Unity 的可编程渲染管线(SRP)中的入口点和回调机制

Unity 的可编程渲染管线(SRP)中的入口点和回调机制。通过这些机制,开发者可以在渲染循环的特定阶段插入自定义代码,从而实现更灵活和高效的渲染控制。以下是对这些入口点和回调的详细介绍。

1. SRP 的主要入口点

1.1 RenderPipeline.Render

RenderPipeline.Render 是 SRP 的主要入口点。Unity 会在每一帧自动调用此方法。您可以在此方法中实现自定义的渲染逻辑,包括设置相机属性、提交绘制命令、处理光照等。

protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
    foreach (var camera in cameras)
    {
        // 设置相机属性
        context.SetupCameraProperties(camera);
        
        // 开始渲染
        context.BeginSample("Render Camera");

        // 清除颜色和深度缓冲区
        CommandBuffer cmd = new CommandBuffer { name = "Clear" };
        cmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);
        context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
        cmd.Release();

        // 绘制天空盒
        context.DrawSkybox(camera);

        // 绘制场景中的物体
        // context.DrawMesh(...);

        // 结束渲染
        context.EndSample("Render Camera");
    }
}

2. 渲染回调

Unity 提供了一些事件,允许您在渲染循环的特定点执行自定义代码。这些事件可以通过 RenderPipelineManager 类进行订阅。

2.1 beginFrameRendering
  • 描述:在每一帧开始渲染之前调用。
  • 注意:此事件可能会生成垃圾(garbage),因此在性能敏感的场合,建议使用 beginContextRendering
RenderPipelineManager.beginFrameRendering += OnBeginFrameRendering;

private void OnBeginFrameRendering(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
    // 在每一帧开始渲染之前执行的代码
}
2.2 endFrameRendering
  • 描述:在每一帧结束渲染之后调用。
  • 注意:此事件也可能会生成垃圾,建议使用 endContextRendering
RenderPipelineManager.endFrameRendering += OnEndFrameRendering;

private void OnEndFrameRendering(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras)
{
    // 在每一帧结束渲染之后执行的代码
}
2.3 beginContextRendering
  • 描述:在每个渲染上下文开始渲染之前调用。适用于每个相机的渲染。
  • 使用示例
RenderPipelineManager.beginContextRendering += OnBeginContextRendering;

private void OnBeginContextRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
    // 在每个相机开始渲染之前执行的代码
}
2.4 endContextRendering
  • 描述:在每个渲染上下文结束渲染之后调用。
  • 使用示例
RenderPipelineManager.endContextRendering += OnEndContextRendering;

private void OnEndContextRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
    // 在每个相机结束渲染之后执行的代码
}
2.5 beginCameraRendering
  • 描述:在每个相机开始渲染之前调用。
  • 使用示例
RenderPipelineManager.beginCameraRendering += OnBeginCameraRendering;

private void OnBeginCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
    // 在每个相机开始渲染之前执行的代码
}
2.6 endCameraRendering
  • 描述:在每个相机结束渲染之后调用。
  • 使用示例
RenderPipelineManager.endCameraRendering += OnEndCameraRendering;

private void OnEndCameraRendering(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
    // 在每个相机结束渲染之后执行的代码
}
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