Unity 的可编程渲染管线(SRP)中的入口点和回调机制。通过这些机制,开发者可以在渲染循环的特定阶段插入自定义代码,从而实现更灵活和高效的渲染控制。以下是对这些入口点和回调的详细介绍。
1. SRP 的主要入口点
1.1 RenderPipeline.Render
RenderPipeline.Render
是 SRP 的主要入口点。Unity 会在每一帧自动调用此方法。您可以在此方法中实现自定义的渲染逻辑,包括设置相机属性、提交绘制命令、处理光照等。
protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
foreach (var camera in cameras)
{
// 设置相机属性
context.SetupCameraProperties(camera);
// 开始渲染
context.BeginSample("Render Camera");
// 清除颜色和深度缓冲区
CommandBuffer cmd = new CommandBuffer { name = "Clear" };
cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
cmd.Release();
// 绘制天空盒
context.DrawSkybox(camera);
// 绘制场景中的物体
// context.DrawMesh(...);
// 结束渲染
context.EndSample("Render Camera");
}
}
2. 渲染回调
Unity 提供了一些事件,允许您在渲染循环的特定点执行自定义代码。这些事件可以通过 RenderPipelineManager
类进行订阅。
2.1 beginFrameRendering
- 描述:在每一帧开始渲染之前调用。
- 注意:此事件可能会生成垃圾(garbage),因此在性能敏感的场合,建议使用
beginContextRendering
。
RenderPipelineManager.beginFrameRendering += OnBeginFrameRendering;
private void OnBeginFrameRendering(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
// 在每一帧开始渲染之前执行的代码
}
2.2 endFrameRendering
- 描述:在每一帧结束渲染之后调用。
- 注意:此事件也可能会生成垃圾,建议使用
endContextRendering
。
RenderPipelineManager.endFrameRendering += OnEndFrameRendering;
private void OnEndFrameRendering(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
// 在每一帧结束渲染之后执行的代码
}
2.3 beginContextRendering
- 描述:在每个渲染上下文开始渲染之前调用。适用于每个相机的渲染。
- 使用示例:
RenderPipelineManager.beginContextRendering += OnBeginContextRendering;
private void OnBeginContextRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
// 在每个相机开始渲染之前执行的代码
}
2.4 endContextRendering
- 描述:在每个渲染上下文结束渲染之后调用。
- 使用示例:
RenderPipelineManager.endContextRendering += OnEndContextRendering;
private void OnEndContextRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
// 在每个相机结束渲染之后执行的代码
}
2.5 beginCameraRendering
- 描述:在每个相机开始渲染之前调用。
- 使用示例:
RenderPipelineManager.beginCameraRendering += OnBeginCameraRendering;
private void OnBeginCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
// 在每个相机开始渲染之前执行的代码
}
2.6 endCameraRendering
- 描述:在每个相机结束渲染之后调用。
- 使用示例:
RenderPipelineManager.endCameraRendering += OnEndCameraRendering;
private void OnEndCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
// 在每个相机结束渲染之后执行的代码
}