《超级射手》软件架构设计文档

《超级射手》游戏架构设计文档摘要
架构概述
《超级射手》采用分层+ECS混合架构设计,基于Unity引擎开发,包含UI层、游戏逻辑层、系统服务层和引擎层四大部分。核心模块包括:
关键系统设计

事件系统:基于观察者模式实现解耦,通过EventManager统一管理事件订阅与发布,支持灵活扩展新功能模块
状态管理:运用状态模式规范玩家/敌人的行为状态(待机、移动、攻击等),保持代码清晰可维护

技术实现

使用C#开发,采用单例模式管理全局服务(如音效、存档)
物理系统直接集成Unity 2D物理引擎
通过工厂模式生成武器和子弹对象

扩展性设计
架构支持快速新增武器、敌人类型和关卡,资源管理系统预留热更新接口,事件驱动机制确保各模块低耦合。


《超级射手》软件架构设计文档

1. 项目简介

《超级射手》是一款2D横版射击游戏,玩家操控角色在关卡中消灭敌人、躲避障碍、收集道具,最终挑战Boss。游戏支持单人闯关和本地双人合作。


2. 架构总览

2.1 架构图(形象比喻)

想象我们的游戏像一座游乐园:

  • 入口大门:负责接待玩家(UI系统)
  • 游乐设施:各种游戏玩法(游戏逻辑系统)
  • 安保巡逻:保证秩序(碰撞检测、物理系统)
  • 广播系统:通知大家活动(事件系统)
  • 后勤保障:存档、加载、音效等(资源与服务系统)

2.2 技术选型

  • 引擎/框架:Unity 2022
  • 开发语言:C#
  • 目标平台:PC、Switch

3. 分层架构设计

我们采用分层+ECS(实体-组件-系统)混合架构,如下图:

+-------------------+
|   表现层(UI)    |  负责菜单、血条、得分等界面
+-------------------+
|   游戏逻辑层      |  关卡、角色、敌人、道具、AI
+-------------------+
|   系统服务层      |  存档、音效、资源加载、事件
+-------------------+
|   引擎层(Unity) |  渲染、物理、输入、动画
+-------------------+

4. 主要模块说明

4.1 UI系统(游乐园大门)

  • 负责主菜单、暂停、结算、血条、弹药数等界面显示。
  • 采用MVC模式,UI逻辑与显示分离。

4.2 游戏逻辑系统(游乐设施)

  • 玩家控制:响应输入,控制角色移动、跳跃、射击。
  • 敌人AI:巡逻、追击、攻击、死亡。
  • 子弹与武器:不同武器类型、子弹飞行、碰撞检测。
  • 关卡管理:生成地图、刷怪、触发事件。

4.3 物理与碰撞系统(安保巡逻)

  • 负责角色、子弹、敌人、道具的物理运动和碰撞检测。
  • 利用Unity自带的2D物理引擎。

4.4 事件系统(广播系统)

  • 采用观察者模式,解耦各模块。
  • 例如:玩家死亡事件 -> UI显示Game Over,音效播放,存档系统记录。

4.5 资源与服务系统(后勤保障)

  • 音效管理:背景音乐、射击、爆炸等。
  • 存档系统:关卡进度、最高分、设置等。
  • 资源加载:异步加载图片、音效、关卡数据。

5. 关键类与关系(UML简化版)

[Player] <---拥有--- [Weapon] <---生成--- [Bullet]
   |                      |
   |                      v
   |                 [Enemy]
   |                      ^
   |                      |
   +-----> [EventManager] <----+
   |                           |
[UIManager]                [AudioManager]

6. 设计模式应用举例

  • 单例模式:EventManager、AudioManager、GameManager等全局唯一对象。
  • 观察者模式:事件系统,UI监听玩家状态变化。
  • 状态模式:玩家/敌人有“待机、移动、攻击、死亡”等状态。
  • 工厂模式:武器和子弹的生成。

7. 典型流程举例

玩家射击流程

  1. 玩家按下射击键(输入系统)
  2. Player对象调用Weapon.Fire()
  3. Weapon通过工厂生成Bullet对象
  4. Bullet加入物理系统,开始飞行
  5. Bullet碰撞到Enemy,触发伤害事件
  6. EventManager广播“敌人受伤”事件
  7. UIManager更新分数,AudioManager播放音效

8. 扩展性设计

  • 新增武器/敌人/关卡,只需添加新组件和配置,无需大改代码。
  • 事件系统解耦,方便添加新功能(如成就、排行榜)。
  • 资源管理支持热更新,便于后续内容扩展。

9. 总结

本架构设计注重模块解耦、易扩展、易维护,结合Unity引擎的优势,适合中小型射击游戏开发。后续可根据需求灵活调整和优化。


好的!我们以事件系统状态模式为例,给你一份更详细的架构设计文档片段,并配合类图、流程和代码示例,帮助你理解实际落地细节。


详细模块设计示例

1. 事件系统(Event System)

1.1 设计目标

  • 解耦:让UI、音效、存档等模块无需直接依赖游戏逻辑,只需监听事件即可。
  • 灵活:方便添加新事件和监听者。
  • 线程安全:如有多线程需求,需保证事件分发安全。

1.2 类图

+-------------------+
|   EventManager    |<-------------------+
+-------------------+                    |
| +Subscribe()      |                    |
| +Unsubscribe()    |                    |
| +Publish()        |                    |
+-------------------+                    |
        ^                                |
        |                                |
+-------------------+         +-------------------+
|   IEventListener  |<--------|   UIManager      |
+-------------------+         +-------------------+
| +OnEvent()        |         | +OnEvent()        |
+-------------------+         +-------------------+

1.3 事件定义

// 事件基类
public class GameEvent { }

public class PlayerDeathEvent : GameEvent
{
    public int playerId;
    public PlayerDeathEvent(int id) { playerId = id; }
}

public class EnemyKilledEvent : GameEvent
{
    public int enemyId;
    public EnemyKilledEvent(int id) { enemyId = id; }
}

1.4 事件管理器实现

public class EventManager
{
    private static EventManager _instance;
    public static EventManager Instance => _instance ??= new EventManager();

    private Dictionary<Type, List<Action<GameEvent>>> listeners = new();

    public void Subscribe<T>(Action<T> callback) where T : GameEvent
    {
        Type eventType = typeof(T);
        if (!listeners.ContainsKey(eventType))
            listeners[eventType] = new List<Action<GameEvent>>();
        listeners[eventType].Add(e => callback((T)e));
    }

    public void Unsubscribe<T>(Action<T> callback) where T : GameEvent
    {
        Type eventType = typeof(T);
        if (listeners.ContainsKey(eventType))
            listeners[eventType].RemoveAll(a => a.Equals(callback));
    }

    public void Publish(GameEvent e)
    {
        Type eventType = e.GetType();
        if (listeners.ContainsKey(eventType))
            foreach (var callback in listeners[eventType])
                callback(e);
    }
}

1.5 事件使用示例

// 订阅事件
EventManager.Instance.Subscribe<PlayerDeathEvent>(OnPlayerDeath);

void OnPlayerDeath(PlayerDeathEvent e)
{
    UIManager.Instance.ShowGameOver();
    AudioManager.Instance.Play("player_death");
}

// 发布事件
EventManager.Instance.Publish(new PlayerDeathEvent(playerId));

2. 状态模式(State Pattern)——以玩家为例

2.1 设计目标

  • 清晰管理:玩家有多种状态(待机、移动、射击、受伤、死亡),每种状态下行为不同。
  • 易扩展:添加新状态或修改状态切换逻辑时,影响最小。

2.2 类图

+-------------------+
|   Player          |
+-------------------+
| -state: IPlayerState
| +HandleInput()
| +Update()
+-------------------+
         |
         v
+-------------------+      +-------------------+
| IPlayerState      |<-----| IdleState         |
+-------------------+      +-------------------+
| +HandleInput()    |      | +HandleInput()    |
| +Update()         |      | +Update()         |
+-------------------+      +-------------------+
         ^                        ^
         |                        |
   +-----------+           +-------------+
   | MoveState |           | ShootState  |
   +-----------+           +-------------+

2.3 状态接口与实现

public interface IPlayerState
{
    void HandleInput(Player player, InputData input);
    void Update(Player player);
}

public class IdleState : IPlayerState
{
    public void HandleInput(Player player, InputData input)
    {
        if (input.move)
            player.ChangeState(new MoveState());
        else if (input.shoot)
            player.ChangeState(new ShootState());
    }
    public void Update(Player player) { /* 待机动画等 */ }
}

public class MoveState : IPlayerState
{
    public void HandleInput(Player player, InputData input)
    {
        if (!input.move)
            player.ChangeState(new IdleState());
        else if (input.shoot)
            player.ChangeState(new ShootState());
    }
    public void Update(Player player)
    {
        player.Move(input.direction);
    }
}

public class ShootState : IPlayerState
{
    private float shootTimer = 0;
    public void HandleInput(Player player, InputData input) { }
    public void Update(Player player)
    {
        player.Shoot();
        shootTimer += Time.deltaTime;
        if (shootTimer > 0.2f)
            player.ChangeState(new IdleState());
    }
}

2.4 Player类

public class Player : MonoBehaviour
{
    private IPlayerState state;
    public void ChangeState(IPlayerState newState)
    {
        state = newState;
    }

    void Update()
    {
        InputData input = GetInput();
        state.HandleInput(this, input);
        state.Update(this);
    }
}

3. 典型流程图(玩家死亡事件)

[Player被击杀]
      |
      v
[Player对象调用]
      |
      v
[EventManager.Publish(PlayerDeathEvent)]
      |
      v
[UIManager监听到事件,显示GameOver]
[AudioManager监听到事件,播放死亡音效]
[SaveManager监听到事件,记录存档]

4. 代码与架构结合说明

  • 事件系统让UI、音效、存档等模块无需直接依赖Player,降低耦合。
  • 状态模式让Player的行为切换清晰,易于维护和扩展。
  • 这两者结合,既保证了代码结构的清晰,又方便后续功能的添加。

5. 扩展建议

  • 事件系统可支持参数化事件、异步事件、优先级等。
  • 状态模式可为每个状态增加进入/退出回调,便于动画切换。
  • 结合ECS架构,状态和事件都可以作为组件或系统存在,进一步解耦。

下面我将以射击游戏核心架构为例,给你一份完整的类图详细的流程图,并配以说明,帮助你理解各模块之间的关系和典型业务流程。


一、完整类图(UML)

我们以“玩家-武器-子弹-敌人-事件系统-UI-音效-存档”为核心,给出主要类的UML类图(简化版,常用属性和方法已标注):

+-------------------+         +-------------------+
|     GameManager   |<>-------|   EventManager    |
+-------------------+         +-------------------+
| +StartGame()      |         | +Subscribe()      |
| +PauseGame()      |         | +Unsubscribe()    |
| +EndGame()        |         | +Publish()        |
+-------------------+         +-------------------+
        |                                 ^
        |                                 |
        v                                 |
+-------------------+         +-------------------+
|     Player        |<>-------|   Weapon          |
+-------------------+         +-------------------+
| -state: IPlayerState        | -ammo: int        |
| +Move()                     | +Fire()           |
| +Shoot()                    | +Reload()         |
| +TakeDamage()               +-------------------+
| +ChangeState()              |         ^
+-------------------+         |         |
        |                     |         |
        v                     |         |
+-------------------+         |         |
|  IPlayerState     |<--------+         |
+-------------------+                   |
| +HandleInput()    |                   |
| +Update()         |                   |
+-------------------+                   |
   ^      ^      ^                      |
   |      |      |                      |
+-----+ +-----+ +-----+                 |
|Idle | |Move | |Shoot|                 |
+-----+ +-----+ +-----+                 |
                                        |
                                        |
+-------------------+         +-------------------+
|     Bullet        |         |     Enemy         |
+-------------------+         +-------------------+
| -damage: int      |         | -hp: int          |
| +Move()           |         | +TakeDamage()     |
| +OnCollision()    |         | +Die()            |
+-------------------+         +-------------------+
        |                                 ^
        |                                 |
        v                                 |
+-------------------+         +-------------------+
|   AudioManager    |         |   UIManager       |
+-------------------+         +-------------------+
| +Play()           |         | +ShowGameOver()   |
| +Stop()           |         | +UpdateScore()    |
+-------------------+         +-------------------+
        ^                                 ^
        |                                 |
        +-------------+-------------------+
                      |
                      v
              +-------------------+
              |   SaveManager     |
              +-------------------+
              | +SaveGame()       |
              | +LoadGame()       |
              +-------------------+

说明:

  • <> 表示聚合/组合关系(如Player拥有Weapon)。
  • ^ 表示继承或实现关系。
  • EventManager为中心枢纽,UI、音效、存档等都可监听事件。
  • Player有状态模式,Weapon可生成BulletBulletEnemy交互。

二、详细流程图

以“玩家射击并击杀敌人,触发UI和音效反馈”为例,给出详细流程图:

+-------------------+
|   玩家按下射击键   |
+-------------------+
           |
           v
+-------------------+
| Player.Shoot()    |
+-------------------+
           |
           v
+-------------------+
| Weapon.Fire()     |
+-------------------+
           |
           v
+-------------------+
| 生成Bullet对象    |
+-------------------+
           |
           v
+-------------------+
| Bullet飞行        |
+-------------------+
           |
           v
+-------------------+
| Bullet碰撞Enemy   |
+-------------------+
           |
           v
+-------------------+
| Enemy.TakeDamage()|
+-------------------+
           |
           v
+-------------------+
| Enemy死亡?       |
+-------------------+
   |         |
   |否       |是
   |         v
   |   +-------------------+
   |   | EventManager.     |
   |   | Publish(EnemyKilledEvent)|
   |   +-------------------+
   |         |
   |         v
   |   +-------------------+
   |   | UIManager监听到   |
   |   | 更新分数/显示动画  |
   |   +-------------------+
   |         |
   |         v
   |   +-------------------+
   |   | AudioManager监听到|
   |   | 播放击杀音效      |
   |   +-------------------+
   |         |
   |         v
   |   +-------------------+
   |   | SaveManager监听到 |
   |   | 记录击杀数据      |
   |   +-------------------+

三、流程说明

  1. 玩家输入:按下射击键,Player对象调用Shoot方法。
  2. 武器开火:Weapon生成Bullet对象,Bullet被添加到场景。
  3. 子弹飞行与碰撞:Bullet移动,检测到与Enemy碰撞,调用Enemy.TakeDamage()。
  4. 敌人死亡判定:如果Enemy血量<=0,进入死亡流程。
  5. 事件发布:Enemy死亡时,EventManager发布EnemyKilledEvent。
  6. 多模块响应
    • UIManager监听到事件,更新分数、显示动画。
    • AudioManager监听到事件,播放击杀音效。
    • SaveManager监听到事件,记录击杀数据或成就。
  7. 流程结束:等待下一次玩家输入或游戏事件。

四、补充说明

  • 事件系统让UI、音效、存档等模块无需直接依赖游戏逻辑,极大降低耦合。
  • 状态模式让Player、Enemy等对象的行为切换清晰,便于扩展。
  • ECS架构(如有采用)可将Bullet、Enemy等作为实体,行为由系统统一管理。

五、可视化工具推荐

  • 类图可用 draw.io、StarUML、PlantUML 绘制。
  • 流程图可用 ProcessOn、Visio、draw.io 绘制。

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