这个问题非常经典,涉及到操作系统内存管理的底层原理。我们用形象的比喻+技术分析来解释。
一、形象比喻
想象你在家里有一个超大的储物柜(虚拟内存),但实际上你家只有一小块地(物理内存)。你可以在柜子里“预留”很多格子(虚拟地址),但真正放进东西(物理内存)的时候,才会占用实际空间。
有时候,你不停地“预留”新格子,但并没有真的往里面放东西。柜子看起来越来越满(虚拟内存增长),但地上实际没多放什么(物理内存没怎么变)。
最终,柜子预留的格子太多,房东(操作系统)说你超标了,把你赶出家门(OOM)!
二、技术原理
1. 虚拟内存分配不等于物理内存分配
- 在很多操作系统(如Windows、Linux)中,
malloc
/new
等分配内存时,操作系统只是“预留”了虚拟地址空间,并没有真正分配物理内存。 - 只有当你真正访问(读写)这块内存时,才会分配物理内存页(page fault)。
2. 常见场景
1)大块虚拟内存分配但未使用
- 比如你用
malloc(1GB)
分配了1GB内存,但只写了第一个字节,操作系统只分配了一个物理页(通常4KB)。 - 这时虚拟内存使用1GB,物理内存只用4KB。
2)内存映射文件(mmap)
- 用
mmap
映射了一个超大的文件到内存,但并没有全部访问。 - 虚拟内存占用很大,物理内存实际占用很小。
3)内存泄漏但未写入
- 程序不断申请大块内存但不写入,虚拟内存不断增长,物理内存增长缓慢。
4)Unity等引擎的资源池/堆预留
- Unity等引擎会预留大块虚拟内存做堆,但实际用到的物理内存很少。
3. 为什么会OOM?
- 操作系统对虚拟地址空间有上限(如32位进程最多4GB,Android通常3GB)。
- 虚拟内存不断增长,最终没有足够的连续虚拟地址空间分配新内存,即使物理内存还有剩余,也会OOM(Out Of Memory)。
三、实际案例
1. Unity游戏中
- 频繁加载/卸载大资源,导致虚拟内存碎片化,虽然物理内存没满,但虚拟内存空间被切割得七零八落,无法分配大块新资源,最终崩溃。
2. 服务器程序
- 程序用
mmap
映射了很多大文件,虚拟内存飙升,物理内存没怎么变,但进程虚拟空间耗尽,无法再分配新内存,进程被杀。
3. Android 32位应用
- 虚拟地址空间只有3GB,App预留了很多大块内存,物理内存还剩很多,但虚拟空间用完,直接OOM。
四、如何避免?
- 避免无用的大块虚拟内存分配
- 不要随意
malloc
/mmap
超大空间。
- 不要随意
- 及时释放不用的内存
- 用完就
free
/unmap
,避免虚拟空间碎片化。
- 用完就
- 资源分批加载,避免一次性预留大块空间
- Unity中合理分配AssetBundle、Addressables。
- 优先使用64位进程
- 64位虚拟地址空间极大,几乎不会遇到虚拟空间耗尽问题。
- 监控“虚拟内存”与“物理内存”
- 用工具(如top、htop、Unity Profiler)监控两者,发现异常及时优化。
五、总结口诀
“虚拟空间虽大,预留也有限;物理未满前,虚拟先爆满。”
下面我将更深入地解释这个问题,并给出具体的Unity相关案例、监控方法和优化建议,让你对“虚拟内存不断增加但物理内存未涨,最终OOM”的现象有更全面的理解。
一、深入原理补充
1. 虚拟内存和物理内存的关系
- 虚拟内存是进程能“看到”的地址空间,操作系统帮你映射到实际的物理内存。
- 你可以“预定”很多房间(虚拟内存),但只有真正住进去(访问/写入)才会消耗实际床位(物理内存)。
- 32位进程的虚拟内存空间有限(通常2~4GB),64位则极大(TB级)。
2. OOM的两种类型
- 物理内存耗尽型OOM:实际用光了物理内存,系统无法分配新内存。
- 虚拟内存耗尽型OOM:虚拟地址空间被分配完(即使物理内存还有剩余),无法再分配新虚拟块,进程崩溃。
二、Unity中的典型场景
1. 资源频繁加载/卸载导致虚拟内存碎片
- 比如你用AssetBundle/Addressables频繁加载大贴图、Mesh、音频,然后又卸载。
- Unity会向操作系统申请大块虚拟内存,卸载时释放,但虚拟空间会被切割成很多小块(碎片)。
- 当你再加载一个大资源时,虽然总虚拟空间还有,但没有足够连续的大块空间,分配失败,OOM。
2. 资源池/堆预留过大
- Unity有时会为GC堆、资源池等预留大块虚拟内存(比如IL2CPP堆),但实际用到的物理内存很少。
- 如果你不断预留新堆,虚拟内存会涨,物理内存不一定涨,但虚拟空间会被耗尽。
3. 插件或第三方库分配大块内存
- 有些插件(如大数据处理、AI推理等)会直接用C++/C#分配大块内存,未及时释放,导致虚拟内存不断增长。
三、如何监控和定位
1. Unity自带工具
- Unity Profiler
- 查看Memory模块,关注“Virtual Machine Reserved”和“Virtual Machine Used”。
- “Reserved”很大但“Used”很小,说明预留了很多虚拟空间但没用上。
- Memory Profiler(官方插件)
- 可以抓取快照,分析各类资源的分布和占用。
2. 系统工具
- Windows:任务管理器、Process Explorer,关注“虚拟内存(VM Size)”和“物理内存(Working Set)”。
- Android:adb shell dumpsys meminfo <包名>,关注“VSS”(虚拟空间)和“RSS”(物理空间)。
- iOS:Xcode Instruments,关注“Virtual Memory”和“Real Memory”。
3. 代码层面
- C#可以用
GC.GetTotalMemory()
查看托管堆占用,但无法直接看虚拟内存。 - C++/插件层可用
VirtualQuery
(Windows)等API分析虚拟空间分布。
四、优化建议(实用操作)
1. 资源管理
- 分批加载资源,避免一次性加载大包。
- 及时卸载不用的资源,如
Addressables.Release
、Resources.UnloadUnusedAssets()
。 - 合并小资源,减少碎片(如Sprite Atlas、Mesh合并)。
2. 避免大块虚拟内存频繁分配/释放
- 尽量让大资源常驻,或在合适时机批量处理。
- 对于大对象,考虑对象池化,避免频繁new/delete。
3. 监控和报警
- 在开发和测试阶段,持续监控虚拟内存和物理内存的变化。
- 发现虚拟内存异常增长时,及时分析快照,定位问题。
4. 优先使用64位进程
- 64位虚拟空间极大,碎片问题大幅缓解,强烈建议Unity项目全部切换到64位。
5. 避免内存泄漏
- 检查未释放的资源、未解绑的事件、未销毁的对象等。
五、代码示例(Unity C#)
1. 监控内存变化
using UnityEngine;
using System.Diagnostics;
public class MemoryMonitor : MonoBehaviour
{
void Update()
{
// 托管堆内存
long managedMemory = System.GC.GetTotalMemory(false);
// 进程虚拟内存
long virtualMemory = Process.GetCurrentProcess().VirtualMemorySize64;
// 进程物理内存
long physicalMemory = Process.GetCurrentProcess().WorkingSet64;
Debug.Log($"Managed: {managedMemory / 1024 / 1024} MB, " +
$"Virtual: {virtualMemory / 1024 / 1024} MB, " +
$"Physical: {physicalMemory / 1024 / 1024} MB");
}
}
你可以用这个脚本实时观察三者的变化,发现虚拟内存异常增长时及时排查。
六、总结口诀
“虚拟空间有限,碎片易爆满;物理未用尽,虚拟先崩盘。”
我们继续深入,帮助你彻底理解和应对虚拟内存不断增加但物理内存未涨,最终OOM的问题。这次我会补充:
- 更具体的Unity案例和排查思路
- 虚拟内存碎片的可视化理解
- 如何定位是哪些资源或操作导致虚拟内存异常增长
- 实际项目中如何规避和修复
- 常见误区和陷阱
1. 更具体的Unity案例和排查思路
案例1:频繁加载大贴图/模型
- 你有一个场景切换系统,每次切换都加载新的大贴图和模型,卸载旧的。
- 由于Unity底层用的是C++,每次加载大资源时,操作系统会分配一大块虚拟内存。
- 卸载时,Unity可能只释放了物理内存,但虚拟内存空间没有完全归还(或被碎片化)。
- 多次切换后,虚拟内存空间被切割成很多小块,虽然总量还没满,但无法再分配一块足够大的连续空间,导致OOM。
案例2:AssetBundle/Addressables反复加载卸载
- 你用Addressables反复加载和卸载大包,尤其是大音频、视频、贴图。
- 每次加载都分配大块虚拟内存,卸载时碎片化严重。
- 虚拟内存不断增长,物理内存变化不大,最终崩溃。
案例3:插件或原生库分配大内存
- 某些第三方插件(如AI推理、视频解码)用C++分配大块内存,未及时释放。
- 这些内存即使物理上没用多少,虚拟空间却被占用,导致OOM。
2. 虚拟内存碎片的可视化理解
假设你的虚拟内存空间像一条长长的走廊(比如3GB),每次加载大资源就像在走廊上放一个大箱子。
- 你不断放箱子、拿走箱子,走廊上会出现很多空隙(碎片)。
- 当你需要再放一个超大的箱子时,虽然走廊总空位还够,但没有一段足够长的连续空位,你就没法放下,系统报OOM。
这就是虚拟内存碎片化导致的OOM。
3. 如何定位是哪些资源或操作导致虚拟内存异常增长
步骤一:监控虚拟内存变化
- 用上面提供的脚本,或者Unity Profiler/Memory Profiler,记录每次加载/卸载资源时虚拟内存的变化。
步骤二:分析资源类型
- 重点关注大贴图(Texture2D)、音频(AudioClip)、视频、Mesh等大对象。
- 观察每次加载/卸载这些资源时,虚拟内存的变化曲线。
步骤三:抓取内存快照
- 用Memory Profiler抓取快照,分析哪些资源占用的空间最大,是否有未释放的对象。
步骤四:排查插件和原生库
- 检查是否有第三方库在分配大块内存,尤其是C++插件。
- 可以用系统工具(如Windows的VMMap、Linux的pmap)分析进程的虚拟内存分布。
4. 实际项目中如何规避和修复
1. 资源分批加载,避免大块分配
- 尽量将大资源拆分为小块,分批加载,减少一次性大块分配。
2. 资源池化,避免频繁分配/释放
- 对于大对象(如贴图、Mesh),考虑对象池化,复用内存,减少分配/释放次数。
3. 及时彻底释放资源
- 用
Resources.UnloadUnusedAssets()
和GC.Collect()
配合,确保不用的资源被彻底回收。 - 对于Addressables,记得
Addressables.Release()
。
4. 升级到64位进程
- 64位进程虚拟空间极大,碎片问题大幅缓解。
5. 优化插件和原生库的内存管理
- 检查第三方库的内存分配和释放逻辑,必要时联系开发者优化。
6. 定期重启进程
- 如果无法彻底解决碎片问题,可以考虑在合适时机重启进程,释放所有虚拟空间。
5. 常见误区和陷阱
-
误区1:只看物理内存,不看虚拟内存
很多开发者只关注物理内存,忽略了虚拟内存的碎片和增长,导致OOM时一头雾水。 -
误区2:以为卸载资源就一定释放了虚拟空间
实际上,Unity和操作系统的内存管理机制可能导致虚拟空间未被及时归还。 -
误区3:以为64位就不会OOM
虽然64位空间大,但极端情况下(如内存泄漏、极大资源)还是可能OOM。
6. 进阶工具推荐
- Windows:VMMap(微软出品,分析进程虚拟内存分布)
- Linux/Android:pmap、smem、dumpsys meminfo
- Unity:Memory Profiler、Profiler、Addressables Profiler
7. 结论与建议
- 开发阶段就要监控虚拟内存和物理内存,发现异常及时优化。
- 资源管理要有全局规划,避免大块分配和频繁分配/释放。
- 升级64位,优化插件,定期重启,都是有效的补救措施。