摘要
曲面表示是通过数学或数据描述弯曲表面的方法,常见于游戏和建模中。主要表示方法包括多边形网格、数学方程和曲线片段拼接。多边形网格通过顶点和面列表构建曲面,适用于角色和场景建模;数学方程直接描述曲面形状,如球面;曲线片段拼接则通过控制点和公式生成光滑曲面,常用于建模软件。在游戏中,曲面表示应用于角色建模、物理碰撞检测、动画变形、特效和曲面细分等。代码示例展示了如何在Unity中生成平面网格和球面。高级曲面如Bezier、NURBS和细分曲面进一步提升了建模的灵活性和精度,广泛应用于游戏中的角色、地形、特效和UI设计。
一、什么是曲面表示?(故事+比喻)
1. 故事开头:魔法地毯的秘密
想象你有一块魔法地毯。
- 这块地毯可以是平的,也可以卷起来、拱起来,甚至变成波浪形。
- 你想告诉别人这块地毯的形状,怎么描述呢?
这就是曲面表示的问题:
如何用数学或数据,把一块“弯曲的表面”描述出来?
2. 比喻:画布上的点阵
- 如果地毯是平的,只要说“长宽”就行。
- 如果地毯弯了,你可以在画布上画很多点,然后用线连起来,形成“网格”。
- 这些点和线,就是曲面的“骨架”!
二、曲面常见的表示方法(动画想象+公式)
1. 多边形网格(Polygon Mesh)
最常用!
- 把曲面分成很多小三角形或四边形。
- 每个点叫“顶点”,顶点连成“面”。
- 只要顶点足够多,什么形状都能近似出来!
动画想象:
像拼乐高积木一样,把曲面拼出来。
公式:
- 顶点列表:V = {v1, v2, v3, …}
- 面列表:F = { (v1, v2, v3), (v2, v3, v4), … }
2. 数学方程(参数曲面)
- 用数学公式直接描述曲面,比如球面、圆柱面、波浪面。
- 例如:球面
x = r * sinθ * cosφ
y = r * sinθ * sinφ
z = r * cosθ
动画想象:
像用公式画画一样,输入参数,自动生成表面。
3. 曲线片段拼接(Bezier/NURBS曲面)
- 用一组控制点和曲线公式,拼出光滑的曲面。
- 常用于建模软件、汽车外壳、动画角色皮肤。
动画想象:
像拉橡皮筋一样,拉动控制点,曲面就跟着变形。
三、游戏中的实际应用
1. 角色和场景建模
- 游戏角色、地形、建筑,几乎全是用多边形网格表示的曲面。
- 角色的皮肤、衣服、怪兽的翅膀,都是三角形拼出来的。
2. 物理碰撞检测
- 角色和地形的碰撞,靠曲面网格的形状判断。
3. 动画与变形
- 骨骼动画:骨骼带动曲面网格变形,实现角色动作。
- 软体物理:比如布料、果冻,曲面网格跟着物理模拟变形。
4. 特效与水面
- 水面波浪、火焰、能量护盾等特效,常用参数曲面或动态网格实现。
5. 曲面细分(Subdivision)
- 近距离看角色时,自动细分曲面,让表面更光滑。
四、代码举例(Unity)
1. 生成一个简单的平面网格
Mesh mesh = new Mesh();
Vector3[] vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(1, 0, 0),
new Vector3(0, 0, 1),
new Vector3(1, 0, 1)
};
int[] triangles = new int[]
{
0, 2, 1,
2, 3, 1
};
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
2. 用参数方程生成球面
for (int lat = 0; lat < latitudeSegments; lat++)
{
float theta = Mathf.PI * lat / latitudeSegments;
for (int lon = 0; lon < longitudeSegments; lon++)
{
float phi = 2 * Mathf.PI * lon / longitudeSegments;
float x = radius * Mathf.Sin(theta) * Mathf.Cos(phi);
float y = radius * Mathf.Sin(theta) * Mathf.Sin(phi);
float z = radius * Mathf.Cos(theta);
// 把(x, y, z)加入顶点列表
}
}
五、形象总结
- 曲面表示就是用点、线、面、公式,把“弯曲的表面”描述出来。
- 游戏里所有你能看到、能碰到的东西,几乎都是用曲面网格拼出来的。
- 曲面越细致,画面越真实,但计算量也越大。
我们继续深入聊聊曲面表示的更多细节,并结合Bezier曲面、NURBS曲面、细分曲面等高级曲面,以及它们在游戏中的具体应用和实际效果。
一、Bezier曲面(贝塞尔曲面)
1. 形象比喻
想象你在画画,用手拉着几根“橡皮筋”控制画布的弯曲程度。
这些“橡皮筋”就是控制点,你拉动它们,曲面就会跟着变形。
2. 数学原理
- Bezier曲面是由一组控制点决定的。
- 最常见的是双三次Bezier曲面,用16个控制点(4x4网格)。
- 曲面上的每个点P(u, v)由贝塞尔公式计算出来,u和v都在[0,1]之间。
3. 游戏中的应用
- 角色脸部、汽车外壳等需要光滑表面的地方。
- 早期赛车游戏的赛道、现代游戏的UI曲线、动画路径等。
二、NURBS曲面(非均匀有理B样条)
1. 形象比喻
NURBS就像是升级版的橡皮筋画布,不仅能拉,还能调节每根橡皮筋的“拉力”(权重),让曲面更灵活。
2. 数学原理
- NURBS曲面用一组控制点和权重,以及一组“节点向量”来定义。
- 可以精确表示圆、椭圆等复杂形状。
3. 游戏中的应用
- 主要用于建模软件(如Maya、3ds Max)中建模,游戏引擎里通常会把NURBS曲面“烘焙”为多边形网格。
- 适合需要极高精度和光滑度的模型(如豪车、飞机等)。
三、细分曲面(Subdivision Surface)
1. 形象比喻
想象你有一张粗糙的网格,每次“细分”就像在每个三角形中间加点,把网格变得更密、更光滑。
2. 数学原理
- 常见算法有Catmull-Clark、Loop等。
- 每次细分,顶点位置会根据周围点平滑调整,曲面越来越光滑。
3. 游戏中的应用
- 角色近距离时自动细分,远处时减少细分,提升性能和画质(LOD技术)。
- 现代主机和PC游戏常用,尤其是角色、怪兽、主角脸部等。
四、曲面在游戏中的实际效果
1. 角色建模
- 角色的脸部、身体、衣服,都是用曲面网格建模。
- 细分曲面让角色近看时依然光滑自然。
2. 地形与水面
- 地形用大网格拼接,水面用动态曲面模拟波浪。
- 有些游戏用参数曲面实时生成水面波动。
3. 特效与动画
- 魔法护盾、能量波、火焰等特效,常用参数曲面或动态网格实现。
- 动画角色的皮肤、肌肉变形,靠骨骼带动曲面网格。
4. UI与路径
- 游戏UI中的圆角、曲线、进度条,常用Bezier曲线/曲面。
- 角色移动路径、摄像机轨迹,也常用曲线/曲面描述。
五、代码与工具举例
1. Blender/Maya等建模软件
- 支持Bezier、NURBS、细分曲面建模。
- 导出时通常会转成多边形网格,供游戏引擎使用。
2. Unity/Unreal中的细分曲面
- Unity有ProBuilder等插件支持细分。
- Unreal支持Nanite等高效细分渲染技术。
3. 曲面动画(伪代码)
// 伪代码:用Bezier曲面生成点
Vector3 BezierSurface(float u, float v, Vector3[,] controlPoints) {
Vector3 point = Vector3.zero;
for (int i = 0; i < 4; i++)
for (int j = 0; j < 4; j++)
point += Bernstein(i, 3, u) * Bernstein(j, 3, v) * controlPoints[i, j];
return point;
}
六、形象总结
- 曲面表示让游戏世界变得丰富多彩、光滑自然。
- 多边形网格是最常用的曲面表示方法,Bezier/NURBS/细分曲面让建模和动画更灵活。
- 游戏引擎里,所有你能看到的“表面”,本质上都是曲面网格的渲染结果。