尝试UE4的Commandlet

本文详细介绍了在UE4中使用Commandlet的过程,包括通过控制台调用自定义命令的方法,以及如何创建和使用一个简单的Commandlet来输出信息。

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关于UE4的Commandlet,我并没有找到官方文档专门介绍这个功能。不过他的基本功能还是比较直观的:可以通过控制台直接调用一些命令,而这些命令是可以自己定制的。调用的格式是:
[UE4Editor-Cmd.exe路径] [uproject路径] -run=[Commandlet名字] -这条Commandlet的参数
现在我想尝试使用一下这个功能。

观察

首先,UCommandlet是一个继承自UObject的类。引擎源代码中存在了它的一些子类,不过并不是很多:
在这里插入图片描述
在UCommandlet的定义中,有一个main函数,是作为命令的入口

/**
* Entry point for your commandlet
 *
 * @param Params the string containing the parameters for the commandlet
 */
virtual int32 Main(const FString& Params) { return 0; }

尝试使用

我从目前这些为数不多的命令中,挑选了一个UTextAssetCommandlet作为尝试的目标。根据描述,它的功能大概是将Asset转换为文本格式( Commandlet for saving assets in text asset format)。
TextAssetCommandlet.cpp可以找到关于参数的信息:

FParse::Value(*InCommandLine, TEXT("mode="), ModeString);
FParse::Value(*InCommandLine, TEXT("filename="), Filename);
FParse::Value(*InCommandLine, TEXT("filter="), FilenameFilter);
FParse::Value(*InCommandLine, TEXT("csv="), Args.CSVFilename);
FParse::Value(*InCommandLine, TEXT("outputpath="), Args.OutputPath);

大概观察代码后发现,filename指定了Asset的路径(相对于Content目录)。
此外还观察发现,它对于关卡资源也可以处理,因此我决定新建一个关卡,作为目标。关卡的路径为/Content/testFoldertestMap.umap
之后我便运行命令:

"D:/Epic Games/UE_4.24/Engine/Binaries/Win64/UE4Editor-Cmd.exe" D:/0_WorkSpace/UE4/test1/test1.uproject -run=TextAsset filename=testFolder/testMap 

在这里插入图片描述

尝试创建一个Commandlet

创建的步骤很简单,只要在代码中继承一个UCommandlet类就可以。
这里创建一个空的Commandlet,最终执行命令时会输出一个 Hello Yaksue!
YaksueTestCommandlet.h

#pragma once

#include "Commandlets/Commandlet.h"

#include "YaksueTestCommandlet.generated.h"

UCLASS()
class UYaksueTestCommandlet: public UCommandlet
{
	GENERATED_BODY()

public:
	UYaksueTestCommandlet();

public:
	virtual int32 Main(const FString& Params) override;
};

YaksueTestCommandlet.cpp

#include "YaksueTestCommandlet.h"

DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(TestLog, Log, All);

UYaksueTestCommandlet::UYaksueTestCommandlet()
{
	LogToConsole = true;
}

int32 UYaksueTestCommandlet::Main(const FString& Params)
{
	UE_LOG(TestLog, Display, TEXT("Hello Yaksue!"));
	return 0;
}

我将这两个文件放到了项目的代码目录中。之后编译。

然后,就可以调用这个命令了:

"D:/Epic Games/UE_4.24/Engine/Binaries/Win64/UE4Editor-Cmd.exe" D:/0_WorkSpace/UE4/test2/test2.uproject -run=YaksueTest

最后在控制台输出了 Hello Yaksue!
在这里插入图片描述

内容概要:本文介绍了 Unreal Engine(UE)中 Commandlet 机制的核心概念及其应用场景,旨在帮助开发者高效实现自动化任务处理。文中不仅探讨了 Commandlet 创建、运行的基本步骤,还深入讲解了在命令执行过程中可能遇到的关键问题,包括但不限于驱动引擎Tick的方法、避免特定Bug的发生、以及优化启动速度的策略等。最后,特别强调了如何介入现有的 Cmdlet 流程实现更多定制化需求,并展示了具体的技术实现细节和最佳实践案例,如 HotPatcher, ResScannerUE 等的实际应用。 适用人群:具有一定虚幻引擎基础,熟悉 UE 编程接口的中级至高级开发人员,特别是从事 CI/CD 系统搭建和技术管理者。 使用场景及目标:本文的主要目的是指导开发人员掌握如何在 UE 下创建自定义的 Commandlet,从而达到将复杂的手工任务转化为自动化的流程的目的;同时解决在执行此类命令时常见的性能瓶颈和错误。目标是让使用者能够更好地管理和控制游戏或其他项目的开发流程,提高工作效率并减少人工干涉带来的风险。 其他说明:文章提供了详细的编码指南和技术解析,并分享了一些个人见解与经验总结。对于希望深入了解 UE 命令系统并且期望将其应用于更广泛领域的专业人士来说是非常宝贵的参考资料。此外,文末提及了关于 Shader 的调试方法——利用 RenderDoc 提供的一系列便捷调试工具来加速 Shader 的开发周期,极大地提升了开发体验和质量保证。
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