UE5地编:材质蓝图

基本操作(材质编辑窗口)

  • 材质预览窗口中旋转光照:L+左键(在材质预览窗口中)
  • 旋转天空壳:K+左键在这里插入图片描述
  • 复制粘贴节点:Ctrl+W

一、贴图规格设置

1、贴图尺寸规范

  • 官方推荐贴图尺寸为:2的N次幂

    • 如:256X256、512X512、256X512。。。。。。。
    • 为什么要这样做呢:贴图也是有LOD的,场景远处的物件贴图会以低分辨率显示,降低硬件损耗。看下图Mip数量(贴图的LOD)。
      在这里插入图片描述
  • 查看贴图相关信息

    • 打开贴图细节面板:双击贴图打开。
  • 天空盒贴图

    • 为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。在这里插入图片描述

2、颜色贴图

  • 不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。
  • 带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。
  • 如果在UE4里,发现颜色贴图泛白,那么颜色贴图是16位数的。改成8位数就正常了(从SP、SD里导出贴图时注意设置)。
  • 如果贴图颜色还是泛白。可以在PS软件里面新建一个文件,把颜色贴图复制进去,然后另存一张贴图颜色。用这张贴图就行了。在这里插入图片描述在这里插入图片描述

4、材质属性贴图

  • 包括Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)贴图
  • 灰度贴图必须关闭GRB选项。在这里插入图片描述

5、法线贴图

  • UE4支持Directx的法线贴图。

  • OpenGL的法线贴图需要反转法线绿色通道(G通道)。

  • 法线贴图必须关闭GRB选项。

在这里插入图片描述

二、常用算法(加减乘除)

  • 乘法节点:Multipiy
    • M+左键(在材质蓝图面板里使用)
  • 加法节点:Add
    • A+左键
  • 除法节点:Divide
    • D+左键
  • 减法节点:Subtract

三、UV缩放、平铺、移动、旋转在这里插入图片描述

旋转UV

  • 节点:Rotator(旋转)表达式以双通道矢量值形式输出 UV 纹理坐标,该矢量值可用来创建旋转纹理。在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • AppendVector(追加矢量)在这里插入图片描述

二、贴图效果调节(蓝图)

1、法线贴图强度调节

在这里插入图片描述

2、AO贴图强度调节在这里插入图片描述

3、贴图亮度调节

在这里插入图片描述

4、去饱和度(Desaturation)

在这里插入图片描述

三、各种材质制作

1、透明材质

- 基础玻璃材质在这里插入图片描述

- 玻璃杯材质

在这里插入图片描述

- 半透明材质渲染排序

  • 在关卡场景里选择使用半透明材质的物件,在物件细节面板的渲染下面设置。在这里插入图片描述

- 使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质

  • 在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】
    在这里插入图片描述

2、自发光材质

- 把自发光模型当静态灯光用

  • 选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光】在这里插入图片描述
  • 注意
    • 自发光强度要够强。
    • 在【世界场景设置】 里提高【间接光照反射次数】。
    • 烘培光照贴图之后才能看到效果。
      在这里插入图片描述

3、Decal贴花材质(延迟贴花)

  • (1)项目设置里开启颜色贴花。因为贴花不支持纯静态光照,不开启就不会显示颜色。在这里插入图片描述
  • (2)贴花材质制作在这里插入图片描述
  • (3)场景里添加贴花在这里插入图片描述
  • (4)使模型不受贴花影响(不接收贴花)在这里插入图片描述

四、呼吸灯制作在这里插入图片描述在这里插入图片描述

  • 1、原理
    • 用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。
    • 用Time时间节点来控制自发光的 明暗波动速度。
  • 2、节点
    • Sine(正弦)函数节点:Sine 表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。
      在这里插入图片描述

    • Time时间节点:用来向材质(例如,Panner(平移)、Cosine(余弦) 或其他时间相关操作)添加经历时间。

      • 取值(0,1),速度由快(0)到慢(1)。
  • 3、节点连接模板:材质参数默认。在这里插入图片描述

六、流水灯制作在这里插入图片描述

  • 1、原理:用Time(时间)节点和Panner(平移)节点控制UV贴图的移动。
  • 2、节点:Panner(平移)
    • Panner(平移)节点用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标。
      • 速度 X(SpeedX)指定在 U 方向上平移坐标的速度。
      • 速度 Y(SpeedY)指定在 V 方向上平移坐标的速度。
  • 3、节点连接模板:材质参数默认。
    在这里插入图片描述
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UE5中,替换材质可以通过蓝图实现。具体步骤如下: 1.在蓝图中创建一个变量MaterialInterface,用于存储需要替换的材质。 2.创建一个事件,例如鼠标点击事件,用于触发替换材质的操作。 3.在事件中使用Set Material函数,将需要替换的材质赋值给MaterialInterface变量。 4.将需要替换材质的模型的材质接口连接到MaterialInterface变量。 5.完成以上步骤后,当触发鼠标点击事件时,模型的材质将会被替换为MaterialInterface变量中存储的材质。 下面是一个示例蓝图: ```UE4 Blueprint Begin Object Class=/Script/BlueprintGraph.K2Node_Event Name="K2Node_Event_0" EventReference=(MemberParent=Class'"/Script/Engine.Actor"',MemberName="ReceiveActorBeginOverlap") bOverrideFunction=True NodePosX=-16 NodePosY=64 bCommentBubbleVisible=True NodeComment="鼠标点击事件" NodeGuid=8C7B9E6D4F9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B CustomProperties Pin (PinId=3D7B9E6D4F9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B,PinName="OutputDelegate",Direction="EGPD_Output",PinType.PinCategory="delegate",PinType.PinSubCategory="",PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(MemberParent=Class'"/Script/Engine.Actor"',MemberName="ReceiveActorBeginOverlap"),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,PersistentGuid=00000000000000000000000000000000,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,) CustomProperties Pin (PinId=5D7B9E6D4F9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B,PinName="then",Direction="EGPD_Output",PinType.PinCategory="exec",PinType.PinSubCategory="",PinType.PinSubCategoryObject=None,PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,LinkedTo=(K2Node_CallFunction_0 0C7B9E6D4F9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B,),PersistentGuid=00000000000000000000000000000000,bHidden=False,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,) End Object Begin Object Class=/Script/BlueprintGraph.K2Node_CallFunction Name="K2Node_CallFunction_0" bIsPureFunc=True FunctionReference=(MemberParent=Class'"/Script/Engine.KismetMaterialLibrary"',MemberName="CreateDynamicMaterialInstance") NodePosX=192 NodePosY=64 NodeGuid=5C7B9E6D4F9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B CustomProperties Pin (PinId=0C7B9E6D4F9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B,PinName="self",PinFriendlyName=NSLOCTEXT("K2Node", "Target", "目标"),PinType.PinCategory="object",PinType.PinSubCategory="",PinType.PinSubCategoryObject=Class'"/Script/Engine.KismetMaterialLibrary"',PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,DefaultObject="/Script/Engine.Default__KismetMaterialLibrary",PersistentGuid=00000000000000000000000000000000,bHidden=True,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,) CustomProperties Pin (PinId=1C7B9E6D4F9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B,PinName="WorldContextObject",PinType.PinCategory="object",PinType.PinSubCategory="",PinType.PinSubCategoryObject=Class'"/Script/CoreUObject.Object"',PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=True,PinType.bIsWeakPointer=False,PersistentGuid=00000000000000000000000000000000,bHidden=True,bNotConnectable=False,bDefaultValueIsReadOnly=False,bDefaultValueIsIgnored=False,bAdvancedView=False,bOrphanedPin=False,) CustomProperties Pin (PinId=2C7B9E6D4F9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B9B,PinName="Parent",PinType.PinCategory="object",PinType.PinSubCategory="",PinType.PinSubCategoryObject=Class'"/Script/Engine.MaterialInterface"',PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType=None,PinType.bIsReference=False,PinType.bIsConst=False,PinType.bIsWeakPointer=False,LinkedTo=(K2Node_VariableGet_0 0C7B9E6D4F9B9B9B9B9B9B9B9B9B9

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