Shader Graph制作护盾效果

在学习了shader graph的相关知识后
实现了一个很简单很简单的护盾效果
在这里插入图片描述
就长这样

1.创建Unlit Graph

因为这个护盾效果比较简单就用不着PBR来实现了
取名Shield

2.设置Graph

首先创建Fresnel Effect(实现边缘光)空格键是创建快捷键
Fresnel节点包含了三个输入,分别是表面法线的方向,表面视角的方向以及一个浮点数
随着法线和视角方向夹角的增大,我们得到的结果也是越来越大的,这样我们容易得到一个渐变的材质。因此对于一个球形的模型,应用了FresnelEffect的效果就是看上去变成了一个渐变的空心圆形。
把它的输出连到Unlit master的color上 即可发现变化
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
我们为了改变他的颜色 添加一个Color
我们为了同时让Color和Fresnel Effect输入到Unlit master的color上(一个输入只能接受一个输出)
创建一个Multiply(乘法)
然后把两个的输出连到 乘法的输入上 输出接到Unlit master的color输入上
在这里插入图片描述
然后我们为了在unity场景中改变颜色等参数可以鼠标右键Convert To Property 即可在unity中修改
如果是一个值 可以在
在这里插入图片描述
点击加号 然后创建同类型的参数 名字可自定义
然后拖上去 即可在外部控制

与上边同理我们可以改变纹理效果 也用Multiply连接
在这里插入图片描述
然后保存 可在里边设置想要的纹理

3.unity中设置

在unity中创建一个Capsule(形状比较像护盾)
然后给他添加一个材质
修改材质的shader值
在这里插入图片描述
这样就完成了

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