在UE中做一个用材质来处理贴图的蓝图工具

目标

做一个蓝图工具,对于一个输入图像,可以使用材质中的逻辑将计算后的图像输出。

0. 创建一个蓝图

这里我选择创建 Editor Utility Blueprint 型蓝图,因为它提供了一个右键就能执行命令的菜单,我觉得很方便。
在这里插入图片描述
选择EditorUtilityObject作为父类,它是一个较为基础的类。
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创建后可以右键看到能执行命令的菜单:
在这里插入图片描述
它执行的就是Run函数,可以在蓝图中重载它:
在这里插入图片描述
比如连接一个打印一个 Hello
在这里插入图片描述
现在再右键菜单中执行命令的时候就可以看到打印Hello。
在这里插入图片描述

1. 创建RenderTarget并保存

使用 Create Render Target 2D 来创建一个RT,但是需要在这之前使用 Get Editor World 获得World。创建完RT之后,就可以使用 Render Target Create Static Texture Editor Only 来创建贴图了:
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现在,运行后将会生成一个纹理:
在这里插入图片描述

2. 使用材质做计算

创建一个测试材质testMat,注意材质的域要设置为PostProcess.
这里先随便连一个输出粉色的逻辑:
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使用 Draw Material to Render Target 来将材质绘制到RT上,注意将testMat设置为所用材质:
在这里插入图片描述
现在,命令执行后将会输出材质处理后的纹理:
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3. 处理图像

加入一个input纹理参数(注意给他个默认值,否则会报错)。
然后这里的逻辑是让它输出灰度值:
在这里插入图片描述
而这个input就是输入纹理,这里随便选一个贴图:
在这里插入图片描述
然后,在蓝图中:
在这里插入图片描述

  • 创建一个以testMat为父的动态子材质。
  • 然后将输入纹理填入参数。
  • 之后将使用动态子材质来渲染。

现在,他就会输出一张以输入图像的灰度图了:
在这里插入图片描述
之后,就可以替换材质中的逻辑以达成特定需求了。

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