FPS游戏之漫谈网络抖动引发客户端的卡顿优化

话说各位大神 你们遇到过因为网络抖动导致客户端的卡顿现象吗,或者说测试反馈模拟弱网环境的时候某个功能点会卡顿一下,然后通过各种定位,发现原来是一次性下发了好多包????

问题来了如果我们在一个Tick中直接一帧去处理这些包的话????????结果会怎么样呢?假如一帧的时候就是8ms,
这些包处理完成需要50ms,不就是表现出来卡顿了吗?????????

ok,下面先贴下官方卡顿本质原因:
网络抖动(Jitter)是指在网络传输过程中,数据包的传输时间在短时间内频繁变化,这种变化可能是由于网络拥塞、路由器处理延迟、物理链路不稳定等多种因素引起的。当网络抖动发生时,游戏客户端可能会遇到以下问题:

  1. 数据包丢失:由于抖动可能导致数据包在网络中传输的时间过长,超过了预期的接收时间,网络设备可能会丢弃这些超时的数据包,这会导致游戏客户端无法接收到完整的信息,影响游戏体验。
  2. 数据包重复:在网络抖动的情况下,某些数据包可能被多次发送,因为它们没有正确地被确认接收。这不仅增加了网络负载,还可能导致客户端接收到错误的信息,如角色动作重复或位置混乱。
  3. 延迟加剧:抖动会使数据包的到达时间变得不可预测,导致游戏中的响应时间变长,出现卡顿、延迟等问题,影响玩家的操作精度和游戏流畅度。
  4. 降低稳定性:频繁的网络抖动可能导致连接不稳定,严重时甚至可能导致游戏断线,需要重新连接,影响玩家的游戏进度和体验。
    为了减少网络抖动对游戏的影响,通常会采用一些技术手段,如使用更稳定的网络连接、优化网络协议、设置合理的重传机制等,以保证数据的可靠传输。

ok ok 既然已经了解了卡顿的元凶,那就需要不要让他卡顿 或者至少不要太卡 怎么搞呢,办法来了,加强网络,网络无敌,不卡了,搞定。竟然不用写代码,,,,,,,,,,,,,,

麻烦来了 多个测试和老板 再次提了好几十个类型网络问题的卡顿,
怎么办法呢????????????????? 改代码把

行把 我想办法是分帧处理,
步骤如下 :
1.定义好一帧处理最大时间 比如就9ms
2.每次处理新包的时候 先看下离上次包处理时间是不是超过了9ms 如果超了直接return 滚回老家把你 ,
3.下一帧继续处理后续包…
4.没有了 卡顿看着明显修复
5.等待测试反馈

很多FPS/实时网络游戏开发者都会遇到类似的“网络抖动导致客户端卡顿”的问题。描述的“分帧处理”方案也是业界常用的优化手段之一。继续梳理下这个问题的本质、常见优化思路,以及分帧处理的注意事项。


一、网络抖动导致卡顿的本质

1. 网络抖动(Jitter)是什么?

  • 延迟不稳定:数据包到达的时间间隔不均匀,有时快有时慢。
  • 突发堆积:一段时间没收到包,突然一下子来了很多包。

2. 客户端卡顿的根因

  • 包堆积:比如弱网环境下,短时间内收不到包,网络恢复后瞬间收到一大堆。
  • 一次性处理:如果你在一帧里把所有包都处理完,处理时间远超一帧预算(比如8ms),就会导致主线程卡顿,表现为画面卡、操作延迟。

二、分帧处理的原理和实现

1. 分帧处理是什么?

  • 核心思想:把需要处理的大量数据/任务,分成多帧、每帧只处理一部分,保证每帧的处理时间不超过设定阈值(如9ms)。
  • 好处:主线程不卡,画面流畅,玩家体验提升。

2. 伪代码实现

const float MaxFrameTime = 0.009f; // 9ms
Queue<NetPacket> packetQueue = new Queue<NetPacket>();

void Update()
{
    float startTime = Time.realtimeSinceStartup;
    while (packetQueue.Count > 0)
    {
        NetPacket packet = packetQueue.Dequeue();
        ProcessPacket(packet);

        // 检查本帧处理时间
        if (Time.realtimeSinceStartup - startTime > MaxFrameTime)
        {
            // 超时,留到下一帧
            break;
        }
    }
}

3. 细节注意

  • 优先级处理:有些包(如玩家输入、关键同步)要优先处理,不能延迟太久。
  • 包合并/拆分:可以对小包合并,对大包拆分,进一步平滑处理压力。
  • 动态调整阈值:根据设备性能、帧率动态调整每帧最大处理时间。

三、实际开发中的常见问题与优化建议

1. 分帧处理的副作用

  • 延迟增加:包处理被分摊到多帧,极端情况下会有轻微延迟(但比卡顿好)。
  • 顺序问题:要保证包的顺序性,不能乱序处理。
  • 优先级问题:关键包要有“绿色通道”,不能被普通包拖慢。

2. 其他常见优化手段

  • 包过滤:只处理最新的状态包,丢弃过期/冗余包(如位置同步)。
  • 协议优化:减少包体积,合并多条消息,降低网络压力。
  • 异步处理:能放到子线程的处理尽量异步,主线程只做必要的同步。
  • 流控/限流:服务端和客户端都要有流控,避免极端情况下包洪水。

四、实战案例小结

1. 你遇到的场景

  • 弱网环境,包堆积,一帧处理50ms,画面卡顿。
  • 分帧处理后,每帧只处理9ms,卡顿明显缓解。

2. 进一步建议

  • 监控和日志:加上包处理时间、队列长度的监控,方便后续定位和优化。
  • 测试多种极端网络:如高丢包、高延迟、抖动,确保分帧处理下体验稳定。
  • 和策划沟通:部分功能(如击杀、爆头)对延迟极其敏感,必要时可单独优化。

五、形象总结

  • 网络抖动就像高速公路突然堵车,车流一会儿没了,一会儿又全涌过来。
  • 一次性处理就像所有车同时进收费站,必然大堵车。
  • 分帧处理就像限流,每次只放一部分车过,虽然有点慢,但不会堵死,整体体验更平滑。

六、结语

你提出的分帧处理方案是非常实用的优化思路,建议继续完善细节,结合实际业务场景灵活调整。
如果你想要更详细的代码模板、或者遇到特殊场景(如UDP丢包、TCP粘包拆包等)也可以继续提问!


一句话总结:
网络抖动不可怕,关键是不要让主线程一次性“吞下”所有包,分帧处理、优先级调度、异步解耦,才是王道!

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