Unity主循环是什么?
主循环就像剧院里一场表演的“总导演”,每一秒都在安排所有演员、灯光、音效、特效、观众互动等环节有条不紊地进行。
它不停地“拍板”——一遍又一遍地指挥整个剧院的每个细节,直到表演结束。
主循环的每一帧:一场微型“彩排”
想象一下,Unity的主循环就是一台超级自动化的导演机器人,每一帧(Frame)都要完成一套固定流程:
1. 接收观众指令(输入处理)
- 观众(玩家)可能按下了按钮、移动了鼠标、触摸了屏幕。
- 主导演先收集所有观众的操作,告诉演员们“观众要你们做什么”。
2. 安排演员排练(脚本与逻辑更新)
- 每个演员(GameObject)都带着自己的剧本(脚本组件)。
- 主导演让所有演员依次执行自己的剧本,比如移动、跳跃、说话、检测碰撞等。
- 这一步就是Update、FixedUpdate等函数的执行。
3. 后台机关运作(物理模拟)
- 有些机关(物理系统)需要后台计算,比如重力、碰撞、弹跳。
- 主导演安排物理工人(Physics引擎)处理所有物理相关的事情,确保演员不会穿墙、掉到地板下。
4. 特效与动画(动画系统、粒子系统)
- 有的演员要跳舞、变身、释放魔法,主导演让动画师和特效师同步表演。
- 动画系统和粒子系统在这一阶段更新。
5. 舞台布景调整(场景管理)
- 有时需要切换场景、加载新道具,主导演会安排后台工人悄悄搬运。
6. 灯光音响调度(渲染与音频)
- 灯光师、音效师根据最新的演员位置和动作,调整灯光、播放音效。
- 渲染工人把所有演员、道具、布景、特效“拍成照片”,投影到观众眼前。
7. 观众看到表演(显示到屏幕)
- 主导演把刚刚拍好的“照片”投影到大屏幕上,观众看到最新一帧的表演。
8. 后台清理与准备(垃圾回收、资源管理)
- 主导演安排后台工人清理用完的道具、回收垃圾,准备下一轮表演。
主循环的底层机制(技术视角)
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操作系统驱动
Unity程序启动后,操作系统会不断“叫醒”Unity,让它执行主循环。 -
每一帧的流程
Unity的主循环大致如下(伪代码):while (游戏未退出) { 处理输入(); FixedUpdate(); // 物理相关 Update(); // 脚本逻辑 LateUpdate(); // 脚本后处理 渲染准备(); 渲染场景(); 播放音效(); 清理与回收(); 等待下一帧(); }
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时间控制
主导演会根据设定的“帧率”节奏(比如每秒60次),控制每一帧的速度,保证表演流畅。 -
事件驱动与回调
每个环节(如Update、FixedUpdate、OnRender等)都是“导演”在不同阶段发出的指令,所有演员都能响应。
形象总结
- Unity主循环就像一个永不疲倦的超级导演,每一帧都在安排所有演员、道具、灯光、音效、观众互动,确保表演有条不紊地进行。
- 每一帧都是一次小型的“彩排”,所有环节都要按顺序走一遍,最后把最新的表演结果展示给观众。
- 只要剧院(游戏)还在开演,主循环就会一直“拍板”,让整个世界不停地运转下去。
那我们就继续用“剧院总导演”的比喻,把Unity主循环每个环节的底层细节再拆开讲讲,让你对每一环都能有画面感和技术理解。
一、观众指令:输入系统的底层魔法
比喻:
观众席上,大家举手、喊话、挥舞荧光棒。后台有专门的“接待员”负责收集所有观众的动作,然后统一交给导演。
底层原理:
- Unity的输入系统(Input System)会在每一帧最早阶段,向操作系统要最新的鼠标、键盘、手柄、触摸等输入数据。
- 这些数据被缓存起来,供后续脚本读取。
- 新版Input System还能自定义输入设备,甚至支持手势、语音等。
二、演员排练:Update、FixedUpdate、LateUpdate的秘密
比喻:
导演有三次喊“开工”:
- FixedUpdate:物理工人先排练,节奏严格(比如每0.02秒一次),保证动作精准。
- Update:所有演员根据剧本自由发挥,节奏跟随导演的拍板(每帧一次)。
- LateUpdate:有些演员要等别人表演完再补充,比如摄像机跟随主角。
底层原理:
- Unity内部有一套“调度表”,每个脚本的Update、FixedUpdate、LateUpdate都被登记在册。
- 主循环每到对应阶段,就依次调用这些函数。
- FixedUpdate和Update的节奏可能不同,Unity会自动补齐物理帧,保证物理世界稳定。
三、后台机关:物理系统的底层运作
比喻:
物理工人(Physics引擎)负责让演员不会穿墙、掉地、撞到一起时弹开。
底层原理:
- Unity用PhysX(3D)或Box2D(2D)作为物理引擎。
- 每次FixedUpdate,物理引擎会收集所有带刚体(Rigidbody)和碰撞体(Collider)的物体,计算力、速度、碰撞、摩擦等。
- 物理引擎有自己的“世界状态”,和主循环同步。
四、动画与特效:幕后团队的协作
比喻:
动画师和特效师在后台根据剧本和演员状态,实时调整动作和魔法效果。
底层原理:
- Animator系统会根据动画状态机、Blend Tree等,计算每个骨骼、每帧的插值。
- 粒子系统(Particle System)会模拟每个粒子的运动、消亡、碰撞等。
- 这些系统在Update或LateUpdate阶段更新。
五、舞台布景:场景与资源管理
比喻:
有时需要换场、搬道具,后台工人(SceneManager、ResourceManager)会悄悄把新场景、道具准备好。
底层原理:
- Unity的场景管理系统负责加载、卸载场景,异步加载不会卡住主循环。
- 资源管理系统(如Addressables)会根据需要动态加载/卸载资源,优化内存。
六、灯光音响:渲染与音频的底层流程
比喻:
灯光师、音效师根据最新的舞台状态,调整灯光、播放音乐。
底层原理:
- 渲染管线(如URP、HDRP、内置管线)会遍历所有可见物体,计算光照、材质、阴影,生成一张“照片”。
- 音频系统会根据距离、空间、混响等参数,混合所有音效,输出到扬声器。
七、观众看到表演:显示与帧同步
比喻:
导演把刚拍好的照片投影到大屏幕,观众看到最新一帧。
底层原理:
- Unity会把渲染结果提交给操作系统/显卡,显示到屏幕。
- 支持VSync(垂直同步),避免画面撕裂。
八、后台清理:垃圾回收与资源释放
比喻:
后台工人会定期清理用完的道具、回收垃圾,保证舞台整洁。
底层原理:
- Unity用C#的GC(垃圾回收)机制,自动回收不用的内存。
- 资源管理系统会卸载不用的资源,释放内存。
九、时间与节奏:主循环的“节拍器”
比喻:
导演有个节拍器,保证每一帧的节奏稳定(比如每秒60次)。
底层原理:
- Unity用
Time.deltaTime
记录每帧耗时,所有移动、动画都用它来保证不同机器上速度一致。 - 主循环会根据设定的帧率自动等待或加速,保证流畅。
十、主循环的“多线程与协程”
比喻:
有些后台工人可以“分身”,同时做多件事,比如一边搬道具一边排练。
底层原理:
- Unity主循环本身是单线程的,但支持多线程任务(如资源加载、物理计算)。
- 协程(Coroutine)让某些任务可以“暂停”一会儿,下次再继续,像分阶段完成的表演。
总结
Unity主循环就像一台超级导演机器人,每一帧都在:
- 收集观众指令
- 指挥演员排练
- 调度物理机关
- 协调动画特效
- 管理舞台布景
- 调整灯光音响
- 投影表演到大屏幕
- 清理后台垃圾
- 保持节奏稳定
每个环节都有专门的“工人”和“流程”,后台高效协作,保证表演流畅、精彩、稳定!