资源管理系统(Asset Management System)

unity引擎 资源管理系统(Asset Management System)的主要职责

Unity引擎的资源管理系统(Asset Management System)是负责组织、加载、卸载和管理游戏中各种资源的核心组件。以下是资源管理系统的主要职责:

1. 资源组织与存储

  • 资源分类:将资源按照类型(如纹理、模型、音频、脚本等)进行分类存储。
  • 目录结构管理:维护一个清晰的文件夹结构,便于开发者查找和管理资源。
  • 元数据管理:存储资源的元数据信息,如版本号、创建日期、依赖关系等。

2. 资源导入与预处理

  • 自动导入:当新资源被添加到项目中时,自动执行导入过程。
  • 格式转换:将不同格式的资源转换为Unity内部使用的格式,以提高性能和兼容性。
  • 优化处理:对资源进行压缩、裁剪或其他优化操作,减少内存占用和提高加载速度。

3. 资源加载与卸载

  • 按需加载:支持在游戏运行时按需加载资源,避免一次性加载大量资源导致的性能问题。
  • 异步加载:提供异步加载机制,允许在不阻塞主线程的情况下加载资源。
  • 资源池:使用对象池技术管理常用资源,减少频繁创建和销毁的开销。
  • 延迟卸载:在适当的时机卸载不再使用的资源,释放内存空间。

4. 资源缓存与内存管理

  • 内存缓存:将常用资源缓存在内存中,加快访问速度。
  • 垃圾回收:配合Unity的垃圾回收机制,自动回收不再使用的资源对象。
  • 内存监控:监控资源占用的内存情况,提供优化建议。

5. 资源依赖管理

  • 依赖解析:分析资源之间的依赖关系,确保在加载某个资源时,其依赖的资源也会被正确加载。
  • 版本控制:管理资源的版本信息,便于追踪变更和解决冲突。

6. 资源共享与复用

  • 资源共享:允许多个游戏对象共享同一份资源实例,节省内存。
  • 实例化:通过实例化技术快速创建多个相同资源的副本,提高渲染效率。

7. 资源打包与发布

  • AssetBundle打包:将资源打包成AssetBundle,便于分发和部署。
  • 构建优化:在项目构建过程中,自动处理资源的打包和优化设置。

8. 编辑器集成

  • 资源浏览器:提供直观的资源管理界面,方便开发者在编辑器中浏览和管理资源。
  • 预览功能:支持资源的实时预览,提高开发效率。

9. 错误处理与日志记录

  • 错误检测:检测资源加载过程中的错误,并提供相应的错误信息。
  • 日志记录:记录资源管理相关的操作日志,便于排查问题和追踪性能瓶颈。

总结

Unity的资源管理系统通过上述职责确保游戏资源的有效管理和高效利用。它不仅简化了资源的组织和管理流程,还提供了丰富的功能和灵活的接口,帮助开发者优化游戏的性能和用户体验。

在实际开发中,合理利用资源管理系统可以显著提升游戏的加载速度、减少内存占用,并降低开发和维护的成本。

unity引擎资源管理系统(Asset Management System)的架构设计

Unity引擎的资源管理系统(Asset Management System)的架构设计旨在高效地处理资源的导入、存储、加载、卸载和管理。以下是其核心架构设计的概述:

1. 资源数据库(Asset Database)

  • 功能:存储和管理项目中所有的资源及其元数据。
  • 实现:通常是一个本地数据库或文件系统,记录资源的路径、类型、依赖关系等信息。

2. 资源导入器(Asset Importer)

  • 功能:将外部资源(如图片、模型、音频文件)转换为Unity可识别的内部格式。
  • 实现:每种资源类型都有一个对应的导入器(如TextureImporter、ModelImporter),负责资源的解析和预处理。

3. 资源处理器(Asset Processor)

  • 功能:对导入的资源进行进一步的处理和优化。
  • 实现:包括压缩、裁剪、编码转换等操作,以提高资源的运行效率和减小文件大小。

4. 资源加载器(Asset Loader)

  • 功能:在运行时按需加载资源到内存中。
  • 实现:支持同步和异步加载,使用缓存机制来优化重复加载的性能。

5. 资源卸载器(Asset Unloader)

  • 功能:在资源不再使用时将其从内存中卸载。
  • 实现:配合垃圾回收机制,确保及时释放不再使用的内存资源。

6. 资源管理器(Asset Manager)

  • 功能:协调上述各个组件,提供统一的接口来管理资源的整个生命周期。
  • 实现:通常是Unity编辑器和运行时的核心组件,负责资源的调度、缓存和状态监控。

7. AssetBundle系统

  • 功能:允许开发者将资源打包成独立的AssetBundle,便于分发和动态加载。
  • 实现:提供了一套API来创建、加载和管理AssetBundle,支持资源的版本控制和依赖管理。

8. 资源依赖图(Dependency Graph)

  • 功能:跟踪和管理资源之间的依赖关系。
  • 实现:通过分析资源的引用链,确保在加载或卸载资源时,其依赖项也得到相应的处理。

9. 编辑器界面(Editor Interface)

  • 功能:为开发者提供一个直观的界面来浏览、搜索和管理资源。
  • 实现:包括Project窗口、Hierarchy窗口等,支持资源的拖放、重命名、预览等功能。

10. 日志和错误处理系统

  • 功能:记录资源管理过程中的操作日志和错误信息。
  • 实现:通过日志文件和弹窗提示,帮助开发者快速定位和解决问题。

架构图示意

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|  资源数据库         |
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          |
          v
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|  资源导入器         |
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          v
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|  资源处理器         |
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          |
          v
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|  资源管理器         |<----->|  AssetBundle系统     |
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          |
          v
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|  资源加载器         |
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          v
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|  资源卸载器         |
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          v
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|  编辑器界面         |
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          |
          v
+---------------------+
|  日志和错误处理系统 |
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关键点总结

  • 模块化设计:各个组件职责明确,相互独立,便于维护和扩展。
  • 高效缓存机制:通过内存缓存和对象池技术优化资源的加载和复用。
  • 依赖管理:精确跟踪和处理资源间的依赖关系,避免加载错误和内存泄漏。
  • 异步支持:提供强大的异步加载能力,确保游戏运行的流畅性。
  • 用户友好界面:直观的编辑器界面简化了资源的管理和调试过程。

通过这样的架构设计,Unity的资源管理系统能够有效地支持大型项目的开发和运行,同时提供灵活的工具和接口供开发者进行定制和优化。

资源管理系统(Asset Management System)包含哪些组件

Unity引擎的资源管理系统(Asset Management System)包含多个关键组件,这些组件协同工作以确保资源的高效管理。以下是主要的组件及其功能:

1. 资源数据库(Asset Database)

  • 功能:存储和管理项目中所有的资源及其元数据。
  • 描述:这是一个持久化的存储系统,记录资源的路径、类型、依赖关系等信息。

2. 资源导入器(Asset Importer)

  • 功能:将外部资源转换为Unity可识别的内部格式。
  • 描述:每种资源类型(如纹理、模型、音频)都有一个对应的导入器,负责解析和预处理资源。

3. 资源处理器(Asset Processor)

  • 功能:对导入的资源进行进一步的处理和优化。
  • 描述:包括压缩、裁剪、编码转换等操作,以提高资源的运行效率和减小文件大小。

4. 资源加载器(Asset Loader)

  • 功能:在运行时按需加载资源到内存中。
  • 描述:支持同步和异步加载,使用缓存机制来优化重复加载的性能。

5. 资源卸载器(Asset Unloader)

  • 功能:在资源不再使用时将其从内存中卸载。
  • 描述:配合垃圾回收机制,确保及时释放不再使用的内存资源。

6. 资源管理器(Asset Manager)

  • 功能:协调上述各个组件,提供统一的接口来管理资源的整个生命周期。
  • 描述:这是Unity编辑器和运行时的核心组件,负责资源的调度、缓存和状态监控。

7. AssetBundle系统

  • 功能:允许开发者将资源打包成独立的AssetBundle,便于分发和动态加载。
  • 描述:提供了一套API来创建、加载和管理AssetBundle,支持资源的版本控制和依赖管理。

8. 资源依赖图(Dependency Graph)

  • 功能:跟踪和管理资源之间的依赖关系。
  • 描述:通过分析资源的引用链,确保在加载或卸载资源时,其依赖项也得到相应的处理。

9. 编辑器界面(Editor Interface)

  • 功能:为开发者提供一个直观的界面来浏览、搜索和管理资源。
  • 描述:包括Project窗口、Hierarchy窗口等,支持资源的拖放、重命名、预览等功能。

10. 日志和错误处理系统

  • 功能:记录资源管理过程中的操作日志和错误信息。
  • 描述:通过日志文件和弹窗提示,帮助开发者快速定位和解决问题。

11. 资源缓存系统

  • 功能:管理和优化内存中的资源缓存。
  • 描述:使用对象池和LRU(最近最少使用)策略来提高资源的访问速度和减少内存占用。

12. 资源打包工具

  • 功能:帮助开发者将多个资源打包成一个或多个AssetBundle。
  • 描述:提供可视化界面和命令行工具,支持自定义打包规则和优化选项。

13. 资源版本控制系统

  • 功能:管理资源的版本信息和变更历史。
  • 描述:有助于追踪资源的修改记录,解决团队协作中的冲突问题。

14. 资源预览系统

  • 功能:允许开发者在编辑器中实时预览资源的视觉效果。
  • 描述:支持多种资源类型的预览,如纹理、模型、动画等,提高开发效率。

这些组件共同构成了Unity资源管理系统的核心架构,确保了资源的高效导入、存储、加载、卸载和管理。通过合理利用这些组件,开发者可以显著提升游戏的性能和用户体验。

资源管理系统(Asset Management System)类的完整实现

实现一个完整的Unity资源管理系统类是一个非常庞大且复杂的任务,涉及到多个方面的技术和知识。以下是一个高度简化的示例,展示了一个基本的资源管理系统类的核心结构和功能。请注意,这个示例仅用于教学目的,实际应用中需要更多的细节和功能。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
    private Dictionary<string, Object> resourceCache = new Dictionary<string, Object>();
    private Dictionary<string, string> resourcePaths = new Dictionary<string, string>();

    // 加载资源
    public T LoadResource<T>(string resourceName) where T : Object
    {
        if (resourceCache.ContainsKey(resourceName))
        {
            return resourceCache[resourceName] as T;
        }

        string resourcePath = GetResourcePath(resourceName);
        if (string.IsNullOrEmpty(resourcePath))
        {
            Debug.LogError($"Resource {resourceName} not found.");
            return null;
        }

        T resource = Resources.Load<T>(resourcePath);
        if (resource != null)
        {
            resourceCache[resourceName] = resource;
        }
        else
        {
            Debug.LogError($"Failed to load resource {resourceName} from path {resourcePath}.");
        }

        return resource;
    }

    // 卸载资源
    public void UnloadResource(string resourceName)
    {
        if (resourceCache.ContainsKey(resourceName))
        {
            Resources.UnloadAsset(resourceCache[resourceName]);
            resourceCache.Remove(resourceName);
        }
    }

    // 获取资源路径
    private string GetResourcePath(string resourceName)
    {
        if (resourcePaths.ContainsKey(resourceName))
        {
            return resourcePaths[resourceName];
        }

        // 这里可以添加从配置文件或其他来源获取资源路径的逻辑
        // 为了简化示例,直接返回默认路径
        return $"Assets/Resources/{resourceName}";
    }

    // 添加资源路径
    public void AddResourcePath(string resourceName, string resourcePath)
    {
        resourcePaths[resourceName] = resourcePath;
    }

    // 移除资源路径
    public void RemoveResourcePath(string resourceName)
    {
        if (resourcePaths.ContainsKey(resourceName))
        {
            resourcePaths.Remove(resourceName);
        }
    }
}

使用示例

  1. 在Unity编辑器中创建一个新的GameObject,并将ResourceManager组件添加到该GameObject上。
  2. 在脚本中使用ResourceManager类的方法来加载和卸载资源。
public class ExampleUsage : MonoBehaviour
{
    public string resourceName = "ExampleResource";
    private ResourceManager resourceManager;

    void Start()
    {
        resourceManager = FindObjectOfType<ResourceManager>();
        if (resourceManager != null)
        {
            // 加载资源
            GameObject exampleResource = resourceManager.LoadResource<GameObject>(resourceName);
            if (exampleResource != null)
            {
                Instantiate(exampleResource);
            }

            // 卸载资源
            resourceManager.UnloadResource(resourceName);
        }
    }
}

注意事项

  • 这个示例非常简化,实际应用中需要更多的细节和功能。
  • 资源管理系统需要考虑资源的依赖关系、版本控制、异步加载、内存管理等问题。
  • 建议参考Unity官方的资源管理指南和社区的最佳实践来进行开发和调试。

继续深入探讨Unity资源管理系统类的实现,我们需要考虑更多的细节和功能,以确保系统的健壮性和可扩展性。以下是一些扩展功能和更详细的实现示例:

1. 异步资源加载

异步加载资源可以避免阻塞主线程,提高游戏的响应性能。

public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
    // 异步加载资源
    public IEnumerator LoadResourceAsync<T>(string resourceName, System.Action<T> onLoadComplete) where T : Object
    {
        string resourcePath = GetResourcePath(resourceName);
        ResourceRequest request = Resources.LoadAsync<T>(resourcePath);

        yield return request;

        if (request.asset != null)
        {
            T resource = request.asset as T;
            resourceCache[resourceName] = resource;
            onLoadComplete?.Invoke(resource);
        }
        else
        {
            Debug.LogError($"Failed to load resource {resourceName} from path {resourcePath}.");
        }
    }
}

2. 资源依赖管理

处理资源之间的依赖关系,确保在加载某个资源时,其依赖的资源也会被正确加载。

public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
    // 获取资源的依赖项
    private string[] GetResourceDependencies(string resourceName)
    {
        // 这里可以添加从配置文件或其他来源获取依赖项的逻辑
        // 为了简化示例,直接返回空数组
        return new string[0];
    }

    // 加载资源及其依赖项
    public IEnumerator LoadResourceWithDependenciesAsync<T>(string resourceName, System.Action<T> onLoadComplete) where T : Object
    {
        string[] dependencies = GetResourceDependencies(resourceName);
        foreach (var dependency in dependencies)
        {
            yield return LoadResourceAsync<Object>(dependency, null);
        }

        yield return LoadResourceAsync<T>(resourceName, onLoadComplete);
    }
}

3. 资源缓存管理

优化资源缓存策略,确保常用资源在内存中保持可用,同时避免内存泄漏。

public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
    private Dictionary<string, WeakReference<Object>> resourceCache = new Dictionary<string, WeakReference<Object>>();

    // 加载资源
    public T LoadResource<T>(string resourceName) where T : Object
    {
        if (resourceCache.ContainsKey(resourceName))
        {
            WeakReference<Object> weakRef = resourceCache[resourceName];
            if (weakRef.IsAlive)
            {
                return weakRef.Target as T;
            }
            else
            {
                resourceCache.Remove(resourceName);
            }
        }

        string resourcePath = GetResourcePath(resourceName);
        T resource = Resources.Load<T>(resourcePath);
        if (resource != null)
        {
            resourceCache[resourceName] = new WeakReference<Object>(resource);
        }
        else
        {
            Debug.LogError($"Failed to load resource {resourceName} from path {resourcePath}.");
        }

        return resource;
    }

    // 清理无效缓存
    public void CleanUpCache()
    {
        var keysToRemove = new List<string>();
        foreach (var kvp in resourceCache)
        {
            if (!kvp.Value.IsAlive)
            {
                keysToRemove.Add(kvp.Key);
            }
        }

        foreach (var key in keysToRemove)
        {
            resourceCache.Remove(key);
        }
    }
}

4. 资源版本控制

管理资源的版本信息,便于追踪变更和解决冲突。

public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
    private Dictionary<string, string> resourceVersions = new Dictionary<string, string>();

    // 添加资源版本信息
    public void AddResourceVersion(string resourceName, string version)
    {
        resourceVersions[resourceName] = version;
    }

    // 获取资源版本信息
    public string GetResourceVersion(string resourceName)
    {
        if (resourceVersions.ContainsKey(resourceName))
        {
            return resourceVersions[resourceName];
        }

        return null;
    }

    // 检查资源版本是否匹配
    public bool CheckResourceVersion(string resourceName, string expectedVersion)
    {
        string currentVersion = GetResourceVersion(resourceName);
        return currentVersion == expectedVersion;
    }
}

使用示例

public class ExampleUsage : MonoBehaviour
{
    public string resourceName = "ExampleResource";
    private ResourceManager resourceManager;

    void Start()
    {
        resourceManager = FindObjectOfType<ResourceManager>();
        if (resourceManager != null)
        {
            // 异步加载资源及其依赖项
            StartCoroutine(resourceManager.LoadResourceWithDependenciesAsync<GameObject>(resourceName, OnResourceLoaded));
        }
    }

    private void OnResourceLoaded(GameObject resource)
    {
        if (resource != null)
        {
            Instantiate(resource);
        }
    }
}

注意事项

  • 这些扩展功能和示例仍然是一个简化的版本,实际应用中需要更多的细节和功能。
  • 资源管理系统需要考虑资源的依赖关系、版本控制、异步加载、内存管理等问题。
  • 建议参考Unity官方的资源管理指南和社区的最佳实践来进行开发和调试。

通过这些扩展功能和更详细的实现示例,你可以构建一个更健壮和灵活的资源管理系统,适应复杂项目的需求。

资源管理系统(Asset Management System)核心算法

资源管理系统(Asset Management System)的核心算法主要涉及资源的加载、卸载、缓存管理和依赖解析。以下是一些关键的核心算法和策略:

1. 资源加载算法

同步加载
  • 直接加载:直接从磁盘或网络读取资源数据并加载到内存中。
  • 预加载:在游戏启动或关卡切换前预先加载所需资源,以减少后续加载时间。
异步加载
  • 分块加载:将大资源分割成多个小块,逐块异步加载,避免长时间阻塞主线程。
  • 优先级调度:根据资源的紧急程度和使用频率设定加载优先级,优先加载高优先级资源。

2. 资源卸载算法

  • 引用计数:跟踪每个资源的引用次数,当引用次数为零时自动卸载资源。
  • 时间戳标记:为每个资源分配一个时间戳,定期检查并卸载长时间未使用的资源。
  • 手动卸载:提供接口允许开发者手动指定卸载特定资源。

3. 资源缓存管理算法

  • LRU(Least Recently Used)策略:移除最近最少使用的资源,以保持缓存的高效利用。
  • LFU(Least Frequently Used)策略:移除使用频率最低的资源,适用于资源使用模式相对稳定的场景。
  • 自适应缓存:根据系统负载和内存状况动态调整缓存大小和替换策略。

4. 资源依赖解析算法

  • 深度优先搜索(DFS):从根资源开始,递归遍历所有依赖项,确保按正确顺序加载资源。
  • 广度优先搜索(BFS):逐层遍历资源依赖图,适用于依赖关系较为复杂的场景。
  • 拓扑排序:对资源依赖图进行拓扑排序,生成一个无环的线性序列,保证依赖项先于被依赖项加载。

5. 资源打包与分发算法

  • 哈夫曼编码:对资源文件进行压缩,减少存储空间和传输带宽占用。
  • 差分编码:仅存储资源文件的差异部分,适用于频繁更新的小型资源。
  • 加密保护:对敏感资源进行加密处理,确保数据安全。

6. 内存管理优化算法

  • 内存池:预先分配一块连续内存区域,用于存储相同类型的资源对象,减少内存碎片。
  • 对象复用:通过对象池技术重用已创建的对象实例,降低内存分配和垃圾回收的开销。
  • 延迟释放:将不再使用的资源标记为待释放,在合适的时机(如帧间间隙)统一进行内存回收。

示例代码片段

以下是一个简化的LRU缓存实现示例:

public class LRUCache<TKey, TValue>
{
    private readonly int capacity;
    private readonly Dictionary<TKey, TValue> cacheMap = new Dictionary<TKey, TValue>();
    private readonly LinkedList<TKey> lruList = new LinkedList<TKey>();

    public LRUCache(int capacity)
    {
        this.capacity = capacity;
    }

    public TValue Get(TKey key)
    {
        if (cacheMap.TryGetValue(key, out TValue value))
        {
            // 更新访问顺序
            lruList.Remove(key);
            lruList.AddFirst(key);
            return value;
        }
        return default;
    }

    public void Put(TKey key, TValue value)
    {
        if (cacheMap.ContainsKey(key))
        {
            // 更新现有项
            lruList.Remove(key);
        }
        else if (cacheMap.Count >= capacity)
        {
            // 移除最久未使用的项
            var lastKey = lruList.Last.Value;
            lruList.RemoveLast();
            cacheMap.Remove(lastKey);
        }

        // 添加新项
        lruList.AddFirst(key);
        cacheMap[key] = value;
    }
}

注意事项

  • 上述算法和策略需要根据具体项目需求进行调整和优化。
  • 资源管理系统应具备良好的扩展性和可维护性,方便后续功能迭代和维护。
  • 在实际开发中,还需考虑多线程安全、异常处理、日志记录等方面的问题。

通过合理运用这些核心算法和策略,可以构建一个高效、稳定且易于扩展的资源管理系统。

资源管理系统(Asset Management System)抽象层和接口设计

在设计资源管理系统(Asset Management System)的抽象层和接口时,我们需要确保系统的灵活性、可扩展性和可维护性。以下是一个详细的抽象层和接口设计方案:

1. 抽象层设计

1.1 资源接口(IAsset)

定义一个通用的资源接口,所有具体资源类型都应实现此接口。

public interface IAsset
{
    string Name { get; }
    string Path { get; }
    void Load();
    void Unload();
}
1.2 资源加载器接口(IAssetLoader)

定义一个资源加载器接口,负责资源的加载操作。

public interface IAssetLoader
{
    T LoadAsset<T>(string assetName) where T : IAsset;
    void UnloadAsset(string assetName);
}
1.3 资源缓存接口(IAssetCache)

定义一个资源缓存接口,负责管理资源的缓存。

public interface IAssetCache
{
    T GetAsset<T>(string assetName) where T : IAsset;
    void AddAsset<T>(string assetName, T asset);
    void RemoveAsset(string assetName);
    void ClearCache();
}
1.4 资源依赖解析器接口(IAssetDependencyResolver)

定义一个资源依赖解析器接口,负责解析和管理资源的依赖关系。

public interface IAssetDependencyResolver
{
    List<string> GetDependencies(string assetName);
    bool CheckDependencies(string assetName);
}

2. 接口设计

2.1 资源管理器接口(IAssetManager)

定义一个资源管理器接口,整合上述所有功能。

public interface IAssetManager
{
    T LoadAsset<T>(string assetName) where T : IAsset;
    void UnloadAsset(string assetName);
    void UnloadAllAssets();
    List<string> GetAssetDependencies(string assetName);
    bool CheckAssetDependencies(string assetName);
}
2.2 具体资源类(ConcreteAsset)

实现具体的资源类,继承自IAsset接口。

public class ConcreteAsset : IAsset
{
    public string Name { get; private set; }
    public string Path { get; private set; }

    public ConcreteAsset(string name, string path)
    {
        Name = name;
        Path = path;
    }

    public void Load()
    {
        // 实现资源加载逻辑
    }

    public void Unload()
    {
        // 实现资源卸载逻辑
    }
}
2.3 具体资源加载器类(ConcreteAssetLoader)

实现具体的资源加载器类,继承自IAssetLoader接口。

public class ConcreteAssetLoader : IAssetLoader
{
    private IAssetCache assetCache;

    public ConcreteAssetLoader(IAssetCache assetCache)
    {
        this.assetCache = assetCache;
    }

    public T LoadAsset<T>(string assetName) where T : IAsset
    {
        if (assetCache.GetAsset<T>(assetName) != null)
        {
            return assetCache.GetAsset<T>(assetName);
        }

        T asset = LoadAssetFromPath<T>(assetName);
        if (asset != null)
        {
            assetCache.AddAsset(assetName, asset);
        }

        return asset;
    }

    private T LoadAssetFromPath<T>(string assetName) where T : IAsset
    {
        // 实现从路径加载资源的逻辑
        return default(T);
    }

    public void UnloadAsset(string assetName)
    {
        assetCache.RemoveAsset(assetName);
    }
}
2.4 具体资源缓存类(ConcreteAssetCache)

实现具体的资源缓存类,继承自IAssetCache接口。

public class ConcreteAssetCache : IAssetCache
{
    private Dictionary<string, object> cache = new Dictionary<string, object>();

    public T GetAsset<T>(string assetName) where T : IAsset
    {
        if (cache.ContainsKey(assetName))
        {
            return (T)cache[assetName];
        }

        return default(T);
    }

    public void AddAsset<T>(string assetName, T asset)
    {
        cache[assetName] = asset;
    }

    public void RemoveAsset(string assetName)
    {
        if (cache.ContainsKey(assetName))
        {
            cache.Remove(assetName);
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning($"Asset {assetName} not found in cache.");
        }
    }

    public void ClearCache()
    {
        cache.Clear();
    }
}
2.5 具体资源依赖解析器类(ConcreteAssetDependencyResolver)

实现具体的资源依赖解析器类,继承自IAssetDependencyResolver接口。

public class ConcreteAssetDependencyResolver : IAssetDependencyResolver
{
    private Dictionary<string, List<string>> dependencyMap = new Dictionary<string, List<string>>();

    public List<string> GetDependencies(string assetName)
    {
        if (dependencyMap.ContainsKey(assetName))
        {
            return dependencyMap[assetName];
        }

        return new List<string>();
    }

    public bool CheckDependencies(string assetName)
    {
        List<string> dependencies = GetDependencies(assetName);
        foreach (var dependency in dependencies)
        {
            if (!CheckAssetExists(dependency))
            {
                return false;
            }
        }

        return true;
    }

    private bool CheckAssetExists(string assetName)
    {
        // 实现检查资源是否存在的逻辑
        return false;
    }
}
2.6 具体资源管理器类(ConcreteAssetManager)

实现具体的资源管理器类,继承自IAssetManager接口。

public class ConcreteAssetManager : IAssetManager
{
    private IAssetLoader assetLoader;
    private IAssetDependencyResolver dependencyResolver;

    public ConcreteAssetManager(IAssetLoader assetLoader, IAssetDependencyResolver dependencyResolver)
    {
        this.assetLoader = assetLoader;
        this.dependencyResolver = dependencyResolver;
    }

    public T LoadAsset<T>(string assetName) where T : IAsset
    {
        if (dependencyResolver.CheckDependencies(assetName))
        {
            return assetLoader.LoadAsset<T>(assetName);
        }
        else
        {
            Debug.LogError($"Dependencies for asset {assetName} are not satisfied.");
            return default(T);
        }
    }

    public void UnloadAsset(string assetName)
    {
        assetLoader.UnloadAsset(assetName);
    }

    public void UnloadAllAssets()
    {
        // 实现卸载所有资源的逻辑
    }

    public List<string> GetAssetDependencies(string assetName)
    {
        return dependencyResolver.GetDependencies(assetName);
    }

    public bool CheckAssetDependencies(string assetName)
    {
        return dependencyResolver.CheckDependencies(assetName);
    }
}

3. 使用示例

public class ExampleUsage : MonoBehaviour
{
    private IAssetManager assetManager;

    void Start()
    {
        var assetLoader = new ConcreteAssetLoader(new ConcreteAssetCache());
        var dependencyResolver = new ConcreteAssetDependencyResolver();
        assetManager = new ConcreteAssetManager(assetLoader, dependencyResolver);

        // 加载资源
        var asset = assetManager.LoadAsset<ConcreteAsset>("ExampleAsset");
        if (asset != null)
        {
            asset.Load();
        }

        // 卸载资源
        assetManager.UnloadAsset("ExampleAsset");
    }
}

注意事项

  • 上述设计仅为示例,实际应用中可能需要根据具体需求进行调整和优化。
  • 抽象层和接口的设计应保持简洁和清晰,避免过度复杂化。
  • 在实现具体类时,需确保遵循接口定义的规范,并处理好异常情况和边界条件。

通过这种抽象层和接口设计,可以构建一个灵活、可扩展且易于维护的资源管理系统。

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