《超级射手》游戏架构设计文档摘要
架构概述
《超级射手》采用分层+ECS混合架构设计,基于Unity引擎开发,包含UI层、游戏逻辑层、系统服务层和引擎层四大部分。核心模块包括:
关键系统设计
事件系统:基于观察者模式实现解耦,通过EventManager统一管理事件订阅与发布,支持灵活扩展新功能模块
状态管理:运用状态模式规范玩家/敌人的行为状态(待机、移动、攻击等),保持代码清晰可维护
技术实现
使用C#开发,采用单例模式管理全局服务(如音效、存档)
物理系统直接集成Unity 2D物理引擎
通过工厂模式生成武器和子弹对象
扩展性设计
架构支持快速新增武器、敌人类型和关卡,资源管理系统预留热更新接口,事件驱动机制确保各模块低耦合。
《超级射手》软件架构设计文档
1. 项目简介
《超级射手》是一款2D横版射击游戏,玩家操控角色在关卡中消灭敌人、躲避障碍、收集道具,最终挑战Boss。游戏支持单人闯关和本地双人合作。
2. 架构总览
2.1 架构图(形象比喻)
想象我们的游戏像一座游乐园:
- 入口大门:负责接待玩家(UI系统)
- 游乐设施:各种游戏玩法(游戏逻辑系统)
- 安保巡逻:保证秩序(碰撞检测、物理系统)
- 广播系统:通知大家活动(事件系统)
- 后勤保障:存档、加载、音效等(资源与服务系统)
2.2 技术选型
- 引擎/框架:Unity 2022
- 开发语言:C#
- 目标平台:PC、Switch
3. 分层架构设计
我们采用分层+ECS(实体-组件-系统)混合架构,如下图:
+-------------------+
| 表现层(UI) | 负责菜单、血条、得分等界面
+-------------------+
| 游戏逻辑层 | 关卡、角色、敌人、道具、AI
+-------------------+
| 系统服务层 | 存档、音效、资源加载、事件
+-------------------+
| 引擎层(Unity) | 渲染、物理、输入、动画
+-------------------+
4. 主要模块说明
4.1 UI系统(游乐园大门)
- 负责主菜单、暂停、结算、血条、弹药数等界面显示。
- 采用MVC模式,UI逻辑与显示分离。
4.2 游戏逻辑系统(游乐设施)
- 玩家控制:响应输入,控制角色移动、跳跃、射击。
- 敌人AI:巡逻、追击、攻击、死亡。
- 子弹与武器:不同武器类型、子弹飞行、碰撞检测。
- 关卡管理:生成地图、刷怪、触发事件。
4.3 物理与碰撞系统(安保巡逻)
- 负责角色、子弹、敌人、道具的物理运动和碰撞检测。
- 利用Unity自带的2D物理引擎。
4.4 事件系统(广播系统)
- 采用观察者模式,解耦各模块。
- 例如:玩家死亡事件 -> UI显示Game Over,音效播放,存档系统记录。
4.5 资源与服务系统(后勤保障)
- 音效管理:背景音乐、射击、爆炸等。
- 存档系统:关卡进度、最高分、设置等。
- 资源加载:异步加载图片、音效、关卡数据。
5. 关键类与关系(UML简化版)
[Player] <---拥有--- [Weapon] <---生成--- [Bullet]
| |
| v
| [Enemy]
| ^
| |
+-----> [EventManager] <----+
| |
[UIManager] [AudioManager]
6. 设计模式应用举例
- 单例模式:EventManager、AudioManager、GameManager等全局唯一对象。
- 观察者模式:事件系统,UI监听玩家状态变化。
- 状态模式:玩家/敌人有“待机、移动、攻击、死亡”等状态。
- 工厂模式:武器和子弹的生成。
7. 典型流程举例
玩家射击流程
- 玩家按下射击键(输入系统)
- Player对象调用Weapon.Fire()
- Weapon通过工厂生成Bullet对象
- Bullet加入物理系统,开始飞行
- Bullet碰撞到Enemy,触发伤害事件
- EventManager广播“敌人受伤”事件
- UIManager更新分数,AudioManager播放音效
8. 扩展性设计
- 新增武器/敌人/关卡,只需添加新组件和配置,无需大改代码。
- 事件系统解耦,方便添加新功能(如成就、排行榜)。
- 资源管理支持热更新,便于后续内容扩展。
9. 总结
本架构设计注重模块解耦、易扩展、易维护,结合Unity引擎的优势,适合中小型射击游戏开发。后续可根据需求灵活调整和优化。
好的!我们以事件系统和状态模式为例,给你一份更详细的架构设计文档片段,并配合类图、流程和代码示例,帮助你理解实际落地细节。
详细模块设计示例
1. 事件系统(Event System)
1.1 设计目标
- 解耦:让UI、音效、存档等模块无需直接依赖游戏逻辑,只需监听事件即可。
- 灵活:方便添加新事件和监听者。
- 线程安全:如有多线程需求,需保证事件分发安全。
1.2 类图
+-------------------+
| EventManager |<-------------------+
+-------------------+ |
| +Subscribe() | |
| +Unsubscribe() | |
| +Publish() | |
+-------------------+ |
^ |
| |
+-------------------+ +-------------------+
| IEventListener |<--------| UIManager |
+-------------------+ +-------------------+
| +OnEvent() | | +OnEvent() |
+-------------------+ +-------------------+
1.3 事件定义
// 事件基类
public class GameEvent { }
public class PlayerDeathEvent : GameEvent
{
public int playerId;
public PlayerDeathEvent(int id) { playerId = id; }
}
public class EnemyKilledEvent : GameEvent
{
public int enemyId;
public EnemyKilledEvent(int id) { enemyId = id; }
}
1.4 事件管理器实现
public class EventManager
{
private static EventManager _instance;
public static EventManager Instance => _instance ??= new EventManager();
private Dictionary<Type, List<Action<GameEvent>>> listeners = new();
public void Subscribe<T>(Action<T> callback) where T : GameEvent
{
Type eventType = typeof(T);
if (!listeners.ContainsKey(eventType))
listeners[eventType] = new List<Action<GameEvent>>();
listeners[eventType].Add(e => callback((T)e));
}
public void Unsubscribe<T>(Action<T> callback) where T : GameEvent
{
Type eventType = typeof(T);
if (listeners.ContainsKey(eventType))
listeners[eventType].RemoveAll(a => a.Equals(callback));
}
public void Publish(GameEvent e)
{
Type eventType = e.GetType();
if (listeners.ContainsKey(eventType))
foreach (var callback in listeners[eventType])
callback(e);
}
}
1.5 事件使用示例
// 订阅事件
EventManager.Instance.Subscribe<PlayerDeathEvent>(OnPlayerDeath);
void OnPlayerDeath(PlayerDeathEvent e)
{
UIManager.Instance.ShowGameOver();
AudioManager.Instance.Play("player_death");
}
// 发布事件
EventManager.Instance.Publish(new PlayerDeathEvent(playerId));
2. 状态模式(State Pattern)——以玩家为例
2.1 设计目标
- 清晰管理:玩家有多种状态(待机、移动、射击、受伤、死亡),每种状态下行为不同。
- 易扩展:添加新状态或修改状态切换逻辑时,影响最小。
2.2 类图
+-------------------+
| Player |
+-------------------+
| -state: IPlayerState
| +HandleInput()
| +Update()
+-------------------+
|
v
+-------------------+ +-------------------+
| IPlayerState |<-----| IdleState |
+-------------------+ +-------------------+
| +HandleInput() | | +HandleInput() |
| +Update() | | +Update() |
+-------------------+ +-------------------+
^ ^
| |
+-----------+ +-------------+
| MoveState | | ShootState |
+-----------+ +-------------+
2.3 状态接口与实现
public interface IPlayerState
{
void HandleInput(Player player, InputData input);
void Update(Player player);
}
public class IdleState : IPlayerState
{
public void HandleInput(Player player, InputData input)
{
if (input.move)
player.ChangeState(new MoveState());
else if (input.shoot)
player.ChangeState(new ShootState());
}
public void Update(Player player) { /* 待机动画等 */ }
}
public class MoveState : IPlayerState
{
public void HandleInput(Player player, InputData input)
{
if (!input.move)
player.ChangeState(new IdleState());
else if (input.shoot)
player.ChangeState(new ShootState());
}
public void Update(Player player)
{
player.Move(input.direction);
}
}
public class ShootState : IPlayerState
{
private float shootTimer = 0;
public void HandleInput(Player player, InputData input) { }
public void Update(Player player)
{
player.Shoot();
shootTimer += Time.deltaTime;
if (shootTimer > 0.2f)
player.ChangeState(new IdleState());
}
}
2.4 Player类
public class Player : MonoBehaviour
{
private IPlayerState state;
public void ChangeState(IPlayerState newState)
{
state = newState;
}
void Update()
{
InputData input = GetInput();
state.HandleInput(this, input);
state.Update(this);
}
}
3. 典型流程图(玩家死亡事件)
[Player被击杀]
|
v
[Player对象调用]
|
v
[EventManager.Publish(PlayerDeathEvent)]
|
v
[UIManager监听到事件,显示GameOver]
[AudioManager监听到事件,播放死亡音效]
[SaveManager监听到事件,记录存档]
4. 代码与架构结合说明
- 事件系统让UI、音效、存档等模块无需直接依赖Player,降低耦合。
- 状态模式让Player的行为切换清晰,易于维护和扩展。
- 这两者结合,既保证了代码结构的清晰,又方便后续功能的添加。
5. 扩展建议
- 事件系统可支持参数化事件、异步事件、优先级等。
- 状态模式可为每个状态增加进入/退出回调,便于动画切换。
- 结合ECS架构,状态和事件都可以作为组件或系统存在,进一步解耦。
下面我将以射击游戏核心架构为例,给你一份完整的类图和详细的流程图,并配以说明,帮助你理解各模块之间的关系和典型业务流程。
一、完整类图(UML)
我们以“玩家-武器-子弹-敌人-事件系统-UI-音效-存档”为核心,给出主要类的UML类图(简化版,常用属性和方法已标注):
+-------------------+ +-------------------+
| GameManager |<>-------| EventManager |
+-------------------+ +-------------------+
| +StartGame() | | +Subscribe() |
| +PauseGame() | | +Unsubscribe() |
| +EndGame() | | +Publish() |
+-------------------+ +-------------------+
| ^
| |
v |
+-------------------+ +-------------------+
| Player |<>-------| Weapon |
+-------------------+ +-------------------+
| -state: IPlayerState | -ammo: int |
| +Move() | +Fire() |
| +Shoot() | +Reload() |
| +TakeDamage() +-------------------+
| +ChangeState() | ^
+-------------------+ | |
| | |
v | |
+-------------------+ | |
| IPlayerState |<--------+ |
+-------------------+ |
| +HandleInput() | |
| +Update() | |
+-------------------+ |
^ ^ ^ |
| | | |
+-----+ +-----+ +-----+ |
|Idle | |Move | |Shoot| |
+-----+ +-----+ +-----+ |
|
|
+-------------------+ +-------------------+
| Bullet | | Enemy |
+-------------------+ +-------------------+
| -damage: int | | -hp: int |
| +Move() | | +TakeDamage() |
| +OnCollision() | | +Die() |
+-------------------+ +-------------------+
| ^
| |
v |
+-------------------+ +-------------------+
| AudioManager | | UIManager |
+-------------------+ +-------------------+
| +Play() | | +ShowGameOver() |
| +Stop() | | +UpdateScore() |
+-------------------+ +-------------------+
^ ^
| |
+-------------+-------------------+
|
v
+-------------------+
| SaveManager |
+-------------------+
| +SaveGame() |
| +LoadGame() |
+-------------------+
说明:
<>
表示聚合/组合关系(如Player拥有Weapon)。^
表示继承或实现关系。EventManager
为中心枢纽,UI、音效、存档等都可监听事件。Player
有状态模式,Weapon
可生成Bullet
,Bullet
与Enemy
交互。
二、详细流程图
以“玩家射击并击杀敌人,触发UI和音效反馈”为例,给出详细流程图:
+-------------------+
| 玩家按下射击键 |
+-------------------+
|
v
+-------------------+
| Player.Shoot() |
+-------------------+
|
v
+-------------------+
| Weapon.Fire() |
+-------------------+
|
v
+-------------------+
| 生成Bullet对象 |
+-------------------+
|
v
+-------------------+
| Bullet飞行 |
+-------------------+
|
v
+-------------------+
| Bullet碰撞Enemy |
+-------------------+
|
v
+-------------------+
| Enemy.TakeDamage()|
+-------------------+
|
v
+-------------------+
| Enemy死亡? |
+-------------------+
| |
|否 |是
| v
| +-------------------+
| | EventManager. |
| | Publish(EnemyKilledEvent)|
| +-------------------+
| |
| v
| +-------------------+
| | UIManager监听到 |
| | 更新分数/显示动画 |
| +-------------------+
| |
| v
| +-------------------+
| | AudioManager监听到|
| | 播放击杀音效 |
| +-------------------+
| |
| v
| +-------------------+
| | SaveManager监听到 |
| | 记录击杀数据 |
| +-------------------+
三、流程说明
- 玩家输入:按下射击键,Player对象调用Shoot方法。
- 武器开火:Weapon生成Bullet对象,Bullet被添加到场景。
- 子弹飞行与碰撞:Bullet移动,检测到与Enemy碰撞,调用Enemy.TakeDamage()。
- 敌人死亡判定:如果Enemy血量<=0,进入死亡流程。
- 事件发布:Enemy死亡时,EventManager发布EnemyKilledEvent。
- 多模块响应:
- UIManager监听到事件,更新分数、显示动画。
- AudioManager监听到事件,播放击杀音效。
- SaveManager监听到事件,记录击杀数据或成就。
- 流程结束:等待下一次玩家输入或游戏事件。
四、补充说明
- 事件系统让UI、音效、存档等模块无需直接依赖游戏逻辑,极大降低耦合。
- 状态模式让Player、Enemy等对象的行为切换清晰,便于扩展。
- ECS架构(如有采用)可将Bullet、Enemy等作为实体,行为由系统统一管理。