渲染管线漫谈(一)

深度写入

深度写入是一种渲染技术,用于控制渲染管线是否将像素的深度值写入深度缓冲区。深度缓冲区是一种用于存储场景中每个像素的深度信息的缓冲区。

深度写入有两种模式:

开启深度写入:当深度写入开启时,渲染管线会将每个像素的深度值写入深度缓冲区。这意味着每个像素的深度值将被更新,并且后续渲染的像素将根据深度测试来决定是否进行显示。开启深度写入可以确保后绘制的物体能够正确地进行深度测试和遮挡。

关闭深度写入:当深度写入关闭时,渲染管线不会将像素的深度值写入深度缓冲区。这意味着深度缓冲区中的深度值将保持不变,不会被后绘制的物体所影响。关闭深度写入可以用于绘制透明物体或者实现一些特殊的渲染效果,如描边或屏幕后处理效果。

深度写入的开启或关闭可以通过设置材质的渲染状态来控制。在Unity中,可以通过在材质的Shader中设置"ZWrite On"或"ZWrite Off"来开启或关闭深度写入。

度写入在渲染管线中的位置通常是在片段着色器之后的阶段,称为深度测试阶段。在这个阶段,渲染管线会根据深度缓冲区中的深度值与当前片段的深度值进行比较,以确定是否绘制当前片段。

深度写入的主要作用是在深度缓冲区中记录每个像素的深度值,以便进行深度测试。深度测试是用来确定像素是否可见的过程,它通过比较当前片段的深度值与深度缓冲区中对应像素的深度值来判断是否绘制该片段。如果当前片段的深度值小于深度缓冲区中的深度值,那么它会被认为是更接近相机的物体,因此会被绘制,否则会被遮挡。

深度写入的开启或关闭可以根据场景的需求进行调整。例如,在绘制不透明物体时,通常会开启深度写入,以确保正确的深度测试和遮挡。而在绘制透明物体时,可能会关闭深度写入,以避免透明物体覆盖后面的物体。

需要注意的是,深度写入只是渲染管线中的一部分,与深度测试、深度缓冲区等概念相关。深度写入的使用需要综合考虑场景的需求和渲染效果,以实现正确的深度排序和遮挡效果。

渲染队列

渲染队列是Unity中用于控制渲染顺序和渲染状态的机制。它定义了物体在渲染过程中的绘制顺序,并且可以根据渲染队列的不同,应用不同的渲染状态和渲染效果。

在Unity中,每个物体都有一个渲染队列属性,可以通过该属性来指定物体所属的渲染队列。渲染队列按照从前向后的顺序进行渲染,即先绘制较前面的队列,再绘制较后面的队列。这样可以确保物体的渲染顺序和遮挡关系正确。

Unity中的渲染队列分为以下几个常用的队列:

Background(背景):用于渲染背景物体的队列,通常用于绘制天空盒等。

Geometry(几何体):用于渲染大部分场景中的物体的队列,包括大部分不透明物体。

AlphaTest(Alpha测试):用于进行Alpha测试的队列,通常用于处理带有透明度的物体,例如树叶或草。

Transparent(透明):用于渲染透明物体的队列,如玻璃、水面或粒子效果。

Overlay(覆盖):用于渲染UI和其他覆盖物的队列,例如UI元素、文字或血条。

通过将物体分配到不同的渲染队列,可以控制它们的绘制顺序和渲染效果。例如,将透明物体放在Transparent队列中,可以确保它们在正确的顺序下进行混合和遮挡。

需要注意的是,渲染队列的顺序可以通过修改物体的材质的渲染队列属性来调整。较小的队列值表示较前面的队列,而较大的队列值表示较后面的队列。通过调整渲染队列,可以控制物体的渲染顺序和渲染效果,以实现所需的渲染效果。

渲染队列这个机制在游戏引擎中起到了重要的作用,原因如下:

控制渲染顺序:渲染队列可以确保物体按照指定的顺序进行渲染。不同的渲染队列按照从前向后的顺序进行渲染,这样可以避免遮挡问题,确保物体的渲染顺序正确。例如,将透明物体放在Transparent队列中,可以保证它们在正确的顺序下进行混合和遮挡,以获得逼真的渲染效果。

控制渲染状态:渲染队列可以根据不同的队列应用不同的渲染状态和渲染效果。例如,AlphaTest队列可以使用Alpha测试来处理带有透明度的物体,Transparent队列可以使用混合模式来渲染透明物体。通过将物体分配到不同的渲染队列,可以根据需求应用不同的渲染状态和效果,以实现所需的视觉效果。

提高性能:渲染队列还可以用于优化渲染性能。通过合理地分配物体到不同的渲染队列,可以减少渲染状态的切换次数,从而提高渲染效率。例如,将相同渲染状态的物体合并到同一个渲染调用中,可以减少状态切换的开销,提高渲染性能。

实现特殊效果:渲染队列还可以用于实现一些特殊的渲染效果。例如,通过将物体放置在Overlay队列中,可以实现UI元素的渲染,使其始终显示在其他物体之上。这对于绘制游戏中的HUD(头部显示)或者其他重要的用户界面元素非常有用。

控制渲染顺序和层次:渲染队列可以帮助控制物体的渲染顺序和层次。通过将物体分配到不同的渲染队列,可以确保它们按照正确的顺序进行渲染,以实现正确的遮挡和混合效果。这对于构建复杂的场景、多层次的渲染结构或者实现特定的渲染效果非常重要。

提供灵活性和可扩展性:渲染队列机制提供了灵活性和可扩展性,使开发人员能够根据具体需求进行定制和扩展。通过自定义渲染队列,开发人员可以创建自定义的渲染流程,实现特定的渲染效果和逻辑。这使得游戏引擎更加灵活,能够适应不同类型的游戏和视觉需求。

总的来说,渲染队列是游戏引擎中重要的机制,它提供了控制渲染顺序、渲染状态和渲染效果的能力。通过合理使用渲染队列,开发人员可以实现正确的渲染顺序、逼真的渲染效果、良好的性能表现以及灵活的渲染定制。这对于创建高质量的游戏和视觉效果至关重要。

渲染队列值

渲染队列值越大的物体会显示在前面。在Unity中,渲染队列按照从前向后的顺序进行渲染,较小的队列值表示较前面的队列,而较大的队列值表示较后面的队列。

例如,物体A的渲染队列值为1000,物体B的渲染队列值为2000,那么物体B会在物体A之后进行渲染,即物体B会显示在物体A的前面。

在图形渲染管线中,渲染队列决定了游戏物体的渲染顺序。这个顺序对于正确的透明度处理、遮挡关系以及性能优化都非常关键。在Unity等游戏引擎中,渲染队列通常被分为几个不同的类别,每个类别对应不同的渲染时机。

以下是Unity中常见的渲染队列类别和它们提交到帧缓存的大致时机:

  1. Background(背景)
    这个队列用于渲染天空盒或者远景物体。它是最先渲染的队列,因为它通常不需要与其他物体发生交互。

  2. Geometry(几何)
    这是大多数不透明物体的默认队列。这些物体通常按照从前到后的顺序渲染,以便利用深度缓存来提高渲染效率。

  3. AlphaTest(透明测试)
    在这个队列中,物体可能包含透明或半透明的部分,但通常使用alpha测试来丢弃某些像素,而不是进行混合。这些物体在几何队列之后、透明队列之前渲染。

  4. Transparent(透明)
    透明物体需要特别小心地排序和渲染,因为它们需要与背后的物体正确混合。这些物体通常按照从后到前的顺序渲染,以确保透明度能够正确处理。

  5. Overlay(覆盖)
    这个队列用于渲染需要显示在所有其他物体之上的元素,比如UI元素或特效。

每个队列中的物体在渲染到帧缓存之前,都会经过一系列的处理步骤,包括顶点处理、光照计算、像素着色等。不同的渲染队列确保了这些处理步骤能够按照正确的顺序执行,以便最终的图像能够正确地反映物体之间的关系和材质的特性。

在实际的渲染过程中,帧缓存会在渲染的最后阶段被更新,这通常发生在所有的渲染命令被处理之后。对于透明物体,由于需要正确的混合,它们通常会在不透明物体渲染完成后,再进行渲染和提交到帧缓存。这样可以确保透明度效果的正确性,避免混合顺序错误导致的视觉问题。

不同渲染队列的游戏物体写入帧缓存的时间节点是不同的。这是因为不同的渲染队列代表了不同的渲染阶段,每个阶段都有其特定的作用和处理方式。在Unity中,渲染队列的顺序和作用细节如下:

Background (1000以下)
作用: 用于渲染天空盒和远处的背景物体。
细节: 这些物体首先被渲染,因为它们通常不会被其他物体遮挡,也不需要复杂的混合或透明度处理。
Geometry (2000-2500)
作用: 默认队列,用于大多数不透明物体。
细节: 这些物体根据它们到摄像机的距离进行排序,以便利用深度测试来避免渲染被遮挡的部分。这有助于提高性能,因为不必渲染不可见的像素。
AlphaTest (2450-2500)
作用: 用于具有透明度测试的物体,如树叶或栅栏。
细节: 在这个队列中,物体使用alpha测试(例如,裁剪掉某些像素)而不是alpha混合。这样可以避免排序问题,因为alpha测试不会产生半透明效果。
Transparent (3000-3500)
作用: 用于需要透明度混合的物体,如玻璃或水面。
细节: 这些物体需要特别注意排序,因为它们需要根据深度从后向前渲染,以确保透明度效果正确。这个阶段的物体在不透明物体之后渲染,以便正确处理混合和透明度。
Overlay (4000以上)
作用: 用于渲染需要显示在所有其他内容之上的元素,如UI或特效。
细节: 这个队列中的物体最后渲染,确保它们覆盖在其他所有渲染内容之上。
在渲染过程中,每个队列中的物体都会按照上述顺序和规则进行处理和排序。然后,它们的渲染命令会被发送到图形硬件,最终写入帧缓存。由于透明物体需要正确的混合,它们通常在不透明物体之后写入帧缓存。这样的顺序确保了渲染结果的正确性,避免了混合顺序错误导致的视觉问题。

在Unity的渲染流程中,每个队列的作用和细节如下:

Transparent (3000-3500)(续)
时间节点: 在所有不透明物体(Geometry和AlphaTest队列)渲染完成后,透明物体才开始渲染。
作用细节: 透明物体需要按照从远到近的顺序渲染,这是因为透明度混合需要正确地叠加在一起。如果顺序错误,可能会导致更远的物体错误地覆盖在近处的物体上。
Overlay (4000以上)(续)
时间节点: 在所有其他渲染工作完成后,Overlay队列中的物体才被渲染。
作用细节: 这个队列通常用于渲染UI元素和一些特效,这些元素需要保证在屏幕上始终可见,不受场景中其他物体的遮挡。
特殊队列
除了上述标准队列,Unity还允许开发者自定义渲染队列,以满足特定的渲染需求。例如,你可能想要在Transparent和Overlay之间创建一个自定义队列来处理某些特殊的效果。

写入帧缓存的过程
在渲染管线中,写入帧缓存是在片段着色器执行后发生的。每个渲染队列中的物体都会经历顶点和片段着色器的处理,然后根据它们在渲染队列中的位置,按顺序写入帧缓存。

深度和模板测试
在写入帧缓存之前,还会进行深度测试和模板测试。这些测试对于确定像素是否应该被写入帧缓存至关重要。

深度测试:这个测试用来确定一个像素是否被其他像素遮挡。如果一个像素的深度值大于深度缓存中的相应值,这个像素就不会被绘制到帧缓存中。这个过程对于不透明物体来说尤其重要,因为它们通常不需要考虑透明度和混合的问题。
模板测试:模板测试允许开发者在渲染时对特定区域进行控制,例如,只在特定的形状或模板值匹配时才渲染像素。
渲染顺序和性能
正确的渲染顺序不仅关系到视觉效果的正确性,也对性能有很大影响。例如,通过先渲染不透明物体,利用深度测试来剔除被遮挡的像素,可以减少不必要的渲染计算,从而提高性能。

写入帧缓存的最终步骤
在所有的测试和排序完成后,最终的像素颜色值会被写入帧缓存。对于透明物体,这通常涉及到混合操作,即将新像素的颜色与帧缓存中已有的颜色根据一定的比例混合起来。

后处理
在所有物体都被渲染到帧缓存之后,还可以进行后处理步骤。后处理可以改变最终图像的颜色、亮度、对比度等,或者添加一些效果,如模糊、光晕等。这些效果通常在一个全屏四边形上应用,它会覆盖整个屏幕。

帧缓存到屏幕
最后,帧缓存中的图像会被送到显示器上显示。这个过程可能还包括垂直同步(V-Sync)等待,以确保图像的平滑显示,避免撕裂现象。

总的来说,不同渲染队列的游戏物体写入帧缓存的时间节点是不同的,这是为了处理不同材质和效果的需要,同时也是为了优化渲染性能。正确的渲染顺序和队列管理是高质量图形渲染的关键。

渲染状态是指在渲染过程中影响渲染结果的各种设置和配置。以下是一些常见的渲染状态:

混合模式(Blending Mode):控制透明对象的混合方式,如源颜色和目标颜色的混合方式。

深度测试(Depth Testing):用于确定像素是否应该被渲染的深度值比较方式,以避免绘制遮挡物体的后面。

剔除模式(Culling Mode):用于确定哪些面应该被剔除,以减少不可见的面的渲染开销。

模板测试(Stencil Testing):通过模板缓冲区的设置,可以根据特定条件来控制像素的渲染。

渲染目标(Render Targets):指定渲染结果的输出目标,可以是帧缓存中的特定缓冲区,如颜色缓冲区、深度缓冲区等。

渲染管线状态(Pipeline State):包括着色器程序、顶点布局、渲染目标等渲染管线的配置。

光照和阴影设置(Lighting and Shadows):控制光照模型、光源的属性以及阴影的生成和渲染方式。

纹理和采样器设置(Texture and Sampler Settings):指定纹理的使用方式和采样器的过滤方式、边界处理等。

这些渲染状态的设置可以通过渲染API(如OpenGL、DirectX)提供的函数或着色器程序中的参数进行配置。不同的渲染状态的组合和设置方式会影响最终的渲染结果和效果。

混合模式(Blending Mode)是一种渲染状态,用于控制透明对象的颜色混合方式。当渲染透明对象时,混合模式决定了透明像素与背景像素之间的混合方式,以产生正确的透明效果。

混合模式通常涉及两个颜色值:源颜色(Source Color)和目标颜色(Destination Color)。源颜色是要绘制的透明像素的颜色值,而目标颜色是背景像素的颜色值。

常见的混合模式包括:

Alpha混合(Alpha Blending):根据透明度(Alpha)值混合源颜色和目标颜色。常见的Alpha混合模式有透明度混合(Source Alpha和One Minus Source Alpha)和加法混合(Source Alpha和One)。

加法混合(Additive Blending):将源颜色与目标颜色相加,产生亮度增加的效果。常用于实现光照、粒子效果等。

减法混合(Subtractive Blending):将源颜色与目标颜色相减,产生亮度减少的效果。常用于实现阴影、颜色减淡等。

乘法混合(Multiplicative Blending):将源颜色与目标颜色相乘,产生颜色叠加的效果。常用于实现颜色叠加、阴影等。

自定义混合模式:一些渲染引擎或图形API允许自定义混合模式,通过指定源颜色和目标颜色的系数来实现更灵活的混合效果。

混合模式的选择取决于所需的渲染效果和透明度的表现方式。不同的混合模式可以产生不同的视觉效果,例如实现透明、光照、颜色叠加等。在渲染管线中,混合模式通常在片段着色器中进行配置和计算。

混合模式通常在以下情况下使用:

透明对象渲染:当需要渲染透明对象(如玻璃、水、烟雾等)时,混合模式用于正确地混合透明像素与背景像素,以产生透明效果。

粒子效果:混合模式常用于实现粒子效果,如火焰、爆炸、雨滴等。通过使用加法混合或乘法混合,可以产生颜色叠加、亮度增加的效果,使粒子看起来更加真实和生动。

光照效果:在实现光照效果时,混合模式可以用于将光照的颜色与场景中的物体颜色进行混合,以产生正确的光照效果。

阴影效果:混合模式可以用于实现阴影效果,通过减法混合或乘法混合,将阴影的颜色与背景颜色进行混合,以产生阴影的效果。

特殊效果:混合模式还可以用于实现各种特殊效果,如颜色叠加、颜色减淡、颜色混合等,以增强渲染的视觉效果。

混合模式的选择取决于所需的渲染效果和透明度的表现方式。不同的混合模式可以产生不同的视觉效果,因此在使用混合模式时,需要根据具体的需求和效果来选择合适的混合模式。

乘法混合(Multiplicative Blending)是一种常见的混合模式,它通过将源颜色与目标颜色相乘来实现颜色的叠加效果。在计算机图形学中,颜色通常以RGB值的形式表示,其中每个颜色通道的值范围从0(没有该颜色)到1(颜色最饱和)。乘法混合正是利用了这种表示方法。

乘法混合的基本原理
乘法混合的基本公式是这样的:

复制
最终颜色 = 源颜色 × 目标颜色
这里的“×”表示对应颜色通道值的乘法。源颜色是指新绘制的像素颜色,而目标颜色是指帧缓存中已经存在的像素颜色。

为什么会产生颜色叠加效果
当你将两种颜色进行乘法混合时,结果颜色的每个通道值都是源颜色和目标颜色对应通道值的乘积。由于颜色值在0到1之间,这种乘积会导致结果颜色变暗,因为乘积总是小于或等于原始值(除非其中一个颜色是纯白色,即值为1)。

这种变暗的效果类似于在现实世界中将两个彩色滤镜叠加在一起:每个滤镜只允许某些颜色通过,叠加后通过的光更少,因此看起来更暗。在图形中,这种效果可以用来模拟阴影或深色透明物体。

具体实现叠加效果
在实际的图形渲染过程中,乘法混合是通过图形API(如OpenGL或DirectX)中的混合函数来实现的。例如,在OpenGL中,你可以使用glBlendFunc函数来设置混合模式:

c
复制
glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO);
这个设置告诉渲染管线,对于即将绘制的像素(源颜色),应该将它们的颜色值与当前帧缓存中的像素(目标颜色)的颜色值相乘(GL_DST_COLOR),并且不加上任何源颜色(GL_ZERO)。

例子
假设源颜色为半透明的红色(R=0.5, G=0, B=0, A=0.5),目标颜色为蓝色(R=0, G=0, B=1, A=1)。使用乘法混合后,最终颜色将是:

复制
R = 0.5 × 0 = 0
G = 0 × 0 = 0
B = 0 × 1 = 0
结果是黑色,因为红色和蓝色的乘积在RGB颜色空间中没有重叠。如果源颜色和目标颜色有共同的颜色分量,那么最终结果将是这两个颜色分量的乘积,这会产生一个更深的颜色。例如,如果我们将源颜色改为黄色(R=1, G=1, B=0, A=0.5),并且目标颜色仍然是蓝色(R=0, G=0, B=1, A=1),那么乘法混合的结果将是:

复制
R = 1 × 0 = 0
G = 1 × 0 = 0
B = 0 × 1 = 0
结果仍然是黑色,因为黄色(红+绿)和蓝色在RGB颜色空间中没有共同的颜色分量。但如果目标颜色是绿色(R=0, G=1, B=0, A=1),那么结果将是:

复制
R = 1 × 0 = 0
G = 1 × 1 = 1
B = 0 × 0 = 0
最终颜色将是绿色,因为源颜色的绿色分量(1)与目标颜色的绿色分量(1)相乘,结果仍然是1,而其他两个通道都是0。

乘法混合通常用于创建阴影和其他暗化效果,因为它总是产生比原始颜色更暗的颜色。这种混合模式在游戏开发和图形设计中非常有用,尤其是在需要模拟光线不足或者两个物体相互遮挡的情况下。

在实际应用中,乘法混合也可以与其他混合模式结合使用,例如,先使用乘法混合产生暗化效果,然后再使用加法混合(Additive Blending)来增加亮度或者特定的光照效果。通过这样的组合,可以创造出丰富的视觉效果和复杂的光照模拟。

减法混合(Subtractive Blending)是一种在图形处理中较少见的混合模式,它通过从目标颜色中减去源颜色来产生效果。这种混合模式可以用来模拟吸光材料的效果,比如墨水或染料在纸上的表现,因为它们通过吸收光来显示颜色。

减法混合的基本原理
减法混合的基本公式可以表示为:

复制
最终颜色 = 目标颜色 - 源颜色
这里的“-”表示对应颜色通道值的减法。源颜色是指新绘制的像素颜色,而目标颜色是指帧缓存中已经存在的像素颜色。

产生的效果
使用减法混合时,如果源颜色的通道值大于目标颜色的通道值,那么最终颜色的该通道值将是负数。在实际的颜色表示中,负数是没有意义的,因此通常会将其截断为0。这意味着减法混合通常会产生比原始颜色更暗的颜色,因为它从目标颜色中减去了一定量的光。

具体实现
在图形API中,减法混合可能不像加法或乘法混合那样直接支持。但是,你可以通过自定义混合方程或使用混合函数的扩展功能来实现它。例如,在OpenGL中,你可以使用glBlendFunc和glBlendEquation函数来设置减法混合:

c
复制
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glBlendEquation(GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT);
这个设置告诉渲染管线,对于即将绘制的像素(源颜色),应该从当前帧缓存中的像素(目标颜色)中减去它们的颜色值。

例子
假设源颜色为红色(R=0.6, G=0, B=0, A=0.5),目标颜色为白色(R=1, G=1, B=1, A=1)。使用减法混合后,最终颜色将是:

复制
R = 1 - 0.6 = 0.4
G = 1 - 0 = 1
B = 1 - 0 = 1
结果是一种浅蓝色,因为从白色中减去了一些红色分量结果是一种浅蓝色,因为从白色中减去了一些红色分量,剩下了蓝色和绿色分量。这个例子展示了减法混合如何通过减少特定颜色通道的强度来改变颜色。

在实际应用中,减法混合可以用于特定的艺术效果或图像处理技术,比如模拟两个图像的差异,或者在颜色校正中减去不需要的颜色。然而,由于它的效果通常会导致颜色变暗,它不像加法或乘法混合那样广泛使用。

值得注意的是,减法混合在数字颜色混合中并不常见,因为它很容易导致颜色值下溢到0,从而丢失信息。在实际操作中,更常见的是使用其他混合模式,如屏幕(Screen)混合模式,它可以产生类似于减法混合的亮化效果,但不会导致颜色变暗。

总的来说,减法混合是一种有趣的混合模式,它可以在特定情况下用来创造独特的视觉效果,但由于其操作的性质,它在实际应用中的使用比其他更常见的混合模式(如加法、乘法、屏幕混合)要少。

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