在FPS游戏中,武器开火动画是如何做到同步的

在FPS(First-Person Shooter)游戏中,武器开火动画的同步是一个关键的技术挑战,因为它直接影响到游戏的公平性和玩家的体验。以下是实现武器开火动画同步的一些常用方法:

客户端预测(Client-Side Prediction):

当玩家按下开火按钮时,客户端立即播放开火动画和声音,而不等待服务器的确认。这样做可以减少玩家感知到的延迟。
客户端同时发送一个包含时间戳的开火请求给服务器。
服务器验证(Server-Side Validation):

服务器接收到开火请求后,会根据时间戳和玩家的状态(位置、朝向等)来验证开火动作是否有效。
如果开火有效,服务器会更新游戏状态,如减少弹药数量、记录伤害等。
状态同步(State Synchronization):

服务器会将开火事件的结果同步给所有客户端,包括开火玩家和其他所有玩家。
同步信息通常包括开火玩家的标识、开火的确切时间和结果(如是否命中目标)。
动画和效果重放(Animation and Effects Replay):

其他客户端在接收到开火事件后,会在相应的时间点播放开火动画和声音效果,以确保所有玩家都看到一致的场景。
如果有必要,客户端会根据服务器的信息调整之前的预测,例如,如果服务器判定开火动作无效,客户端可能需要撤销之前播放的动画和声音。
延迟补偿(Lag Compensation):

服务器在处理开火请求时,会考虑网络延迟,并尝试重建开火时的游戏状态。这通常通过“回滚”游戏世界到开火时刻的状态来实现,这个过程称为延迟补偿。

延迟补偿允许服务器评估开火时玩家所看到的情况,以决定是否命中目标,这样可以确保即使在高延迟的情况下,玩家的射击仍然准确。
插值和外推(Interpolation and Extrapolation):

对于观察到的其他玩家的开火动作,客户端可能需要使用插值或外推技术来平滑显示动画,以弥补网络传输中的时间差异。
插值是指根据已知的历史状态来估计当前状态,而外推是基于当前的趋势来预测未来的状态。
动画同步信号(Animation Sync Signals):

服务器可能会发送特定的信号或标记,指示客户端何时开始播放特定的动画序列,以确保所有玩家看到的动画是同步的。
帧率独立性(Frame Rate Independence):

游戏逻辑(包括动画播放)应该与渲染帧率解耦,以确保在不同帧率的设备上动画同步一致。
网络优化(Network Optimization):

为了减少网络延迟的影响,开发者会优化网络代码,例如使用数据包压缩、选择合适的网络协议(如UDP),并实施有效的数据包排序和重传策略。
客户端和服务器的权威分配(Authority Assignment):

对于开火动作,服务器通常保持最终的权威,以确保游戏的公平性。客户端的角色是提供尽可能流畅的即时反馈,但最终结果由服务器决定。

客户端插值(Client-Side Interpolation):

当客户端接收到连续的服务器更新时,它可以在两个已知状态之间插值来平滑显示其他玩家的开火动画。这样即使在网络包之间有延迟,玩家也不会感觉到动画的跳跃或卡顿。
重要事件的即时处理(Immediate Handling of Critical Events):

对于开火这样的关键事件,服务器可能会优先处理并尽快将结果发送回客户端,以减少玩家感知到的延迟。
动画状态机(Animation State Machines):

在客户端和服务器上使用动画状态机可以确保动画的播放逻辑一致。状态机基于玩家的输入和游戏逻辑来决定应该播放哪个动画,以及何时转换到下一个动画。
服务器推送(Server Push):

在某些情况下,服务器可能会主动推送开火事件给所有客户端,而不是等待客户端请求。这可以进一步减少延迟,确保所有玩家几乎同时看到开火动作。
客户端缓冲(Client-Side Buffering):

客户端可以实现一个缓冲机制,存储近期收到的服务器更新。如果由于网络波动导致数据包到达顺序不一致,客户端可以从缓冲中恢复正确的顺序,保证动画的连贯性。
动画优先级(Animation Priority):

在动画系统中实现优先级机制,确保关键动画(如开火)能够打断或覆盖其他低优先级动画。这样可以避免不必要的动画延迟。
带宽管理(Bandwidth Management):

通过优化网络带宽的使用,比如只同步必要的状态变化和重要事件,可以减少网络延迟,提高动画同步的效率。
服务器性能(Server Performance):

服务器的处理能力和响应速度直接影响动画同步的质量。高性能的服务器可以更快地处理和分发开火事件,减少玩家之间的同步延迟。

时间同步(Time Synchronization):

为了确保所有客户端和服务器之间的时间一致,可以使用网络时间协议(如NTP)来同步所有系统的时钟。这样可以确保事件的时间戳是准确的,从而使动画同步更加精确。
预测性修正(Predictive Corrections):

客户端可以使用历史数据来预测未来的服务器更新,并提前调整动画。如果预测出错,客户端会接收到服务器的修正数据,并快速调整动画以匹配服务器的真实状态。
动画混合(Animation Blending):

为了避免动画之间的突兀切换,可以使用动画混合技术在不同动画状态之间平滑过渡。这对于开火动画的开始和结束尤其重要,可以提供更自然的视觉效果。
服务器端重放(Server-Side Replay):

在某些高级的实现中,服务器可以记录玩家的动作并在必要时重放。这可以用于解决争议或在服务器验证开火事件时提供更准确的判断。
客户端反馈机制(Client-Side Feedback):

客户端可以提供即时的视觉和听觉反馈给玩家,即使服务器还没有确认开火事件。这种反馈可以是枪口的火光、后坐力的模拟等,增强玩家的沉浸感。
数据包优先级(Packet Prioritization):

在网络传输中,可以给予开火事件等关键动作更高的数据包优先级,以确保它们被快速处理和传输。
多线程处理(Multi-threading):

在客户端和服务器上使用多线程可以并行处理动画和游戏逻辑,减少处理延迟,提高动画同步的响应速度。
动画数据压缩(Animation Data Compression):

为了减少网络传输的数据量,可以对动画数据进行压缩。这需要在保持动画质量的同时,找到合适的压缩算法。
用户自定义设置(User Customization):

客户端预测(Client-Side Prediction):

客户端可以基于玩家的输入和已知的游戏状态来预测未来的动作,包括开火动画。这种预测可以减少玩家感受到的延迟,但需要服务器最终确认来校正任何预测误差。
动态帧插值(Dynamic Frame Interpolation):

根据网络条件的变化,客户端可以动态调整插值帧数,以保持动画的流畅性。在网络状况良好时减少插值,而在网络延迟较大时增加插值帧数。
网络监控和自适应(Network Monitoring and Adaptation):

游戏客户端和服务器可以实时监控网络状况,并根据当前的延迟、丢包率等指标自适应调整网络策略,如调整数据包发送频率和大小。
服务器端验证(Server-Side Validation):

服务器需要验证客户端发送的开火事件,以防止作弊。这包括检查玩家的位置、目标和时间戳等,确保每次开火都是合法的。
客户端容错处理(Client-Side Fault Tolerance):

客户端应该能够处理网络异常情况,如数据包丢失或顺序错误。通过实现容错机制,客户端可以在不影响动画流畅性的情况下,处理这些异常。
服务器负载均衡(Server Load Balancing):

在多服务器架构中,可以通过负载均衡技术分配玩家到不同的服务器,以避免单个服务器过载导致的延迟增加。
动画触发优化(Animation Trigger Optimization):

优化动画触发机制,确保动画在正确的时间点开始。这可能涉及到对游戏逻辑的微调,以及确保动画系统与游戏状态紧密同步。
网络协议优化(Network Protocol Optimization):

选择或设计适合实时多人游戏的网络协议,可以减少开火动画同步所需的网络开销。例如,使用UDP协议而不是TCP协议可以减少握手和确认的延迟。
客户端和服务器的代码优化(Code Optimization):

对客户端和服务器的代码进行优化,确保动画处理逻辑尽可能高效。这包括优化数据结构、算法和内存使用等。
通过不断优化和改进这些技术,游戏开发者可以确保FPS游戏中的武器开火动画同步性能达到最优,为玩家提供一个无缝且真实的游戏体验。

在FPS游戏中,客户端预测是一种常用的技术,用于减少玩家感受到的网络延迟。这种技术特别适用于武器开火动画的同步,因为开火是一种需要快速响应的动作。以下是客户端预测在武器开火动画同步中的一些细节:

输入预测(Input Prediction):

当玩家按下开火按钮时,客户端立即开始播放开火动画,而不是等待服务器的确认。这样做可以让玩家立即看到动作的结果,从而提供更流畅的游戏体验。
状态预测(State Prediction):

客户端会根据玩家的当前状态(如位置、朝向、武器状态等)来预测开火的结果。这包括预测子弹的轨迹、命中目标和后坐力的效果。
动画预测(Animation Prediction):

客户端会预测并播放整个开火序列,包括枪口闪光、弹壳弹出和枪械后坐。这些动画会根据客户端的预测立即开始,而不是等待服务器的响应。
结果预测(Result Prediction):

如果游戏逻辑允许,客户端甚至可以预测开火的结果,如是否击中目标、造成了多少伤害等。这些预测结果会在服务器确认之前显示给玩家。
预测误差修正(Prediction Error Correction):

当服务器的响应到达客户端时,客户端会检查预测的准确性。如果发现预测有误,客户端会立即调整动画和游戏状态,以匹配服务器的真实结果。
插值和平滑处理(Interpolation and Smoothing):

在修正预测误差时,客户端会尽量平滑地过渡到正确的状态,避免玩家看到突兀的变化。这可能涉及到动画的插值或者逐渐调整视角和位置。
延迟补偿(Lag Compensation):

服务器在处理开火事件时,会考虑玩家的网络延迟,并尝试重建玩家开火时的情况。这样可以确保即使存在网络延迟,玩家的开火动作也能得到公平的处理。

时间戳和重放(Timestamps and Reconciliation):

客户端发送开火事件给服务器时,会附带一个时间戳。服务器使用这个时间戳来确定事件发生的确切时间,并进行适当的延迟补偿。如果客户端的预测与服务器的结果不符,客户端会使用服务器的信息来进行重放和修正。
预测算法的优化(Prediction Algorithm Optimization):

客户端预测算法需要不断优化,以减少预测误差。这可能涉及到改进物理模拟、命中检测和其他相关的游戏逻辑。
网络状况适应(Adaptation to Network Conditions):

客户端预测机制可能会根据当前的网络状况进行调整。例如,在网络延迟较高时,客户端可能会增加预测的保守性,以减少因预测错误而需要修正的情况。
玩家反馈收集(Player Feedback Collection):

收集玩家对于开火动画同步的反馈,可以帮助开发者了解预测机制的表现,并据此进行调整。如果玩家经常感受到“命中不注册”或“被隔墙击中”的情况,这可能表明需要改进客户端预测或服务器的延迟补偿。
安全性和作弊防范(Security and Anti-Cheat Measures):

虽然客户端预测可以提高游戏体验,但也可能被不诚实的玩家利用来作弊。因此,开发者需要确保预测机制有足够的安全措施,防止被篡改或利用。

预测数据的压缩(Prediction Data Compression):

为了减少网络传输的负担,客户端发送的预测数据可以进行压缩。这需要在保持预测准确性的同时,找到合适的数据压缩算法。
预测的可视化和调试(Prediction Visualization and Debugging):

开发者可以实现一套可视化工具,用于调试和展示客户端预测的过程。这有助于开发者理解预测误差发生的原因,并快速定位问题。
多人同步(Multiplayer Synchronization):

在多人游戏中,每个玩家的客户端都会进行预测。服务器需要协调这些预测,确保所有玩家都看到一致的游戏状态。
预测的自适应调整(Adaptive Prediction Adjustment):

客户端可以根据过去的预测误差历史自动调整预测算法的参数,以减少未来的预测误差。
用户体验优化(User Experience Optimization):

预测机制的设计应考虑到玩家的体验,避免因过度预测导致的不自然或令人困惑的动画效果。
预测失败的恢复机制(Recovery Mechanism for Prediction Failures):

当预测失败时,客户端需要有一套机制来平滑地恢复到正确的状态,以避免玩家体验到突兀的变化。
预测的精细控制(Fine-grained Control over Prediction):

开发者可以提供精细的控制选项,允许玩家根据个人的网络状况和偏好调整预测的强度和行为。
预测与物理引擎的集成(Integration with Physics Engine):

预测机制需要与游戏的物理引擎紧密集成,以确保预测的动作和物理效果保持一致。
通过这些继续的措施,客户端预测技术可以更加成熟和精确,为FPS游戏中的武器开火动画同步提供强大的支持。这不仅提升了游戏的流畅性和响应性,也增强了玩家的沉浸感和满意度。

在FPS游戏中,客户端预测误差修正是确保游戏公平性和流畅性的关键环节。以下是一些常见的误差修正方法:

重播(Reconciliation):

当服务器的真实状态到达客户端时,客户端会将其与预测的状态进行比较。如果存在差异,客户端会回滚到服务器确认的最后一个状态,并重新执行从那时起玩家的所有输入。这个过程称为重播,它确保了客户端状态与服务器状态的一致性。
插值(Interpolation):

为了避免因状态回滚而产生的画面跳动,客户端可以使用插值技术平滑过渡到服务器的真实状态。这通常涉及到在一段时间内逐渐调整玩家的位置、视角和动画,以减少玩家感知到的突变。
外推(Extrapolation):

如果客户端在等待服务器新状态的过程中,可以使用外推技术预测未来的状态。这是一种风险较高的预测方法,因为它假设当前的运动和行为趋势将继续,但在网络延迟较大时可能有用。
快照差异比较(Snapshot Difference Comparison):

客户端可以存储一系列的游戏状态快照,并与服务器发来的最新状态进行比较。通过比较差异,客户端可以确定需要修正的具体区域,并进行有针对性的调整。
平滑修正(Smoothing Corrections):

当客户端接收到服务器的修正时,可以使用平滑函数来逐渐应用这些修正,而不是立即跳转到新状态。这有助于避免玩家感受到突兀的变化,提供更自然的游戏体验。
优先级调整(Priority Adjustment):

在进行误差修正时,客户端可以根据不同游戏元素的重要性设置优先级。例如,玩家的位置和射击结果可能比其他细节更重要,因此在修正时会被优先考虑。
帧率独立修正(Frame-rate Independent Corrections):

误差修正应该与客户端的帧率无关,以确保所有玩家无论帧率高低都能获得一致的游戏体验。
网络状况自适应(Adaptive to Network Conditions):

客户端可以根据当前的网络状况动态调整误差修正的策略。在网络状况良好时,可能不需要太多的修正;而在网络状况不佳时,则可能需要更频繁和更精确的修正。
通过这些方法,FPS游戏可以在保持高响应性的同时,确保所有玩家都有一个公平和一致的游戏体验。

在FPS(第一人称射击)游戏中,客户端结果预测技术是一种用来减少玩家感知到的网络延迟的方法。这种技术允许客户端在等待服务器确认的过程中,预测游戏的结果,并立即向玩家展示这些预测结果。以下是一些关于客户端结果预测技术的关键点:

命中预测(Hit Prediction):

当玩家射击时,客户端会立即计算子弹的轨迹,并预测是否命中目标。如果预测命中,客户端会立即显示命中效果,如血花或命中反馈,而不需要等待服务器的确认。
移动预测(Movement Prediction):

客户端会预测玩家和其他实体的移动。当玩家按下移动键时,客户端不会等待服务器响应,而是立即开始移动角色,并预测其他玩家和动态对象的位置。
动作预测(Action Prediction):

类似于移动和射击,客户端也会预测其他游戏动作的结果,如跳跃、投掷物品、使用装备等。
状态同步(State Synchronization):

客户端预测的状态需要与服务器保持同步。当服务器发送最新的游戏状态时,客户端会根据这些信息修正其预测,以确保游戏的一致性。
延迟补偿(Lag Compensation):

服务器会使用延迟补偿技术来处理客户端的射击事件,它会根据玩家的延迟回溯时间,判断射击时目标的位置,以决定是否命中。
预测误差的处理(Prediction Error Handling):

当客户端的预测与服务器的实际结果不一致时,客户端需要有机制来处理这种预测误差,通常是通过重播和插值来平滑过渡到正确的状态。
客户端预测的优化(Client Prediction Optimization):

为了提高预测的准确性,客户端预测算法需要不断优化。这可能涉及改进物理模拟、碰撞检测和其他游戏逻辑。
安全性考虑(Security Considerations):

客户端预测不应该被用来作弊。因此,重要的游戏逻辑判断,如射击是否命中,最终还是需要服务器来确认。

在FPS(第一人称射击)游戏中,客户端结果预测技术是一种用来减少玩家感知到的网络延迟的方法。这种技术允许客户端在等待服务器确认的过程中,预测游戏的结果,并立即向玩家展示这些预测结果。以下是一些关于客户端结果预测技术的关键点:

命中预测(Hit Prediction):

当玩家射击时,客户端会立即计算子弹的轨迹,并预测是否命中目标。如果预测命中,客户端会立即显示命中效果,如血花或命中反馈,而不需要等待服务器的确认。
移动预测(Movement Prediction):

客户端会预测玩家和其他实体的移动。当玩家按下移动键时,客户端不会等待服务器响应,而是立即开始移动角色,并预测其他玩家和动态对象的位置。
动作预测(Action Prediction):

类似于移动和射击,客户端也会预测其他游戏动作的结果,如跳跃、投掷物品、使用装备等。
状态同步(State Synchronization):

客户端预测的状态需要与服务器保持同步。当服务器发送最新的游戏状态时,客户端会根据这些信息修正其预测,以确保游戏的一致性。
延迟补偿(Lag Compensation):

服务器会使用延迟补偿技术来处理客户端的射击事件,它会根据玩家的延迟回溯时间,判断射击时目标的位置,以决定是否命中。
预测误差的处理(Prediction Error Handling):

当客户端的预测与服务器的实际结果不一致时,客户端需要有机制来处理这种预测误差,通常是通过重播和插值来平滑过渡到正确的状态。
客户端预测的优化(Client Prediction Optimization):

为了提高预测的准确性,客户端预测算法需要不断优化。这可能涉及改进物理模拟、碰撞检测和其他游戏逻辑。
安全性考虑(Security Considerations):

客户端预测不应该被用来作弊。因此,重要的游戏逻辑判断,如射击是否命中,最终还是需要服务器来确认。

预测平滑(Prediction Smoothing):

为了避免预测和实际结果之间的突然跳变,客户端可以实施平滑技术,逐渐调整到服务器的真实状态,这样可以提供更流畅的游戏体验。
预测的可调性(Adjustable Prediction):

有些游戏允许玩家调整客户端预测的敏感度,以适应不同的网络条件和个人偏好。
预测算法的选择(Choice of Prediction Algorithms):

不同的预测算法适用于不同的游戏场景。开发者需要根据游戏的具体需求选择或设计合适的预测算法。
预测数据的同步(Synchronization of Prediction Data):

客户端和服务器之间需要有一套机制来同步用于预测的数据,如玩家的位置、速度、游戏世界的状态等。
预测的局限性(Limitations of Prediction):

客户端预测不能预测所有类型的事件,特别是那些依赖于服务器计算或其他玩家行为的事件。对于这些情况,客户端可能需要采取保守的预测策略。
预测的反馈机制(Feedback Mechanism for Prediction):

玩家可以通过游戏内反馈机制报告预测错误,帮助开发者改进预测算法。
预测的测试和验证(Testing and Validation of Prediction):

客户端预测技术需要经过严格的测试和验证,以确保其在各种网络条件下都能稳定工作。
预测与游戏设计的协调(Coordination with Game Design):

游戏设计师需要考虑客户端预测技术的存在,确保游戏设计不会与预测技术发生冲突,比如设计上不应依赖于无法准确预测的事件。
预测的透明度(Transparency of Prediction)

  • 对于玩家来说,预测的过程应该尽可能透明,不干扰正常游戏体验。玩家通常不需要知道背后的预测机制,只要游戏表现出来的结果是流畅和自然的。

预测的权衡(Trade-offs in Prediction):

在设计预测算法时,可能需要在预测的准确性和计算资源之间做出权衡。更准确的预测可能需要更多的计算资源,这可能影响游戏性能。
预测的自我修正(Self-Correction in Prediction):

高级的预测系统可以根据之前的预测错误进行自我修正,通过机器学习或其他方法,不断优化预测算法。
预测的多样性(Diversity in Prediction):

在多人游戏中,每个玩家可能面临不同的网络状况,因此客户端预测需要能够处理多样化的情况,为每个玩家提供最佳的游戏体验。
预测与实际结果的融合(Blending Prediction with Actual Results):

当服务器的实际结果到达时,客户端需要将预测的结果和实际结果融合,以避免玩家感觉到任何不连贯的体验。
预测的持续更新(Continuous Update of Prediction):

在游戏进行中,客户端预测需要持续更新,以响应玩家的实时输入和游戏世界的变化。
预测的失败处理(Handling Prediction Failures):

当预测失败时,系统需要有一套机制来处理这种情况,比如通过重置玩家状态或提供游戏内提示来减少玩家的困扰。
预测的性能监控(Performance Monitoring of Prediction):

开发者应该监控客户端预测的性能,确保它不会因为预测错误而导致玩家体验下降。

预测的个性化(Personalization of Prediction):

客户端预测可以根据玩家的个人网络状况和游戏习惯进行个性化调整,以提供更加定制化的游戏体验。
预测的适应性(Adaptability of Prediction):

预测系统应该能够适应网络状况的变化,如当玩家的网络延迟突然增加或减少时,预测算法能够动态调整以维持游戏体验。
预测与玩家反馈的结合(Combining Prediction with Player Feedback):

通过收集玩家对预测准确性的反馈,开发者可以不断调整和改进预测算法,使其更加符合玩家的期望。
预测的教育(Education on Prediction):

对于有兴趣了解背后机制的玩家,提供关于客户端预测技术的教育资源,可以帮助他们更好地理解游戏的运作方式。
预测的边界条件处理(Handling Edge Cases in Prediction):

在某些极端或不常见的情况下,预测可能会失败。开发者需要识别这些边界条件,并设计相应的处理策略。
预测的公平性(Fairness of Prediction):

在多人竞技游戏中,预测技术必须确保所有玩家都在公平的条件下竞争,不会因为预测算法的不同而给某些玩家带来不公平的优势。
预测的可扩展性(Scalability of Prediction):

随着游戏玩家数量的增加,预测系统需要能够扩展以处理更多的并发预测请求,同时保持高性能和准确性。
预测的回退机制(Fallback Mechanisms for Prediction):

当预测系统无法正常工作时,应该有一个回退机制,允许游戏回到传统的无预测状态,以保证游戏可以继续进行。
预测的实时调整(Real-time Adjustment of Prediction):

在游戏进行中,预测系统可能需要根据实时数据进行调整,以响应突发事件或特殊情况。
预测的隐私保护(Privacy Protection in Prediction):

在收集和使用玩家数据进行预测时,需要确保玩家的隐私得到保护,遵守相关的数据保护法规。
预测的持续优化(Continuous Optimization of Prediction):

预测技术不是一成不变的,它需要不断地进行优化和更新,以适应新的游戏内容、特性和玩家行为的变化。
通过这些继续的努力,客户端预测技术可以不断进步,为FPS游戏玩家提供更加优质和沉浸的游戏体验。
通过这些技术和方法,客户端预测可以大大提升FPS游戏的响应性和流
畅性,即使在网络条件不理想的情况下,也能为玩家提供满意的游戏体验。

本课程总体分为五大部分:一: MVC基本设计理念    首先讲解游戏(包含VR、AR)与软件项目为什么需要有架构与框架的理念。然后讲解游戏引擎、服务端与客户端框架的区分,且梳理分析国内目前主流的游戏客户端架构模式以及优缺点分析。以及PureMVC与StrangeIOC两种MVC开源架构的总体技术刨析。二:PureMVC开源框架插件下载与搭建基础环境。    笔者以开发一个简单的“Hello World”为例,详细讲解PureMVC基础的概念,与框架搭建过程,让学员以较快的时间,学会PureMVC框架的基础理念与应用技巧。三:PureMVC架构设计理念。    基于前面简单版本的开发过程,初步刨析PureMVC架构以“Mediator+事件通知机制”总体设计理念。讲解什么是中介者设计模式(Mediator Pattern),以及事件机制在PureMVC中的基础作用。**分析PureMVC架构基本的开发流程,以及两种不同类型的消息机制。四:开发一款游戏项目(Flappy Birds),集成PureMVC+SUIFW(此框架课程均以发布)两种框架模式,讲解在具体开发一款游戏产品时,如何分析、把握框架与游戏脚本之间的关联关系,如果发挥PureMVC彻底解耦的开发理念。五:基于前面游戏项目的开发,进一步刨析PureMVC架构的高级开发技巧:    1:PureMVC框架类与脚本之间的相互通讯机理。    2:基于PureMVC框架原理,实现游戏项目模型与脚本的彻底分离技术,真正实现美工与研发的同步开发 与无缝对接技术。    3:掌握命令层(即:控制层)中SimpleCommand 与MacroCommand 的区别与具体开发应用技巧。 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
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