试用UE4的纹理数组(UTexture2DArray)

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UTexture2DArray

我发现在我目前使用的版本(4.25)中,官方已经实现了纹理数组(可能在4.24或更早版本就已经实现了)。
纹理数组,其含义不言而喻。一个重要作用是可以使用更多的纹理而不受制于sampler数目限制。

这一篇里我想对官方的纹理数组进行一下简单的试用。

试用

0. 启用纹理数组

虽然我看到了代码中有UTexture2DArray这个类,不过一开始并没有在编辑器中找到怎么创建这个资源。我在Texture2DArray.cpp文件中看到了似乎需要输入控制台命令才可以启用:
在这里插入图片描述
在Cmd中输入命令r.AllowTexture2DArrayCreation 1
在这里插入图片描述
随后就可以创建纹理数组资源了:
在这里插入图片描述

1. 创建纹理数组

创建纹理数组资源之后,
双击进入资源编辑器,可向其添加“源纹理”
在这里插入图片描述
如图我添加了三种进去。

2. 在材质中使用纹理数组

将刚创建的纹理数组资源拖入材质网格中。
在这里插入图片描述
需要注意的是,对于纹理数组,采样的UV不再是“二维”的,而是“三维”,第三个分量要指定索引,即要采样纹理数组中的第几张纹理。

我将索引值暴露为一个参数,因此可以在材质实例中预览效果:
在这里插入图片描述

比较Sampler数目

为了观察sampler数目,做一个测试用的材质,效果上只是采样三张纹理并混合。注意设置材质的着色模式为“无光照”(这样没有额外的sampler数目干扰判断)
在这里插入图片描述
首先是不适用纹理数组的情况:
在这里插入图片描述
不出意料,sampler数目是3

接下来使用纹理数组:
在这里插入图片描述
sampler数目变为了1

其他问题

  • 纹理数组默认情况下是不出现的,这是否意味着官方还有些内容没有处理好?是哪些部分呢?
  • 纹理数组有哪些限制呢?
  • 手机平台支持吗?
  • 纹理数组突破了sampler的限制,感觉可以与很多更高级的功能相配合,待研究。
OpenGL ES中,纹理数组是一组纹理的集合,可以一次性加载多个纹理并进行处理。使用纹理数组可以提高渲染效率,减少内存占用。 纹理数组的创建和使用主要有以下几个步骤: 1. 创建纹理数组对象:使用glGenTextures函数创建纹理数组对象,并使用glBindTexture函数绑定到OpenGL ES上下文中。 2. 加载纹理数据:使用glTexImage2D函数将纹理数据加载到纹理数组中。 3. 设置纹理参数:使用glTexParameter函数设置纹理参数,如过滤模式、纹理环绕模式等。 4. 绑定纹理数组:使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到OpenGL ES上下文中。 5. 使用纹理数组:在渲染时,使用glActiveTexture函数激活纹理单元,并使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到激活的纹理单元上,然后在着色器中使用sampler2DArray类型的变量进行采样。 需要注意的是,在使用纹理数组时,每个纹理的大小和格式必须相同。 下面是一个使用纹理数组的示例代码: ``` GLuint texArray; glGenTextures(1, &texArray); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray); glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA, width, height, numTextures, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray); glUniform1i(textureLoc, 0); ```
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