unity引擎 资源管理系统(Asset Management System)的主要职责
Unity引擎的资源管理系统(Asset Management System)是负责组织、加载、卸载和管理游戏中各种资源的核心组件。以下是资源管理系统的主要职责:
1. 资源组织与存储
- 资源分类:将资源按照类型(如纹理、模型、音频、脚本等)进行分类存储。
- 目录结构管理:维护一个清晰的文件夹结构,便于开发者查找和管理资源。
- 元数据管理:存储资源的元数据信息,如版本号、创建日期、依赖关系等。
2. 资源导入与预处理
- 自动导入:当新资源被添加到项目中时,自动执行导入过程。
- 格式转换:将不同格式的资源转换为Unity内部使用的格式,以提高性能和兼容性。
- 优化处理:对资源进行压缩、裁剪或其他优化操作,减少内存占用和提高加载速度。
3. 资源加载与卸载
- 按需加载:支持在游戏运行时按需加载资源,避免一次性加载大量资源导致的性能问题。
- 异步加载:提供异步加载机制,允许在不阻塞主线程的情况下加载资源。
- 资源池:使用对象池技术管理常用资源,减少频繁创建和销毁的开销。
- 延迟卸载:在适当的时机卸载不再使用的资源,释放内存空间。
4. 资源缓存与内存管理
- 内存缓存:将常用资源缓存在内存中,加快访问速度。
- 垃圾回收:配合Unity的垃圾回收机制,自动回收不再使用的资源对象。
- 内存监控:监控资源占用的内存情况,提供优化建议。
5. 资源依赖管理
- 依赖解析:分析资源之间的依赖关系,确保在加载某个资源时,其依赖的资源也会被正确加载。
- 版本控制:管理资源的版本信息,便于追踪变更和解决冲突。
6. 资源共享与复用
- 资源共享:允许多个游戏对象共享同一份资源实例,节省内存。
- 实例化:通过实例化技术快速创建多个相同资源的副本,提高渲染效率。
7. 资源打包与发布
- AssetBundle打包:将资源打包成AssetBundle,便于分发和部署。
- 构建优化:在项目构建过程中,自动处理资源的打包和优化设置。
8. 编辑器集成
- 资源浏览器:提供直观的资源管理界面,方便开发者在编辑器中浏览和管理资源。
- 预览功能:支持资源的实时预览,提高开发效率。
9. 错误处理与日志记录
- 错误检测:检测资源加载过程中的错误,并提供相应的错误信息。
- 日志记录:记录资源管理相关的操作日志,便于排查问题和追踪性能瓶颈。
总结
Unity的资源管理系统通过上述职责确保游戏资源的有效管理和高效利用。它不仅简化了资源的组织和管理流程,还提供了丰富的功能和灵活的接口,帮助开发者优化游戏的性能和用户体验。
在实际开发中,合理利用资源管理系统可以显著提升游戏的加载速度、减少内存占用,并降低开发和维护的成本。
unity引擎资源管理系统(Asset Management System)的架构设计
Unity引擎的资源管理系统(Asset Management System)的架构设计旨在高效地处理资源的导入、存储、加载、卸载和管理。以下是其核心架构设计的概述:
1. 资源数据库(Asset Database)
- 功能:存储和管理项目中所有的资源及其元数据。
- 实现:通常是一个本地数据库或文件系统,记录资源的路径、类型、依赖关系等信息。
2. 资源导入器(Asset Importer)
- 功能:将外部资源(如图片、模型、音频文件)转换为Unity可识别的内部格式。
- 实现:每种资源类型都有一个对应的导入器(如TextureImporter、ModelImporter),负责资源的解析和预处理。
3. 资源处理器(Asset Processor)
- 功能:对导入的资源进行进一步的处理和优化。
- 实现:包括压缩、裁剪、编码转换等操作,以提高资源的运行效率和减小文件大小。
4. 资源加载器(Asset Loader)
- 功能:在运行时按需加载资源到内存中。
- 实现:支持同步和异步加载,使用缓存机制来优化重复加载的性能。
5. 资源卸载器(Asset Unloader)
- 功能:在资源不再使用时将其从内存中卸载。
- 实现:配合垃圾回收机制,确保及时释放不再使用的内存资源。
6. 资源管理器(Asset Manager)
- 功能:协调上述各个组件,提供统一的接口来管理资源的整个生命周期。
- 实现:通常是Unity编辑器和运行时的核心组件,负责资源的调度、缓存和状态监控。
7. AssetBundle系统
- 功能:允许开发者将资源打包成独立的AssetBundle,便于分发和动态加载。
- 实现:提供了一套API来创建、加载和管理AssetBundle,支持资源的版本控制和依赖管理。
8. 资源依赖图(Dependency Graph)
- 功能:跟踪和管理资源之间的依赖关系。
- 实现:通过分析资源的引用链,确保在加载或卸载资源时,其依赖项也得到相应的处理。
9. 编辑器界面(Editor Interface)
- 功能:为开发者提供一个直观的界面来浏览、搜索和管理资源。
- 实现:包括Project窗口、Hierarchy窗口等,支持资源的拖放、重命名、预览等功能。
10. 日志和错误处理系统
- 功能:记录资源管理过程中的操作日志和错误信息。
- 实现:通过日志文件和弹窗提示,帮助开发者快速定位和解决问题。
架构图示意
+---------------------+
| 资源数据库 |
+---------------------+
|
v
+---------------------+
| 资源导入器 |
+---------------------+
|
v
+---------------------+
| 资源处理器 |
+---------------------+
|
v
+---------------------+ +---------------------+
| 资源管理器 |<----->| AssetBundle系统 |
+---------------------+ +---------------------+
|
v
+---------------------+
| 资源加载器 |
+---------------------+
|
v
+---------------------+
| 资源卸载器 |
+---------------------+
|
v
+---------------------+
| 编辑器界面 |
+---------------------+
|
v
+---------------------+
| 日志和错误处理系统 |
+---------------------+
关键点总结
- 模块化设计:各个组件职责明确,相互独立,便于维护和扩展。
- 高效缓存机制:通过内存缓存和对象池技术优化资源的加载和复用。
- 依赖管理:精确跟踪和处理资源间的依赖关系,避免加载错误和内存泄漏。
- 异步支持:提供强大的异步加载能力,确保游戏运行的流畅性。
- 用户友好界面:直观的编辑器界面简化了资源的管理和调试过程。
通过这样的架构设计,Unity的资源管理系统能够有效地支持大型项目的开发和运行,同时提供灵活的工具和接口供开发者进行定制和优化。
资源管理系统(Asset Management System)包含哪些组件
Unity引擎的资源管理系统(Asset Management System)包含多个关键组件,这些组件协同工作以确保资源的高效管理。以下是主要的组件及其功能:
1. 资源数据库(Asset Database)
- 功能:存储和管理项目中所有的资源及其元数据。
- 描述:这是一个持久化的存储系统,记录资源的路径、类型、依赖关系等信息。
2. 资源导入器(Asset Importer)
- 功能:将外部资源转换为Unity可识别的内部格式。
- 描述:每种资源类型(如纹理、模型、音频)都有一个对应的导入器,负责解析和预处理资源。
3. 资源处理器(Asset Processor)
- 功能:对导入的资源进行进一步的处理和优化。
- 描述:包括压缩、裁剪、编码转换等操作,以提高资源的运行效率和减小文件大小。
4. 资源加载器(Asset Loader)
- 功能:在运行时按需加载资源到内存中。
- 描述:支持同步和异步加载,使用缓存机制来优化重复加载的性能。
5. 资源卸载器(Asset Unloader)
- 功能:在资源不再使用时将其从内存中卸载。
- 描述:配合垃圾回收机制,确保及时释放不再使用的内存资源。
6. 资源管理器(Asset Manager)
- 功能:协调上述各个组件,提供统一的接口来管理资源的整个生命周期。
- 描述:这是Unity编辑器和运行时的核心组件,负责资源的调度、缓存和状态监控。
7. AssetBundle系统
- 功能:允许开发者将资源打包成独立的AssetBundle,便于分发和动态加载。
- 描述:提供了一套API来创建、加载和管理AssetBundle,支持资源的版本控制和依赖管理。
8. 资源依赖图(Dependency Graph)
- 功能:跟踪和管理资源之间的依赖关系。
- 描述:通过分析资源的引用链,确保在加载或卸载资源时,其依赖项也得到相应的处理。
9. 编辑器界面(Editor Interface)
- 功能:为开发者提供一个直观的界面来浏览、搜索和管理资源。
- 描述:包括Project窗口、Hierarchy窗口等,支持资源的拖放、重命名、预览等功能。
10. 日志和错误处理系统
- 功能:记录资源管理过程中的操作日志和错误信息。
- 描述:通过日志文件和弹窗提示,帮助开发者快速定位和解决问题。
11. 资源缓存系统
- 功能:管理和优化内存中的资源缓存。
- 描述:使用对象池和LRU(最近最少使用)策略来提高资源的访问速度和减少内存占用。
12. 资源打包工具
- 功能:帮助开发者将多个资源打包成一个或多个AssetBundle。
- 描述:提供可视化界面和命令行工具,支持自定义打包规则和优化选项。
13. 资源版本控制系统
- 功能:管理资源的版本信息和变更历史。
- 描述:有助于追踪资源的修改记录,解决团队协作中的冲突问题。
14. 资源预览系统
- 功能:允许开发者在编辑器中实时预览资源的视觉效果。
- 描述:支持多种资源类型的预览,如纹理、模型、动画等,提高开发效率。
这些组件共同构成了Unity资源管理系统的核心架构,确保了资源的高效导入、存储、加载、卸载和管理。通过合理利用这些组件,开发者可以显著提升游戏的性能和用户体验。
资源管理系统(Asset Management System)类的完整实现
实现一个完整的Unity资源管理系统类是一个非常庞大且复杂的任务,涉及到多个方面的技术和知识。以下是一个高度简化的示例,展示了一个基本的资源管理系统类的核心结构和功能。请注意,这个示例仅用于教学目的,实际应用中需要更多的细节和功能。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
private Dictionary<string, Object> resourceCache = new Dictionary<string, Object>();
private Dictionary<string, string> resourcePaths = new Dictionary<string, string>();
// 加载资源
public T LoadResource<T>(string resourceName) where T : Object
{
if (resourceCache.ContainsKey(resourceName))
{
return resourceCache[resourceName] as T;
}
string resourcePath = GetResourcePath(resourceName);
if (string.IsNullOrEmpty(resourcePath))
{
Debug.LogError($"Resource {resourceName} not found.");
return null;
}
T resource = Resources.Load<T>(resourcePath);
if (resource != null)
{
resourceCache[resourceName] = resource;
}
else
{
Debug.LogError($"Failed to load resource {resourceName} from path {resourcePath}.");
}
return resource;
}
// 卸载资源
public void UnloadResource(string resourceName)
{
if (resourceCache.ContainsKey(resourceName))
{
Resources.UnloadAsset(resourceCache[resourceName]);
resourceCache.Remove(resourceName);
}
}
// 获取资源路径
private string GetResourcePath(string resourceName)
{
if (resourcePaths.ContainsKey(resourceName))
{
return resourcePaths[resourceName];
}
// 这里可以添加从配置文件或其他来源获取资源路径的逻辑
// 为了简化示例,直接返回默认路径
return $"Assets/Resources/{resourceName}";
}
// 添加资源路径
public void AddResourcePath(string resourceName, string resourcePath)
{
resourcePaths[resourceName] = resourcePath;
}
// 移除资源路径
public void RemoveResourcePath(string resourceName)
{
if (resourcePaths.ContainsKey(resourceName))
{
resourcePaths.Remove(resourceName);
}
}
}
使用示例
- 在Unity编辑器中创建一个新的GameObject,并将
ResourceManager
组件添加到该GameObject上。 - 在脚本中使用
ResourceManager
类的方法来加载和卸载资源。
public class ExampleUsage : MonoBehaviour
{
public string resourceName = "ExampleResource";
private ResourceManager resourceManager;
void Start()
{
resourceManager = FindObjectOfType<ResourceManager>();
if (resourceManager != null)
{
// 加载资源
GameObject exampleResource = resourceManager.LoadResource<GameObject>(resourceName);
if (exampleResource != null)
{
Instantiate(exampleResource);
}
// 卸载资源
resourceManager.UnloadResource(resourceName);
}
}
}
注意事项
- 这个示例非常简化,实际应用中需要更多的细节和功能。
- 资源管理系统需要考虑资源的依赖关系、版本控制、异步加载、内存管理等问题。
- 建议参考Unity官方的资源管理指南和社区的最佳实践来进行开发和调试。
继续深入探讨Unity资源管理系统类的实现,我们需要考虑更多的细节和功能,以确保系统的健壮性和可扩展性。以下是一些扩展功能和更详细的实现示例:
1. 异步资源加载
异步加载资源可以避免阻塞主线程,提高游戏的响应性能。
public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
// 异步加载资源
public IEnumerator LoadResourceAsync<T>(string resourceName, System.Action<T> onLoadComplete) where T : Object
{
string resourcePath = GetResourcePath(resourceName);
ResourceRequest request = Resources.LoadAsync<T>(resourcePath);
yield return request;
if (request.asset != null)
{
T resource = request.asset as T;
resourceCache[resourceName] = resource;
onLoadComplete?.Invoke(resource);
}
else
{
Debug.LogError($"Failed to load resource {resourceName} from path {resourcePath}.");
}
}
}
2. 资源依赖管理
处理资源之间的依赖关系,确保在加载某个资源时,其依赖的资源也会被正确加载。
public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
// 获取资源的依赖项
private string[] GetResourceDependencies(string resourceName)
{
// 这里可以添加从配置文件或其他来源获取依赖项的逻辑
// 为了简化示例,直接返回空数组
return new string[0];
}
// 加载资源及其依赖项
public IEnumerator LoadResourceWithDependenciesAsync<T>(string resourceName, System.Action<T> onLoadComplete) where T : Object
{
string[] dependencies = GetResourceDependencies(resourceName);
foreach (var dependency in dependencies)
{
yield return LoadResourceAsync<Object>(dependency, null);
}
yield return LoadResourceAsync<T>(resourceName, onLoadComplete);
}
}
3. 资源缓存管理
优化资源缓存策略,确保常用资源在内存中保持可用,同时避免内存泄漏。
public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
private Dictionary<string, WeakReference<Object>> resourceCache = new Dictionary<string, WeakReference<Object>>();
// 加载资源
public T LoadResource<T>(string resourceName) where T : Object
{
if (resourceCache.ContainsKey(resourceName))
{
WeakReference<Object> weakRef = resourceCache[resourceName];
if (weakRef.IsAlive)
{
return weakRef.Target as T;
}
else
{
resourceCache.Remove(resourceName);
}
}
string resourcePath = GetResourcePath(resourceName);
T resource = Resources.Load<T>(resourcePath);
if (resource != null)
{
resourceCache[resourceName] = new WeakReference<Object>(resource);
}
else
{
Debug.LogError($"Failed to load resource {resourceName} from path {resourcePath}.");
}
return resource;
}
// 清理无效缓存
public void CleanUpCache()
{
var keysToRemove = new List<string>();
foreach (var kvp in resourceCache)
{
if (!kvp.Value.IsAlive)
{
keysToRemove.Add(kvp.Key);
}
}
foreach (var key in keysToRemove)
{
resourceCache.Remove(key);
}
}
}
4. 资源版本控制
管理资源的版本信息,便于追踪变更和解决冲突。
public class ResourceManager : MonoBehaviour
{
private Dictionary<string, string> resourceVersions = new Dictionary<string, string>();
// 添加资源版本信息
public void AddResourceVersion(string resourceName, string version)
{
resourceVersions[resourceName] = version;
}
// 获取资源版本信息
public string GetResourceVersion(string resourceName)
{
if (resourceVersions.ContainsKey(resourceName))
{
return resourceVersions[resourceName];
}
return null;
}
// 检查资源版本是否匹配
public bool CheckResourceVersion(string resourceName, string expectedVersion)
{
string currentVersion = GetResourceVersion(resourceName);
return currentVersion == expectedVersion;
}
}
使用示例
public class ExampleUsage : MonoBehaviour
{
public string resourceName = "ExampleResource";
private ResourceManager resourceManager;
void Start()
{
resourceManager = FindObjectOfType<ResourceManager>();
if (resourceManager != null)
{
// 异步加载资源及其依赖项
StartCoroutine(resourceManager.LoadResourceWithDependenciesAsync<GameObject>(resourceName, OnResourceLoaded));
}
}
private void OnResourceLoaded(GameObject resource)
{
if (resource != null)
{
Instantiate(resource);
}
}
}
注意事项
- 这些扩展功能和示例仍然是一个简化的版本,实际应用中需要更多的细节和功能。
- 资源管理系统需要考虑资源的依赖关系、版本控制、异步加载、内存管理等问题。
- 建议参考Unity官方的资源管理指南和社区的最佳实践来进行开发和调试。
通过这些扩展功能和更详细的实现示例,你可以构建一个更健壮和灵活的资源管理系统,适应复杂项目的需求。
资源管理系统(Asset Management System)核心算法
资源管理系统(Asset Management System)的核心算法主要涉及资源的加载、卸载、缓存管理和依赖解析。以下是一些关键的核心算法和策略:
1. 资源加载算法
同步加载
- 直接加载:直接从磁盘或网络读取资源数据并加载到内存中。
- 预加载:在游戏启动或关卡切换前预先加载所需资源,以减少后续加载时间。
异步加载
- 分块加载:将大资源分割成多个小块,逐块异步加载,避免长时间阻塞主线程。
- 优先级调度:根据资源的紧急程度和使用频率设定加载优先级,优先加载高优先级资源。
2. 资源卸载算法
- 引用计数:跟踪每个资源的引用次数,当引用次数为零时自动卸载资源。
- 时间戳标记:为每个资源分配一个时间戳,定期检查并卸载长时间未使用的资源。
- 手动卸载:提供接口允许开发者手动指定卸载特定资源。
3. 资源缓存管理算法
- LRU(Least Recently Used)策略:移除最近最少使用的资源,以保持缓存的高效利用。
- LFU(Least Frequently Used)策略:移除使用频率最低的资源,适用于资源使用模式相对稳定的场景。
- 自适应缓存:根据系统负载和内存状况动态调整缓存大小和替换策略。
4. 资源依赖解析算法
- 深度优先搜索(DFS):从根资源开始,递归遍历所有依赖项,确保按正确顺序加载资源。
- 广度优先搜索(BFS):逐层遍历资源依赖图,适用于依赖关系较为复杂的场景。
- 拓扑排序:对资源依赖图进行拓扑排序,生成一个无环的线性序列,保证依赖项先于被依赖项加载。
5. 资源打包与分发算法
- 哈夫曼编码:对资源文件进行压缩,减少存储空间和传输带宽占用。
- 差分编码:仅存储资源文件的差异部分,适用于频繁更新的小型资源。
- 加密保护:对敏感资源进行加密处理,确保数据安全。
6. 内存管理优化算法
- 内存池:预先分配一块连续内存区域,用于存储相同类型的资源对象,减少内存碎片。
- 对象复用:通过对象池技术重用已创建的对象实例,降低内存分配和垃圾回收的开销。
- 延迟释放:将不再使用的资源标记为待释放,在合适的时机(如帧间间隙)统一进行内存回收。
示例代码片段
以下是一个简化的LRU缓存实现示例:
public class LRUCache<TKey, TValue>
{
private readonly int capacity;
private readonly Dictionary<TKey, TValue> cacheMap = new Dictionary<TKey, TValue>();
private readonly LinkedList<TKey> lruList = new LinkedList<TKey>();
public LRUCache(int capacity)
{
this.capacity = capacity;
}
public TValue Get(TKey key)
{
if (cacheMap.TryGetValue(key, out TValue value))
{
// 更新访问顺序
lruList.Remove(key);
lruList.AddFirst(key);
return value;
}
return default;
}
public void Put(TKey key, TValue value)
{
if (cacheMap.ContainsKey(key))
{
// 更新现有项
lruList.Remove(key);
}
else if (cacheMap.Count >= capacity)
{
// 移除最久未使用的项
var lastKey = lruList.Last.Value;
lruList.RemoveLast();
cacheMap.Remove(lastKey);
}
// 添加新项
lruList.AddFirst(key);
cacheMap[key] = value;
}
}
注意事项
- 上述算法和策略需要根据具体项目需求进行调整和优化。
- 资源管理系统应具备良好的扩展性和可维护性,方便后续功能迭代和维护。
- 在实际开发中,还需考虑多线程安全、异常处理、日志记录等方面的问题。
通过合理运用这些核心算法和策略,可以构建一个高效、稳定且易于扩展的资源管理系统。
资源管理系统(Asset Management System)抽象层和接口设计
在设计资源管理系统(Asset Management System)的抽象层和接口时,我们需要确保系统的灵活性、可扩展性和可维护性。以下是一个详细的抽象层和接口设计方案:
1. 抽象层设计
1.1 资源接口(IAsset)
定义一个通用的资源接口,所有具体资源类型都应实现此接口。
public interface IAsset
{
string Name { get; }
string Path { get; }
void Load();
void Unload();
}
1.2 资源加载器接口(IAssetLoader)
定义一个资源加载器接口,负责资源的加载操作。
public interface IAssetLoader
{
T LoadAsset<T>(string assetName) where T : IAsset;
void UnloadAsset(string assetName);
}
1.3 资源缓存接口(IAssetCache)
定义一个资源缓存接口,负责管理资源的缓存。
public interface IAssetCache
{
T GetAsset<T>(string assetName) where T : IAsset;
void AddAsset<T>(string assetName, T asset);
void RemoveAsset(string assetName);
void ClearCache();
}
1.4 资源依赖解析器接口(IAssetDependencyResolver)
定义一个资源依赖解析器接口,负责解析和管理资源的依赖关系。
public interface IAssetDependencyResolver
{
List<string> GetDependencies(string assetName);
bool CheckDependencies(string assetName);
}
2. 接口设计
2.1 资源管理器接口(IAssetManager)
定义一个资源管理器接口,整合上述所有功能。
public interface IAssetManager
{
T LoadAsset<T>(string assetName) where T : IAsset;
void UnloadAsset(string assetName);
void UnloadAllAssets();
List<string> GetAssetDependencies(string assetName);
bool CheckAssetDependencies(string assetName);
}
2.2 具体资源类(ConcreteAsset)
实现具体的资源类,继承自IAsset
接口。
public class ConcreteAsset : IAsset
{
public string Name { get; private set; }
public string Path { get; private set; }
public ConcreteAsset(string name, string path)
{
Name = name;
Path = path;
}
public void Load()
{
// 实现资源加载逻辑
}
public void Unload()
{
// 实现资源卸载逻辑
}
}
2.3 具体资源加载器类(ConcreteAssetLoader)
实现具体的资源加载器类,继承自IAssetLoader
接口。
public class ConcreteAssetLoader : IAssetLoader
{
private IAssetCache assetCache;
public ConcreteAssetLoader(IAssetCache assetCache)
{
this.assetCache = assetCache;
}
public T LoadAsset<T>(string assetName) where T : IAsset
{
if (assetCache.GetAsset<T>(assetName) != null)
{
return assetCache.GetAsset<T>(assetName);
}
T asset = LoadAssetFromPath<T>(assetName);
if (asset != null)
{
assetCache.AddAsset(assetName, asset);
}
return asset;
}
private T LoadAssetFromPath<T>(string assetName) where T : IAsset
{
// 实现从路径加载资源的逻辑
return default(T);
}
public void UnloadAsset(string assetName)
{
assetCache.RemoveAsset(assetName);
}
}
2.4 具体资源缓存类(ConcreteAssetCache)
实现具体的资源缓存类,继承自IAssetCache
接口。
public class ConcreteAssetCache : IAssetCache
{
private Dictionary<string, object> cache = new Dictionary<string, object>();
public T GetAsset<T>(string assetName) where T : IAsset
{
if (cache.ContainsKey(assetName))
{
return (T)cache[assetName];
}
return default(T);
}
public void AddAsset<T>(string assetName, T asset)
{
cache[assetName] = asset;
}
public void RemoveAsset(string assetName)
{
if (cache.ContainsKey(assetName))
{
cache.Remove(assetName);
}
else
{
Debug.LogWarning($"Asset {assetName} not found in cache.");
}
}
public void ClearCache()
{
cache.Clear();
}
}
2.5 具体资源依赖解析器类(ConcreteAssetDependencyResolver)
实现具体的资源依赖解析器类,继承自IAssetDependencyResolver
接口。
public class ConcreteAssetDependencyResolver : IAssetDependencyResolver
{
private Dictionary<string, List<string>> dependencyMap = new Dictionary<string, List<string>>();
public List<string> GetDependencies(string assetName)
{
if (dependencyMap.ContainsKey(assetName))
{
return dependencyMap[assetName];
}
return new List<string>();
}
public bool CheckDependencies(string assetName)
{
List<string> dependencies = GetDependencies(assetName);
foreach (var dependency in dependencies)
{
if (!CheckAssetExists(dependency))
{
return false;
}
}
return true;
}
private bool CheckAssetExists(string assetName)
{
// 实现检查资源是否存在的逻辑
return false;
}
}
2.6 具体资源管理器类(ConcreteAssetManager)
实现具体的资源管理器类,继承自IAssetManager
接口。
public class ConcreteAssetManager : IAssetManager
{
private IAssetLoader assetLoader;
private IAssetDependencyResolver dependencyResolver;
public ConcreteAssetManager(IAssetLoader assetLoader, IAssetDependencyResolver dependencyResolver)
{
this.assetLoader = assetLoader;
this.dependencyResolver = dependencyResolver;
}
public T LoadAsset<T>(string assetName) where T : IAsset
{
if (dependencyResolver.CheckDependencies(assetName))
{
return assetLoader.LoadAsset<T>(assetName);
}
else
{
Debug.LogError($"Dependencies for asset {assetName} are not satisfied.");
return default(T);
}
}
public void UnloadAsset(string assetName)
{
assetLoader.UnloadAsset(assetName);
}
public void UnloadAllAssets()
{
// 实现卸载所有资源的逻辑
}
public List<string> GetAssetDependencies(string assetName)
{
return dependencyResolver.GetDependencies(assetName);
}
public bool CheckAssetDependencies(string assetName)
{
return dependencyResolver.CheckDependencies(assetName);
}
}
3. 使用示例
public class ExampleUsage : MonoBehaviour
{
private IAssetManager assetManager;
void Start()
{
var assetLoader = new ConcreteAssetLoader(new ConcreteAssetCache());
var dependencyResolver = new ConcreteAssetDependencyResolver();
assetManager = new ConcreteAssetManager(assetLoader, dependencyResolver);
// 加载资源
var asset = assetManager.LoadAsset<ConcreteAsset>("ExampleAsset");
if (asset != null)
{
asset.Load();
}
// 卸载资源
assetManager.UnloadAsset("ExampleAsset");
}
}
注意事项
- 上述设计仅为示例,实际应用中可能需要根据具体需求进行调整和优化。
- 抽象层和接口的设计应保持简洁和清晰,避免过度复杂化。
- 在实现具体类时,需确保遵循接口定义的规范,并处理好异常情况和边界条件。
通过这种抽象层和接口设计,可以构建一个灵活、可扩展且易于维护的资源管理系统。