(BlueprintReadWrite) EGameState CurrentState = EGameState::PreStart; }; ``` --- ### 四、HUD控制界面显示 ```cpp // GameHUDWidget.cpp void UGameHUDWidget::NativeConstruct() { // 绑定开始按钮事件 StartBtn->OnClicked.AddDynamic(this, &UGameHUDWidget::OnStartGame); // 根据游戏状态显示对应界面 if (UMyGameInstance* GI = GetGameInstance<UMyGameInstance>()) { switch(GI->CurrentState) { case EGameState::PreStart: StartGameWidget->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible); break; case EGameState::GameOver: GameOverWidget->PlayAnimation(DefeatAnim); } } } void OnStartGame() { if (APlayerController* PC = GetOwningPlayer()) { PC->SetInputMode(FInputModeGameOnly()); PC->bShowMouseCursor = false; } } ``` --- ### 五、暂停/恢复功能实现 ```cpp // 暂停游戏时调用 void ASlAiGameMode::PauseGame() { UGameplayStatics::SetGamePaused(this, true); if (ASlAiPlayerController* PC = Cast<ASlAiPlayerController>(GetWorld()->GetFirstPlayerController())) { PC->SwitchInputMode(false); //[^1] 启用UI操作模式 PC->ShowGameUI.Execute(EGameUIType::Pause, EGameUIType::Playing); } } // 继续游戏时调用 void ResumeGame() { GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(PauseHandle); UGameplayStatics::SetGamePaused(this, false); } ``` --- ### 六、游戏结束处理流程 ```cpp // 角色死亡时触发 void APlayerCharacter::OnDeath() { if (ASlAiPlayerController* PC = Cast<ASlAiPlayerController>(GetController())) { PC->ShowGameUI.Execute(EGameUIType::GameOver, EGameUIType::Playing); PC->SwitchInputMode(true); //[^1] 允许鼠标操作UI // 延迟返回主菜单 FTimerDelegate ReturnDelegate; ReturnDelegate.BindUObject(PC, &ASlAiPlayerController::ReturnToMainMenu); GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(ReturnTimer, ReturnDelegate, 5.0f, false); //[^3] } } ``` ---
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