如何去理解unity shader程序案例

理解Unity Shader程序案例需要一定的图形学基础和对Unity引擎的基本了解。以下是一个逐步理解Unity Shader程序的指南:

1. 基础知识

1.1 图形学基础
  • 光照模型:了解基本的光照模型,如Phong光照模型、Blinn-Phong光照模型等。
  • 纹理映射:理解如何将2D图像映射到3D模型表面。
  • 法线贴图:了解法线贴图如何用于模拟细节表面结构。
1.2 Unity基础
  • Unity界面:熟悉Unity编辑器的基本界面和操作。
  • 材质和着色器:了解Unity中的材质(Material)和着色器(Shader)的基本概念。

2. Unity Shader语言

Unity使用的着色器语言主要是HLSL(High-Level Shading Language),但也支持GLSL和Cg。Unity Shader程序通常分为以下几部分:

  • Properties:定义材质属性,如颜色、纹理等。
  • SubShader:定义具体的渲染过程,可以包含多个Pass。
  • Pass:定义具体的渲染步骤,包括顶点着色器和片段着色器。

3. 示例Shader程序

以下是一个简单的Unity Shader程序示例:

Shader "Custom/SimpleShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return texColor * _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

4. 逐步理解示例Shader程序

4.1 Properties
Properties
{
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
  • _MainTex:定义了一个2D纹理属性,默认值为白色。
  • _Color:定义了一个颜色属性,默认值为白色。
4.2 SubShader
SubShader
{
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200

    Pass
    {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"

        struct appdata
        {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f
        {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float4 vertex : SV_POSITION;
        };

        sampler2D _MainTex;
        float4 _Color;

        v2f vert (appdata v)
        {
            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = v.uv;
            return o;
        }

        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
            return texColor * _Color;
        }
        ENDCG
    }
}
  • Tags:定义了渲染类型为不透明(Opaque)。
  • LOD:定义了细节级别(Level of Detail),值为200。

好的,我们继续深入理解Unity Shader程序的各个部分。

4. 逐步理解示例Shader程序(续)

4.3 Pass(续)
  • #pragma vertex vert和**#pragma fragment frag**:指定了顶点着色器和片段着色器的入口函数。
  • #include “UnityCG.cginc”:包含了Unity提供的常用CG/HLSL函数和宏定义。
4.4 顶点着色器(Vertex Shader)

顶点着色器的主要任务是将顶点从对象空间转换到裁剪空间,并传递必要的数据到片段着色器。

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertex : SV_POSITION;
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = v.uv;
    return o;
}
  • appdata:定义了输入顶点数据结构,包含顶点位置和纹理坐标。
  • v2f:定义了传递给片段着色器的数据结构,包含纹理坐标和裁剪空间位置。
  • vert:顶点着色器函数,将顶点位置转换为裁剪空间位置,并传递纹理坐标。
4.5 片段着色器(Fragment Shader)

片段着色器的主要任务是计算每个片段的颜色。

sampler2D _MainTex;
float4 _Color;

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
    return texColor * _Color;
}
  • sampler2D _MainTex:定义了一个2D纹理采样器。
  • float4 _Color:定义了一个颜色变量。
  • frag:片段着色器函数,使用纹理坐标采样纹理颜色,并与颜色变量相乘,返回最终颜色。

5. 实践与调试

5.1 创建材质并应用Shader
  1. 创建Shader:在Unity项目中创建一个新的Shader文件,并粘贴上述代码。
  2. 创建材质:在Unity项目中创建一个新的材质,并将自定义Shader应用到该材质。
  3. 应用材质:将材质应用到场景中的对象上。
5.2 调试Shader
  • Shader Inspector:在Unity编辑器中,选中材质后,可以在Inspector面板中看到Shader的属性,调整这些属性可以实时查看效果。
  • Shader Graph:Unity提供了Shader Graph工具,可以通过可视化界面创建和调试Shader。

6. 进阶Shader技术

6.1 法线贴图(Normal Mapping)

法线贴图用于模拟细节表面结构,增加视觉复杂度。

Properties
{
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}

在片段着色器中,使用法线贴图进行光照计算:

sampler2D _NormalMap;

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv));
    // 使用normal进行光照计算
    return texColor * _Color;
}
6.2 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)

环境光遮蔽用于模拟光线在复杂几何结构中的遮蔽效果,增加场景的真实感。

6.3 反射和折射

反射和折射用于模拟光线在表面上的反射和折射效果,常用于水面、玻璃等材质。

好的,我们继续深入探讨Unity Shader的进阶技术和相关案例。

6. 进阶Shader技术(续)

6.4 阴影映射(Shadow Mapping)

阴影映射是一种常见的实时阴影技术,通过从光源的视角渲染场景并生成深度图,然后在渲染场景时使用该深度图来确定哪些片段在阴影中。

6.4.1 阴影映射的基本步骤
  1. 生成深度图:从光源的视角渲染场景,生成深度图。
  2. 渲染场景:在渲染场景时,使用深度图来判断片段是否在阴影中。
6.4.2 示例代码

以下是一个简单的阴影映射示例:

Shader "Custom/ShadowMapping"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _ShadowMap ("Shadow Map", 2D) = "white" {}
        _LightViewProj ("Light View Projection", Matrix) = "identity"
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 shadowCoord : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _ShadowMap;
            float4x4 _LightViewProj;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.shadowCoord = mul(_LightViewProj, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float shadow = tex2Dproj(_ShadowMap, i.shadowCoord);
                return texColor * shadow;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
6.5 体积光(Volumetric Lighting)

体积光用于模拟光线在空气中散射的效果,常用于模拟雾、烟等效果。

6.5.1 体积光的基本步骤
  1. 生成体积光纹理:在光源的视角渲染体积光纹理。
  2. 渲染场景:在渲染场景时,使用体积光纹理来计算光线散射效果。
6.5.2 示例代码

以下是一个简单的体积光示例:

Shader "Custom/VolumetricLighting"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _VolumeLightTex ("Volume Light Texture", 2D) = "white" {}
        _LightPos ("Light Position", Vector) = (0,0,0,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _VolumeLightTex;
            float4 _LightPos;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float3 lightDir = normalize(_LightPos.xyz - i.worldPos);
                float volumeLight = tex2D(_VolumeLightTex, i.uv).r;
                float scatter = max(dot(lightDir, float3(0, 0, 1)), 0.0);
                return texColor * volumeLight * scatter;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

7. 参考资料(续)

  • Unity官方文档:Unity的官方文档提供了详细的Shader编写指南和示例。
  • ShaderToy:一个在线的Shader编写和分享平台,提供了大量的Shader示例和灵感。
  • 图形学书籍:如《Real-Time Rendering》、《Physically Based Rendering》等,提供了深入的图形学理论和实践。

8. 实践与调试(续)

8.1 使用Shader Graph

Shader Graph是Unity提供的一个可视化工具,允许开发者通过拖拽节点来创建Shader,而无需编写代码。以下是使用Shader Graph的一些基本步骤:

  1. 创建Shader Graph:在Unity项目中创建一个新的Shader Graph。
  2. 添加节点:在Shader Graph编辑器中添加和连接节点,定义Shader的行为。
  3. 应用Shader Graph:将Shader Graph生成的Shader应用到材质上,并在场景中使用。
8.2 调试Shader
  • Shader Inspector:在Unity编辑器中,选中材质后,可以在Inspector面板中看到Shader的属性,调整这些属性可以实时查看效果。
  • Frame Debugger:Unity的Frame Debugger工具允许你逐帧查看渲染过程,帮助调试和优化Shader。
  • RenderDoc:RenderDoc是一个强大的图形调试工具,可以捕获和分析渲染帧,帮助调试复杂的Shader问题。

9. 结论

理解和编写Unity Shader程序需要一定的图形学基础和实践经验。通过逐步学习基础知识、理解示例代码、实践和调试,你可以逐渐掌握Shader编写的技巧和方法。希望以上内容对你理解Unity Shader程序有所帮助。如果有更多问题或需要进一步的指导,请随时提问。

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