目标
做一个蓝图工具,对于一个输入图像,可以使用材质中的逻辑将计算后的图像输出。
0. 创建一个蓝图
这里我选择创建 Editor Utility Blueprint 型蓝图,因为它提供了一个右键就能执行命令的菜单,我觉得很方便。
选择EditorUtilityObject
作为父类,它是一个较为基础的类。
创建后可以右键看到能执行命令的菜单:
它执行的就是Run
函数,可以在蓝图中重载它:
比如连接一个打印一个 Hello
现在再右键菜单中执行命令的时候就可以看到打印Hello。
1. 创建RenderTarget并保存
使用 Create Render Target 2D 来创建一个RT,但是需要在这之前使用 Get Editor World 获得World。创建完RT之后,就可以使用 Render Target Create Static Texture Editor Only 来创建贴图了:
现在,运行后将会生成一个纹理:
2. 使用材质做计算
创建一个测试材质testMat,注意材质的域要设置为PostProcess
.
这里先随便连一个输出粉色的逻辑:
使用 Draw Material to Render Target 来将材质绘制到RT上,注意将testMat设置为所用材质:
现在,命令执行后将会输出材质处理后的纹理:
3. 处理图像
加入一个input纹理参数(注意给他个默认值,否则会报错)。
然后这里的逻辑是让它输出灰度值:
而这个input就是输入纹理,这里随便选一个贴图:
然后,在蓝图中:
- 创建一个以testMat为父的动态子材质。
- 然后将输入纹理填入参数。
- 之后将使用动态子材质来渲染。
现在,他就会输出一张以输入图像的灰度图了:
之后,就可以替换材质中的逻辑以达成特定需求了。