你的理解基本正确,但还可以更精确一些。
下面详细解释:
1. “把场景中的文件数据进行拆分”是什么意思?
在Unity中,一个场景(Scene)本质上是一个.unity
文件,里面保存了该场景下所有的GameObject、组件、资源引用等数据。
World Streamer 2的多场景分块,就是把原本在一个大场景里的内容,按照空间位置(通常是网格分块)拆分成多个小场景文件,每个小场景只包含自己那一块区域内的物体和数据。
2. 具体流程
-
分析和遍历原场景中的所有物体
判断每个物体在世界坐标中的位置,决定它属于哪个分块。 -
分配物体到不同的分块
例如,200x200米为一个分块,(350, 0, 450)的物体就属于(1,2)块。 -
为每个分块创建一个新的Scene文件
把属于该分块的物体“移动”到新建的Scene中。 -
保存这些Scene文件
这样,原本一个大场景的数据就被拆分成了多个小场景的数据文件。 -
运行时按需加载/卸载这些小场景
玩家靠近哪个区域,就加载对应的小场景,远离就卸载,达到流式大世界的效果。
3. 不是简单的“文件切割”,而是“内容归属和重组”
- 不是直接把原场景文件物理切割成几份,而是分析内容归属,然后重新生成多个小场景文件。
- 需要处理跨块物体、全局对象、依赖资源等复杂情况。
- 还要生成分块配置表,方便运行时管理。
4. 举例说明
假设你有一个1000x1000米的地形,里面有1000个物体。
你想分成5x5个分块(每块200x200米),
World Streamer 2会:
- 遍历这1000个物体,计算每个物体属于哪个分块
- 对每个分块,创建一个新Scene,把属于它的物体放进去
- 最终生成25个小场景文件,每个只包含自己那一块的内容
5. 总结
World Streamer 2的分块算法,本质上就是把场景内容(GameObject、地形、资源引用等)按空间规则拆分,重组成多个小场景文件。
这样做的目的是:
- 运行时可以只加载玩家附近的小场景,节省内存和提升性能
- 支持大世界地图的流式加载
你可以这样理解:
“World Streamer 2的分块算法,就是把原场景的内容,按空间位置拆分成多个小场景文件(而不是简单地把文件切成几段),每个小场景只包含自己那一块的数据,运行时按需加载。”
下面继续详细讲解World Streamer 2多场景分块的底层原理和实际操作细节,帮助你更深入理解“场景内容拆分”到底做了什么,以及实际开发中需要注意的关键点。
1. 场景内容拆分的本质
1.1 不是简单的文件切割
- Unity的场景文件(.unity)是一个序列化的资源文件,不能直接用二进制方式“切割”。
- 分块的本质是内容级别的拆分:分析每个GameObject的空间归属,把它们“移动”到不同的新场景中,然后分别保存。
1.2 拆分的对象
- 静态物体(地形、建筑、树木、石头等)是主要拆分对象。
- 动态物体(NPC、怪物、玩家等)通常不随分块拆分,而是运行时动态生成或单独管理。
- 全局对象(主摄像机、全局光源、UI等)一般放在主场景或公共场景,不参与分块。
2. 拆分流程的详细步骤
2.1 预处理
- 过滤掉不需要分块的对象(如全局对象、EditorOnly对象等)。
- 可以通过Tag、Layer、命名规则等方式筛选。
2.2 计算归属分块
- 对每个物体,计算其世界坐标(通常是Transform.position)。
- 按分块大小(如200x200米)计算它属于哪个分块(X/Z索引)。
- 对于大物体(包围盒跨越多个分块),可采用主块归属或多块归属策略。
2.3 生成新场景
- 对每个分块,创建一个新的空Scene。
- 将属于该分块的物体从原场景“移动”到新场景(不是复制,而是转移归属)。
- Unity中可以用
EditorSceneManager.MoveGameObjectToScene()
实现。
2.4 保存新场景
- 每个分块保存为一个独立好的,下面继续深入讲解World Streamer 2多场景分块的底层原理和实际操作细节,帮助你彻底理解“场景内容拆分”与“文件数据拆分”的区别,以及实际开发中需要注意的关键点。
1. “场景内容拆分”与“文件数据拆分”的区别
1.1 文件数据拆分(物理切割)
- 指的是直接对
.unity
场景文件进行二进制或文本级别的物理切割。 - 这种做法不可行,因为Unity场景文件是有特定格式的,直接切割会导致文件损坏,无法被Unity识别和加载。
1.2 场景内容拆分(逻辑重组)
- 指的是在Unity编辑器中,通过脚本或工具,分析场景内所有物体的空间归属,然后在编辑器里新建多个Scene,把物体分别放进去,最后保存为多个独立的.unity文件。
- 这才是World Streamer 2和类似工具的正确做法。
2. 实际操作流程(更细致的步骤)
2.1 编辑器脚本自动化流程
- 遍历原场景所有GameObject
- 过滤掉不需要分块的对象(如全局灯光、摄像机、UI等)。
- 计算每个物体的空间归属
- 以物体的中心点或包围盒为基准,判断它属于哪个分块。
- 跨块物体可按主块归属或复制到多个块。
- 为每个分块新建Scene
- 使用
EditorSceneManager.NewScene
创建空场景。
- 使用
- 将物体移动到新场景
- 用
EditorSceneManager.MoveGameObjectToScene
把物体从原场景转移到新场景。
- 用
- 保存新场景
- 用
EditorSceneManager.SaveScene
保存为独立的.unity文件。
- 用
- 生成分块配置表
- 记录每个分块的场景路径、坐标、邻居等信息,便于运行时管理。
2.2 伪代码流程图
for each GameObject in originalScene:
blockIndex = GetBlockIndex(GameObject.position)
blockObjects[blockIndex].Add(GameObject)
for each blockIndex in blockObjects:
newScene = CreateNewScene()
for each GameObject in blockObjects[blockIndex]:
MoveGameObjectToScene(GameObject, newScene)
SaveScene(newScene, "Block_{blockIndex}.unity")
3. 运行时的加载/卸载机制
- 游戏运行时,主场景只负责管理和调度。
- 根据玩家位置,动态加载/卸载对应的小场景(Additive Scene)。
- 只加载玩家附近的分块,远离的分块自动卸载,节省内存和提升性能。
4. 跨块物体的处理细节
- 主块归属:只放在中心点所在块,简单但有边界显示问题。
- 多块复制:复制到所有覆盖的块,需处理同步和唯一性。
- 公共场景:放到AlwaysLoaded场景,适合少量大物体。
- 引用/代理:主块存物体,其他块存引用,加载时由主块激活。
5. 分块配置表的作用
- 记录每个分块的场景文件路径、空间坐标、邻居块、依赖资源等。
- 运行时根据配置表,快速查找和加载需要的分块场景。
- 支持热更和远程配置,便于后期扩展地图。
6. Addressables与分块场景的结合
- 分块场景可以自动标记为Addressable资源,支持异步加载和远程下载。
- 运行时通过Addressables API加载/卸载分块场景,提升资源管理效率。
7. 实际开发中的注意事项
- 分块大小要合理:太大加载慢,太小场景太多管理复杂。
- 跨块物体要特殊处理:避免重复加载或显示不全。
- 全局对象单独管理:如光源、摄像机、UI等放在主场景或公共场景。
- 分块配置表要自动生成:避免手工维护出错。
- 测试分块加载性能:不同平台下反复测试,优化加载圈和卸载圈。
8. 总结
- World Streamer 2的分块算法不是简单的文件切割,而是内容的空间归属和重组。
- 通过编辑器脚本,把原场景内容按空间规则拆分成多个小场景文件,运行时按需加载,实现大世界流式加载。
- 需要配合分块配置表、跨块物体处理、Addressables等机制,才能高效稳定地运行。