MMORPG性能优化之有限多线程模型

引言
无论是端游还是手游,mmorpg仍旧占据着非常大的市场份额,很多经典mmorpg游戏运营已经超过10年,成功的端游也都移植到了手游。在后台服务器架构上,早期的端游服务器由于硬件的限制,GameServer(为了后续方便,把游戏的核心逻辑服务器统一称为GameServer)多采用了多进程的分布式设计,甚至多进程多线程的设计,往往要投入的开发精力也很多。

MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)在游戏市场中占据了重要的地位,尤其是随着技术的发展,许多经典的端游成功地移植到了手游平台。随着游戏的复杂性和玩家数量的增加,后台服务器架构也经历了显著的演变。以下是对MMORPG后台服务器架构的深入探讨,特别是GameServer的设计和优化。

1. 早期的服务器架构

早期的MMORPG服务器架构通常采用多进程的分布式设计,主要是由于硬件资源的限制和对性能的需求。这种架构的特点包括:

  • 多进程设计:每个进程负责处理特定的功能模块,例如玩家登录、游戏逻辑、聊天系统等。这样可以提高系统的稳定性和可扩展性。
  • 多线程处理:在每个进程内部,使用多线程来处理并发请求,提高响应速度。
  • 负载均衡:通过负载均衡器将请求分发到不同的进程,确保资源的合理利用。

2. 现代的服务器架构

随着技术的进步,现代MMORPG的服务器架构逐渐向微服务和云计算方向发展。以下是一些现代架构的特点:

  • 微服务架构:将GameServer拆分为多个微服务,每个微服务负责特定的功能(如玩家管理、物品管理、战斗系统等)。这种方式提高了系统的灵活性和可维护性。
  • 容器化:使用Docker等容器技术来部署微服务,简化了环境配置和版本管理。
  • 云计算:利用云服务提供商(如AWS、Azure等)的弹性计算能力,根据流量动态调整资源,降低成本。
  • 事件驱动架构:使用消息队列(如Kafka、RabbitMQ)来处理异步事件,提高系统的响应能力和可扩展性。

3. GameServer的设计

在设计GameServer时,需要考虑以下几个方面:

3.1 负载均衡
  • 水平扩展:通过增加更多的GameServer实例来处理更多的玩家请求。
  • 智能路由:根据玩家的地理位置、服务器负载等因素,将请求路由到最合适的GameServer。
3.2 数据管理
  • 分布式数据库:使用分布式数据库(如Cassandra、MongoDB)来存储玩家数据,确保数据的高可用性和一致性。
  • 缓存机制:使用Redis等缓存技术来加速数据访问,减少数据库的压力。
3.3 安全性
  • 身份验证:使用OAuth等标准协议进行用户身份验证,确保玩家数据的安全。
  • 数据加密:对敏感数据进行加密存储和传输,防止数据泄露。

4. 性能优化

为了确保GameServer的高性能和稳定性,可以采取以下优化措施:

4.1 资源管理
  • 连接池:使用连接池管理数据库连接,减少连接的创建和销毁开销。
  • 线程池:使用线程池来管理工作线程,避免频繁创建和销毁线程。
4.2 代码优化
  • 异步编程:使用异步编程模型(如async/await)来处理IO密集型操作,提高系统的并发能力。
  • 性能分析:定期进行性能分析,识别瓶颈并进行优化。
4.3 监控与日志
  • 实时监控:使用监控工具(如Prometheus、Grafana)实时监控服务器性能,及时发现问题。
  • 日志管理:使用集中式日志管理工具(如ELK Stack)收集和分析日志,帮助排查故障。

5. 未来的发展方向

随着技术的不断进步,MMORPG的后台服务器架构也将继续演变。以下是一些可能的发展方向:

  • 边缘计算:利用边缘计算将部分计算任务下放到离玩家更近的节点,减少延迟。
  • 人工智能:使用AI技术优化游戏体验,例如智能NPC、动态难度调整等。
  • 区块链技术:探索区块链在游戏中的应用,例如虚拟物品的所有权管理和交易。

总结

MMORPG的后台服务器架构经历了从早期的多进程设计到现代的微服务架构的演变。通过合理的架构设计、性能优化和安全措施,可以有效提升GameServer的性能和稳定性。随着技术的不断发展,未来的MMORPG将会更加智能化和高效化,为玩家提供更好的游戏体验。

多进程单线程模型

早期mmorpg游戏在GameServer上一般采用了单线程设计,以《御龙在天》、《轩辕传奇》等早期游戏为例,都是多进程单线程的架构,采用了后台设计体系里的“大系统小做”的思想,这种架构的好处很明显,首先是故障隔离,单GameServer宕机不会影响全服玩家,单线程的操作让开发者也无需处处小心翼翼,其次是扩展性强,通过分布式的部署,可以做到几万人同时在线,比如《御龙在天》单服承载可以达到几万人以上。缺憾之一在于为了充分利用多核CPU,往往一台物理机部署多个GameServer,因为进程的内存冗余,实际生产机器的内存会很大;缺憾之二是异步逻辑过多,GameServer往往负责“否”的判断,很多是的判断和数据修改必须到中控Server上仲裁,并且还需要同步到各个GameServer,即使引用了coroutine等来简化异步逻辑,数据的同步和大量的异步调用仍然让开发成本很高。

在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的服务器架构中,多进程单线程模型是一种常见的设计选择,尤其是在早期的游戏开发中。这种架构利用了多进程的优势来处理并发请求,同时保持每个进程内部的单线程执行,以简化设计和避免多线程编程中的复杂性。以下是对多进程单线程模型MMORPG服务器架构的详细探讨。

早期MMORPG游戏在GameServer上采用单线程设计的确是一个重要的架构选择,尤其是在《御龙在天》、《轩辕传奇》等经典游戏中。这种多进程单线程的架构在当时的技术条件下,提供了许多优势,但也存在一些明显的缺陷。以下是对这种架构的详细分析,包括其优缺点。

1. 架构特点

1.1 多进程单线程设计
  • 多进程:每个GameServer作为一个独立的进程运行,负责处理特定的功能模块(如玩家登录、游戏逻辑、聊天等)。
  • 单线程:每个进程内部使用单线程来处理请求,避免了多线程编程中的复杂性和潜在的竞争条件。
1.2 “大系统小做”思想
  • 大系统:整个游戏服务器架构设计为一个大型系统,能够处理大量的玩家请求。
  • 小做:每个GameServer负责相对较小的功能模块,降低了系统的复杂性。

2. 优势

2.1 故障隔离
  • 独立性:每个GameServer独立运行,某个GameServer的宕机不会影响到其他GameServer,从而提高了系统的稳定性和可用性。
  • 简化调试:由于每个进程的独立性,开发者在调试时可以更容易地定位问题。
2.2 扩展性
  • 分布式部署:通过在多台物理机上部署多个GameServer,可以支持数万名玩家同时在线。例如,《御龙在天》单服承载可达到4万人以上。
  • 灵活性:可以根据需要动态增加或减少GameServer的数量,以应对不同的流量需求。

3. 缺陷

3.1 内存冗余
  • 资源浪费:由于每个GameServer都是独立的进程,进程之间的内存无法共享,导致内存冗余。尤其是在部署多个GameServer时,物理机的内存需求会显著增加。
  • 成本问题:高内存消耗可能导致硬件成本上升,尤其是在大规模部署时。
3.2 异步逻辑复杂
  • 异步调用:GameServer需要处理大量的异步逻辑,尤其是在涉及到数据修改和状态判断时,往往需要与中控Server进行仲裁。
  • 数据同步:数据的同步和大量的异步调用增加了开发的复杂性,开发者需要花费更多的精力来管理这些异步操作。
  • 性能瓶颈:在高并发情况下,频繁的异步调用和数据同步可能导致性能瓶颈,影响游戏的响应速度。

4. 解决方案与演变

随着技术的发展,许多早期MMORPG的架构逐渐演变为更为复杂和高效的设计。以下是一些可能的解决方案:

4.1 微服务架构
  • 拆分功能:将GameServer拆分为多个微服务,每个微服务负责特定的功能,减少单个服务的复杂性。
  • 独立部署:每个微服务可以独立部署和扩展,降低内存冗余问题。
4.2 使用多线程
  • 多线程设计:在GameServer内部引入多线程设计,充分利用多核CPU的计算能力,减少内存冗余。
  • 线程池:使用线程池管理工作线程,提高资源利用率。
4.3 事件驱动架构
  • 异步编程模型:采用事件驱动架构,使用消息队列等技术来处理异步请求,减少直接的异步调用。
  • 数据一致性:通过分布式事务或最终一致性模型来管理数据同步,降低开发复杂性。

5. 总结

早期MMORPG游戏采用的多进程单线程架构在当时的技术条件下提供了良好的故障隔离和扩展性,但也面临内存冗余和异步逻辑复杂等问题。随着技术的进步,游戏服务器架构逐渐向微服务和多线程设计演变,以应对更高的并发需求和复杂的游戏逻辑。尽管如此,早期的设计理念和经验仍然对后续的架构设计有着重要的启示作用。

1. 架构概述

多进程单线程模型的基本思想是将游戏服务器的不同功能模块分配到多个独立的进程中,每个进程负责处理特定的任务。每个进程内部使用单线程来处理请求,这样可以避免多线程带来的竞争条件和同步问题。

主要特点:
  • 进程隔离:每个进程独立运行,崩溃或错误不会影响其他进程,提高了系统的稳定性。
  • 资源分配:可以根据不同的功能需求动态分配资源,例如为高负载的模块分配更多的进程。
  • 简化开发:单线程模型使得开发人员可以更容易地理解和维护代码,避免了多线程编程的复杂性。

2. 架构组件

在多进程单线程模型中,通常会有以下几个主要组件:

2.1 进程管理器
  • 功能:负责创建、管理和监控各个工作进程。
  • 实现:可以使用操作系统提供的API(如forkCreateProcess)来创建新进程,并使用IPC(进程间通信)机制来与子进程进行通信。
2.2 工作进程
  • 功能:每个工作进程负责处理特定的任务,例如:
    • 玩家登录和身份验证
    • 游戏逻辑处理
    • 聊天系统
    • 物品管理
  • 实现:每个工作进程内部使用单线程来处理请求,通常会使用事件循环或消息队列来处理异步请求。
2.3 负载均衡器
  • 功能:负责将客户端请求分发到不同的工作进程。
  • 实现:可以使用轮询、随机或基于负载的算法来选择合适的进程处理请求。
2.4 数据存储
  • 功能:存储玩家数据、游戏状态等信息。
  • 实现:可以使用关系型数据库(如MySQL)或NoSQL数据库(如MongoDB)来存储数据,工作进程通过数据库连接进行数据访问。

3. 进程间通信(IPC)

由于各个进程之间是独立的,因此需要使用IPC机制来进行通信。常见的IPC方式包括:

  • 管道:使用匿名管道或命名管道进行数据传输。
  • 消息队列:使用系统提供的消息队列来发送和接收消息。
  • 共享内存:通过共享内存区域实现高效的数据共享,但需要注意同步问题。
  • Socket:使用TCP/UDP Socket进行网络通信,适合分布式架构。

4. 性能优化

在多进程单线程模型中,可以采取以下措施来优化性能:

4.1 进程数量管理
  • 根据服务器的硬件资源和负载情况动态调整工作进程的数量,避免资源浪费。
4.2 连接池
  • 使用数据库连接池来管理数据库连接,减少连接的创建和销毁开销。
4.3 事件驱动
  • 使用事件驱动模型(如libuv、epoll)来处理IO操作,提高并发处理能力。

5. 示例架构

以下是一个简单的多进程单线程模型MMORPG服务器架构示例:

+-------------------+
|   负载均衡器      |
+-------------------+
         |
         |
+-------------------+
|   进程管理器      |
+-------------------+
         |
         |-------------------+
         |                   |
+-------------------+ +-------------------+
|   工作进程1      | |   工作进程2      |
|  (玩家登录)      | |  (游戏逻辑)      |
+-------------------+ +-------------------+
         |                   |
         |                   |
+-------------------+ +-------------------+
|   数据存储       | |   数据存储       |
|  (数据库)        | |  (数据库)        |
+-------------------+ +-------------------+

6. 总结

多进程单线程模型在MMORPG服务器架构中提供了一种有效的方式来处理并发请求,同时保持代码的简洁性和可维护性。通过合理的进程管理、IPC机制和性能优化,可以构建出高效、稳定的游戏服务器。尽管现代游戏开发中越来越多地采用微服务和多线程架构,但多进程单线程模型仍然在某些场景下具有其独特的优势,特别是在资源有限或对稳定性要求较高的情况下。

单进程多线程模型

目前畅游和完美系基本采用了单进程多线程的架构,比如《完美世界》手游,它们没有内存冗余的弊端,也能充分利用多核优势,不需要中控Server同步数据。这种模式也有不完美之处,首先,为了操作的简单避免异步调用,很多交互玩法约束了玩家必须站在同一个场景上,给策划加以限制;第二,为了避免加锁,又能保证数据的安全性,有些跨线程调用做了很好的消息封装,通过Service的方式提供服务,这种异步写法太多,仍旧比较复杂;第三,游戏开发和传统的软件开发区别很大,需求随着市场持续迭代改动,代码设计之初模块划分清晰,经历若干次修改后耦合度越来越高,多线程会增加很多出错的几率。基于以上原因,开发效率仍然是其弊端,往往涉及人力偏多。

1. 优势回顾

1.1 内存管理
  • 无内存冗余:单进程架构避免了多进程间的内存冗余问题,所有线程共享同一块内存,降低了内存使用的总体开销。
1.2 多核利用
  • 充分利用多核CPU:通过多线程设计,可以充分利用现代多核CPU的计算能力,提高并发处理能力。
1.3 数据同步简化
  • 无需中控Server:由于所有逻辑在同一进程内运行,数据同步问题相对简单,避免了中控Server带来的复杂性。

2. 存在的缺陷

2.1 交互玩法的限制
  • 场景约束:为了避免复杂的异步调用,很多交互玩法要求玩家必须在同一场景中进行。这种设计限制了游戏的灵活性和玩家的自由度,可能影响游戏的体验和乐趣。
  • 策划限制:策划在设计玩法时受到限制,无法充分发挥创意,导致游戏内容的单一化。
2.2 复杂的消息封装
  • 跨线程调用:为了保证数据安全性,跨线程调用通常需要进行消息封装和服务提供。这种设计虽然可以减少直接的锁竞争,但也增加了系统的复杂性。
  • 异步写法复杂:大量的异步调用和消息传递使得代码逻辑变得复杂,增加了开发和维护的难度。
2.3 高耦合度与开发效率
  • 模块耦合:随着需求的不断迭代和修改,最初设计的模块划分可能会变得不再清晰,导致代码的耦合度增加。这种高耦合度使得后续的修改和扩展变得困难。
  • 出错概率增加:多线程环境下,复杂的交互和数据共享增加了出错的几率,尤其是在高并发情况下,调试和定位问题变得更加困难。
2.4 人力成本
  • 开发效率低下:由于上述复杂性,开发团队往往需要投入更多的人力来维护和开发新功能,导致开发效率降低。
  • 技术债务:随着时间的推移,复杂的代码和高耦合度可能导致技术债务的积累,进一步影响开发效率和产品质量。

3. 解决方案与改进建议

为了应对这些挑战,开发团队可以考虑以下几种解决方案:

3.1 设计模式的应用
  • 使用设计模式:引入设计模式(如观察者模式、命令模式等)来降低模块间的耦合度,提高代码的可维护性和可扩展性。
3.2 代码重构
  • 定期重构:定期对代码进行重构,清理不必要的复杂性,降低耦合度,提升代码质量。
3.3 异步编程模型
  • 引入异步编程:在适当的场景下引入异步编程模型,减少对共享数据的直接访问,降低锁的使用频率。
3.4 测试与监控
  • 加强测试:建立完善的测试体系,尤其是针对多线程环境的单元测试和集成测试,确保代码的稳定性。
  • 实时监控:引入监控工具,实时监控系统的性能和错误,及时发现和解决问题。

4. 总结

单进程多线程架构在MMORPG游戏开发中具有明显的优势,但也面临着复杂性和开发效率的问题。通过合理的设计模式、定期的代码重构、引入异步编程模型以及加强测试和监控,开发团队可以有效地应对这些挑战,提高开发效率和产品质量。随着技术的不断进步,未来的游戏开发可能会结合更多的新兴技术和架构,以更好地满足市场需求和玩家期望。

在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,单进程多线程模型是一种常见的服务器架构设计。这种模型结合了单进程的简单性和多线程的并发处理能力,适合处理大量玩家的请求。以下是对单进程多线程模型的详细分析,包括其架构特点、优缺点、实现方式以及适用场景。

1. 架构特点

1.1 单进程
  • 单一进程:所有的游戏逻辑和功能模块都在一个进程中运行,避免了多进程间的通信开销和复杂性。
  • 共享内存:由于在同一进程中,所有线程可以共享内存,数据访问和状态管理相对简单。
1.2 多线程
  • 并发处理:通过多线程来处理多个玩家的请求,充分利用多核CPU的计算能力。
  • 异步操作:可以使用异步编程模型来处理IO操作(如网络请求、数据库访问),提高系统的响应能力。

2. 优势

2.1 高效的资源利用
  • CPU利用率:多线程模型能够充分利用多核CPU的计算能力,提高服务器的处理能力。
  • 内存共享:线程之间共享内存,减少了内存的冗余,提高了内存的使用效率。
2.2 简化的架构
  • 单一进程:相较于多进程架构,单进程模型简化了系统的设计和管理,减少了进程间通信的复杂性。
  • 易于调试:在单进程环境中,调试和监控相对简单,开发者可以更容易地跟踪和解决问题。
2.3 响应速度
  • 快速响应:多线程可以同时处理多个请求,减少了请求的排队时间,提高了系统的响应速度。

3. 缺点

3.1 线程安全问题
  • 竞争条件:多线程环境中,多个线程可能同时访问共享数据,导致数据不一致和竞争条件。
  • 锁的使用:为了保证数据的一致性,可能需要使用锁机制,这会引入性能开销和死锁风险。
3.2 复杂性增加
  • 编程复杂性:多线程编程相对复杂,开发者需要处理线程的创建、销毁、同步等问题。
  • 调试困难:多线程程序的调试和测试相对困难,尤其是在出现并发问题时,问题的重现性较差。

4. 实现方式

4.1 线程池
  • 线程池管理:使用线程池来管理工作线程,避免频繁创建和销毁线程的开销。
  • 任务分配:将玩家请求分配给线程池中的空闲线程进行处理,提高资源利用率。
4.2 事件驱动模型
  • 异步IO:使用异步IO操作(如epoll、select等)来处理网络请求,减少阻塞,提高并发处理能力。
  • 消息队列:使用消息队列来处理任务和事件,降低线程间的直接依赖。
4.3 数据管理
  • 共享数据结构:设计线程安全的数据结构(如锁保护的队列、哈希表等)来管理共享数据。
  • 无锁编程:在某些情况下,可以使用无锁编程技术(如原子操作)来减少锁的使用,提高性能。

5. 适用场景

单进程多线程模型适用于以下场景:

  • 中小型MMORPG:对于玩家数量相对较少的游戏,单进程多线程模型可以提供足够的性能和响应速度。
  • 资源有限的环境:在资源有限的情况下,单进程模型可以减少内存开销,降低硬件成本。
  • 快速迭代开发:在开发初期,单进程多线程模型可以加快开发速度,便于快速迭代和测试。

6. 总结

单进程多线程模型在MMORPG服务器架构中提供了一种高效的方式来处理并发请求。通过充分利用多核CPU的计算能力和共享内存的优势,这种模型能够在保证性能的同时简化系统设计。然而,开发者需要注意线程安全和编程复杂性的问题,合理使用线程池和事件驱动模型可以有效地提高系统的稳定性和性能。随着技术的发展,许多现代游戏服务器架构可能会结合微服务、分布式系统等新兴技术,但单进程多线程模型仍然在许多场景中具有其独特的优势。

单进程单线程模型

针对mmorpg的优化基本围绕耗时操作展开,通过性能分析工具,一般定位到的耗时操作围绕着视野感知展开(性能随着视野增加呈现几何级数增加),这其中包括:视野算法本身的效率优化、视野的裁剪降低运算和网络流量的量级。通过极致的优化,单进程单线程也能满足部分mmorpg的要求,很多时候,高承载的需求只在开服的前几个小时才被需要,从运营的角度,因为单服导量有限和滚服策略,可能并不需要过高的PCU支撑,比如游戏架构设计书上需要满足2000在线即可,盛大的《热血传奇》单进程单线程跑在windows机器上,承载压测可达4000人。单进程单线程有一个最大的优势就是开发和调试成本低,易于维护,适用于编制紧张的团队。但是,优化到一定阶段,到达性能瓶颈期以后,再有较大的突破需要付出很高的优化成本去提升。

以下是对几个关键点的详细分析,以及一些可能的优化策略。

1. 视野感知的性能挑战

1.1 视野算法的效率
  • 视野计算复杂度:视野算法通常涉及到大量的计算,尤其是在玩家数量和场景复杂度增加时,计算量呈几何级数增长。常见的视野算法包括视锥体剔除、四叉树/八叉树等。
  • 优化策略
    • 空间划分:使用空间划分技术(如四叉树、八叉树、网格划分等)来减少需要计算的对象数量。
    • LOD(Level of Detail)技术:根据玩家与对象的距离动态调整对象的细节级别,减少渲染和计算负担。
    • 视野剔除:在渲染前剔除不在视野范围内的对象,减少不必要的计算。
1.2 视野裁剪
  • 裁剪算法:通过裁剪算法减少需要处理的对象数量,降低运算量。有效的裁剪算法可以显著提高性能。
  • 优化策略
    • 动态裁剪:根据玩家的视野动态调整裁剪范围,确保只处理当前视野内的对象。
    • 批处理:将多个对象的渲染请求合并,减少渲染调用的次数,提高渲染效率。

2. 网络流量管理

  • 网络流量的量级:在MMORPG中,网络流量的管理至关重要,尤其是在高并发情况下。过多的网络数据传输会导致延迟和性能下降。
  • 优化策略
    • 数据压缩:对网络数据进行压缩,减少传输的数据量。
    • 增量更新:只传输变化的数据,而不是整个状态,减少网络负担。
    • 事件驱动:使用事件驱动模型,只有在必要时才发送数据,避免不必要的网络流量。

3. 单进程单线程的优势

3.1 开发和调试成本低
  • 简单性:单进程单线程架构相对简单,开发和调试成本低,适合资源有限的团队。
  • 易于维护:由于没有复杂的多线程问题,维护和更新代码相对容易。
3.2 适应性强
  • 适应初期负载:如您所提到的,很多高承载需求只在开服的前几个小时才被需要,单进程单线程可以满足初期的需求。
  • 承载能力:通过合理的优化,单进程单线程架构可以承载相对较高的并发用户数,例如《热血传奇》在特定条件下的表现。

4. 性能瓶颈与优化成本

4.1 性能瓶颈
  • 优化到达瓶颈:在经过一系列优化后,系统可能会达到性能瓶颈,进一步的优化可能需要付出高昂的成本。
  • 复杂性增加:随着优化的深入,系统的复杂性可能会增加,导致维护和开发的难度加大。
4.2 未来的优化方向
  • 架构重构:在达到性能瓶颈后,可能需要考虑架构的重构,例如引入多进程或分布式架构,以便更好地利用资源。
  • 技术栈更新:考虑使用新的技术栈或框架,以提高性能和开发效率。

5. 总结

MMORPG的性能优化是一个复杂而持续的过程,围绕视野感知、视野算法、网络流量等方面的优化至关重要。单进程单线程架构在开发和调试成本上具有明显优势,适合初期负载需求。然而,随着游戏的迭代和用户量的增加,性能瓶颈可能会逐渐显现,开发团队需要在优化和架构设计上进行权衡,以确保游戏的长期可持续发展。通过合理的优化策略和技术更新,团队可以在保持开发效率的同时,提升游戏的性能和用户体验。

有限多线程模型

通过和业界朋友交流,发现mmorpg有一个共同的特点,80%以上的开发成本消耗在正常的逻辑处理上,而80%以上的性能消耗点在和视野有关的模块,以某游戏为例,移动包和技能包在CPU消耗上的占比之和是40%,视野管理CPU消耗占比50%[5];因为有后台寻路、体素判定、行为树定义的复杂AI以及分段技能设计,CPU消耗高。

mmorpg后台主要有两大驱动力,其一是消息驱动,包含玩家上行协议的驱动和其它Server的消息驱动,这部分的主要耗时来源是战斗请求包和移动请求包,移动和战斗占这一部分的80%左右性能消耗。其二是定时器,包含各大系统的心跳逻辑以及各个Obj的心跳逻辑,在承载5k玩家在线的时候,怪物和NPC往往要达到十万之多,因此定时器的主要耗时来源是场景心跳(AI、CD检查、扫敌等),这部分占整个CPU耗时处理的75%左右。这两部分组成了蓝色区域累计占比高达90%,它们的共同点是有很少的跨场景操作,以及少量的公共模块数据访问(比如邮件、帮会)。而另外的10%是UI上的各种请求操作,以及防外挂、帮会自己的心跳逻辑等,代码量极大,耦合度很高。有没有一种可能,让蓝色区域多线程并行起来,而又不影响其它区域代码复杂度?基于以上假设提出一个“有限多线程模型”,核心原理很简单:把GameServer的每一帧处理,都分成在时间上不重叠的两个阶段,单线程阶段和多线程阶段,单线程执行哪些耦合度高,计算量小的代码,多线程并行那些计算量大,耦合性小的代码。

通过将游戏服务器的每一帧处理分为单线程阶段和多线程阶段,可以有效地利用多核处理器的优势,同时保持代码的可维护性和复杂度的可控性。以下是对这一模型的详细分析和实现建议。

1. 模型概述

1.1 单线程阶段
  • 高耦合度的逻辑:在单线程阶段,执行那些耦合度高、计算量小的代码,例如:
    • 玩家状态更新(如位置、状态等)
    • 事件处理(如聊天、邮件等)
    • 需要频繁访问共享数据的逻辑(如帮会、邮件系统等)
1.2 多线程阶段
  • 低耦合度的逻辑:在多线程阶段,执行计算量大、耦合性小的代码,例如:
    • 战斗请求处理
    • 移动请求处理
    • AI逻辑(如怪物行为、NPC行为等)
    • 场景心跳(如CD检查、扫敌等)

2. 实现策略

2.1 任务划分
  • 任务分类:在每一帧中,首先对需要处理的任务进行分类,确定哪些任务适合在单线程阶段执行,哪些任务可以并行处理。
  • 任务队列:为多线程阶段的任务创建一个任务队列,使用线程池来处理这些任务。
2.2 线程管理
  • 线程池:使用线程池来管理多个工作线程,避免频繁创建和销毁线程带来的开销。
  • 任务调度:在多线程阶段,调度任务到可用的工作线程,确保负载均衡。
2.3 数据访问控制
  • 锁机制:在多线程阶段,确保对共享数据的访问是安全的。可以使用读写锁、乐观锁等机制来减少锁竞争。
  • 数据复制:对于一些不需要共享的数据,可以考虑在每个线程中维护一份副本,减少跨线程的数据访问。

3. 性能优化

3.1 负载均衡
  • 动态调整:根据当前的负载情况,动态调整多线程阶段的任务分配,确保每个线程的负载均衡。
  • 监控与分析:使用性能监控工具,分析各个阶段的性能瓶颈,及时调整任务划分策略。
3.2 减少上下文切换
  • 任务合并:在多线程阶段,尽量将相似的任务合并处理,减少线程之间的上下文切换。
  • 批处理:对于可以批量处理的请求(如多个玩家的移动请求),进行批处理,减少处理次数。

4. 代码复杂度管理

4.1 模块化设计
  • 模块划分:将游戏逻辑划分为多个模块,确保每个模块的耦合度低,便于多线程处理。
  • 接口设计:为各个模块设计清晰的接口,减少模块之间的依赖。
4.2 代码规范
  • 代码审查:定期进行代码审查,确保代码的可读性和可维护性,避免复杂度的增加。
  • 文档化:为多线程处理的逻辑编写详细的文档,确保团队成员能够理解和维护代码。

5. 结论

“有限多线程模型”通过将游戏服务器的处理分为单线程和多线程阶段,能够有效地提高性能,同时保持代码的可维护性和复杂度的可控性。通过合理的任务划分、线程管理和性能优化策略,可以在不影响其他区域代码复杂度的情况下,实现高效的并行处理。这一模型在MMORPG的实际应用中,能够帮助开发团队更好地应对高并发和复杂逻辑的挑战。

控制多线程逻辑代码

1. 单线程执行的逻辑

1.1 全局变量的修改
  • 发邮件、组队相关、帮会数据改变:这些操作涉及到全局状态的修改,容易引发数据竞争和不一致性问题,因此应放在单线程阶段执行,以确保数据的完整性和一致性。
1.2 跨场景交互
  • 队伍成员信息同步、私聊:跨场景的交互通常涉及多个玩家的状态更新,放在单线程阶段可以避免复杂的同步问题,确保信息的准确传递。
1.3 复杂逻辑和扩展性
  • 登录、切场景:这些操作通常涉及多个系统的交互和状态管理,逻辑复杂且未来可能需要扩展,因此在单线程中处理可以降低未来维护的复杂度。
1.4 其他逻辑
  • 简单逻辑和低性能消耗的代码:对于那些计算量小且逻辑简单的操作,放在单线程中可以减少多线程带来的上下文切换和管理开销。
1.5 代码复杂性管理
  • 保持代码简单:多线程处理虽然可以提高性能,但也会增加代码的复杂性和潜在的错误风险。因此,尽量将简单的逻辑放在单线程中,以保持代码的可读性和可维护性。

2. 多线程执行的逻辑

2.1 数据驱动逻辑
  • 移动和技能:这些操作通常是计算密集型的,且与全局状态的交互较少,适合放在多线程中执行。
2.2 心跳逻辑和AI逻辑
  • 移动和技能的心跳逻辑、AI逻辑:这些逻辑通常需要频繁计算,且可以并行处理,因此适合放在多线程中。
2.3 对象属性计算和更新
  • Obj的属性计算和更新:这些操作通常是独立的,可以在多线程中并行处理,以提高性能。
2.4 登录和切场景的延迟处理
  • 登录TPS和切场景的视野更新:将部分计算推迟到多线程中可以有效降低登录和切场景时的延迟,提高用户体验。
2.5 性能压测基础的模块
  • TOP 20的模块:根据性能压测数据,选择那些性能消耗较大的模块进行多线程处理,确保不会影响全局数据和跨场景交互。

3. 结论

通过合理地划分单线程和多线程的执行逻辑,可以在保证系统稳定性的同时,最大化性能提升。以下是一些总结建议:

  • 优先考虑数据一致性:在设计时,始终将数据一致性放在首位,确保全局状态的修改在单线程中进行。
  • 利用性能数据指导决策:通过性能压测数据,识别出性能瓶颈,并将这些部分放入多线程处理。
  • 保持代码的可维护性:在多线程处理时,尽量保持代码的简单性,避免过度复杂化,确保团队成员能够理解和维护代码。
  • 动态调整:根据实际运行情况,动态调整任务的划分,确保系统在高负载下的稳定性和高效性。

通过以上策略,有限多线程模型可以在MMORPG的开发中发挥出最大的效能,同时保持系统的稳定性和可维护性。

异步化解决数据安全问题

1. 多线程中的数据同步和安全性

1.1 数据竞争和不一致性

在多线程环境中,多个线程可能同时访问和修改共享数据,这会导致数据竞争和不一致性的问题。例如,您提到的技能伤害函数可能会触发角色死亡,而角色死亡又可能引发其他系统(如邮件系统)的状态变化。这种情况下,如果没有适当的同步机制,就可能导致数据的不可预测性和错误。

1.2 耦合度问题

高耦合度的代码使得多线程的安全性更难以保证。一个函数的修改可能会影响到多个系统,尤其是在开放性接口的情况下,任何系统都可以在这些接口中添加或修改逻辑。这种情况下,确保多线程安全就变得更加复杂。

2. 解决方案

2.1 限制多线程访问的范围
  • 明确多线程和单线程的职责:将复杂的逻辑和可能引发全局状态变化的操作放在单线程中处理,确保这些操作不会在多线程阶段被调用。可以通过设计模式(如命令模式)来封装这些操作,确保它们只在单线程中执行。
2.2 使用锁和同步机制
  • 锁机制:在多线程中使用锁(如互斥锁、读写锁)来保护共享数据的访问,确保在同一时刻只有一个线程可以修改数据。虽然这会引入一定的性能开销,但可以有效避免数据竞争。
  • 原子操作:对于简单的状态更新,可以使用原子操作来避免锁的开销,确保数据的一致性。
2.3 设计独立的服务
  • 服务化架构:将邮件系统、角色状态管理等功能抽象成独立的服务,通过消息队列或事件系统进行通信,减少系统之间的耦合度。这样可以确保多线程阶段的操作不会直接影响到全局状态。
2.4 代码审查和测试
  • 代码审查:在开发过程中,进行严格的代码审查,确保多线程阶段的函数不会调用不安全的操作。可以制定代码规范,明确哪些函数是安全的,哪些是需要在单线程中执行的。
  • 单元测试和压力测试:通过单元测试和压力测试,验证多线程环境下的代码行为,确保在高并发情况下不会出现数据不一致的问题。

3. 结论

在MMORPG的开发中,确保多线程的安全性和数据一致性是一个复杂的挑战。通过合理的设计和架构,可以有效降低耦合度,减少多线程阶段的复杂性。以下是一些总结建议:

  • 明确职责:将复杂和可能影响全局状态的操作放在单线程中处理,确保多线程阶段的函数调用安全。
  • 使用同步机制:在必要时使用锁和原子操作来保护共享数据,避免数据竞争。
  • 服务化设计:将系统功能抽象为独立服务,减少系统之间的耦合,确保多线程操作的安全性。
  • 严格审查和测试:通过代码审查和测试,确保多线程环境下的代码行为符合预期,避免潜在的错误。

通过这些措施,可以在多线程环境中更好地管理数据同步和安全性问题,从而提高系统的稳定性和性能。

加锁有阻塞逻辑问题

通过消息队列和延迟处理来避免多线程中的阻塞逻辑是一个非常有效的策略,尤其是在需要处理共享数据的情况下。使用消息队列可以将复杂的操作推迟到单线程阶段,从而避免在多线程环境中直接修改共享数据带来的问题。以下是一个基于您描述的思路的示例代码,展示如何使用C++11的lambda表达式和消息队列来实现这一逻辑。

示例代码

#include <iostream>
#include <queue>
#include <mutex>
#include <thread>
#include <condition_variable>
#include <functional>
#include <atomic>

class MessageQueue {
public:
    void push(const std::function<void()>& msg) {
        std::lock_guard<std::mutex> lock(mutex_);
        queue_.push(msg);
        cond_var_.notify_one();
    }

    std::function<void()> pop() {
        std::unique_lock<std::mutex> lock(mutex_);
        cond_var_.wait(lock, [this] { return !queue_.empty(); });
        auto msg = queue_.front();
        queue_.pop();
        return msg;
    }

    bool empty() {
        std::lock_guard<std::mutex> lock(mutex_);
        return queue_.empty();
    }

private:
    std::queue<std::function<void()>> queue_;
    std::mutex mutex_;
    std::condition_variable cond_var_;
};

class Game {
public:
    Game() : running_(true), worker_thread_(&Game::processMessages, this) {}

    ~Game() {
        running_ = false;
        worker_thread_.join();
    }

    void sendEmail(const std::string& recipient, const std::string& message) {
        // 在多线程阶段接收到发邮件请求,押后到单线程处理
        message_queue_.push([this, recipient, message] {
            this->processEmail(recipient, message);
        });
    }

    void processHeartbeat() {
        // 处理心跳逻辑
        std::cout << "Processing heartbeat in thread: " << std::this_thread::get_id() << std::endl;

        // 处理消息队列中的消息
        while (!message_queue_.empty()) {
            auto msg = message_queue_.pop();
            msg(); // 执行消息
        }
    }

private:
    void processMessages() {
        while (running_) {
            // 在单线程阶段处理消息
            processHeartbeat();
            std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(100)); // 模拟心跳间隔
        }
    }

    void processEmail(const std::string& recipient, const std::string& message) {
        // 处理发邮件逻辑
        std::cout << "Sending email to " << recipient << ": " << message << std::endl;
    }

    std::atomic<bool> running_;
    std::thread worker_thread_;
    MessageQueue message_queue_;
};

int main() {
    Game game;

    // 模拟多线程环境中发邮件请求
    std::thread t1([&game] {
        game.sendEmail("player1@example.com", "Welcome to the game!");
    });

    std::thread t2([&game] {
        game.sendEmail("player2@example.com", "You have a new message!");
    });

    t1.join();
    t2.join();

    // 让游戏运行一段时间以处理消息
    std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));

    return 0;
}

代码解析

  1. 消息队列MessageQueue类实现了一个简单的线程安全的消息队列,使用std::mutexstd::condition_variable来管理消息的推送和处理。

  2. 游戏类Game类包含了一个工作线程,该线程负责在单线程阶段处理消息。sendEmail方法在多线程阶段接收到发邮件请求时,将处理逻辑封装为一个lambda表达式并推送到消息队列中。

  3. 心跳处理processHeartbeat方法在单线程阶段被调用,处理心跳逻辑并执行消息队列中的所有消息。

  4. 多线程模拟:在main函数中,模拟了两个线程同时发送邮件请求,展示了如何在多线程环境中安全地处理共享数据。

注意事项

  • 性能考虑:如您所提到的,消息处理的频率不应过高,以避免性能消耗过大。可以根据实际情况调整心跳间隔和消息处理的频率。
  • 消息队列的大小:可以考虑限制消息队列的大小,以防止过多的消息积压导致内存占用过高。
  • 错误处理:在实际应用中,可能需要添加错误处理机制,以确保在处理消息时不会出现未处理的异常。

通过这种方式,可以有效地将多线程中的复杂操作推迟到单线程阶段处理,从而提高系统的安全性和稳定性。

拆解大锁

使用大锁(全局锁)来简化多线程编程的思路在某些情况下是合理的,尤其是在开发初期或快速迭代阶段。虽然大锁可能会影响性能,但它可以有效地避免死锁和复杂的锁管理问题。以下是一个基于您描述的思路的伪代码示例,展示如何实现一个大锁,并记录锁冲突的时间和次数。

大锁的伪代码示例

#include <iostream>
#include <mutex>
#include <chrono>
#include <atomic>
#include <thread>
#include <vector>

class GlobalLock {
public:
    GlobalLock() : conflict_count_(0) {}

    void lock() {
        auto start_time = std::chrono::high_resolution_clock::now();
        mutex_.lock();
        auto end_time = std::chrono::high_resolution_clock::now();
        auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::microseconds>(end_time - start_time).count();

        if (duration > threshold_) {
            // 记录冲突信息
            conflict_count_++;
            std::cout << "Lock conflict detected! Duration: " << duration << " microseconds\n";
        }
    }

    void unlock() {
        mutex_.unlock();
    }

    int getConflictCount() const {
        return conflict_count_;
    }

private:
    std::mutex mutex_;
    std::atomic<int> conflict_count_;
    const long threshold_ = 100; // 设定冲突的阈值(微秒)
};

// 全局锁实例
GlobalLock global_lock;

// 示例函数,模拟多线程环境中的操作
void threadFunction(int thread_id) {
    for (int i = 0; i < 5; ++i) {
        global_lock.lock();
        // 模拟一些工作
        std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(10));
        global_lock.unlock();
    }
}

int main() {
    const int num_threads = 5;
    std::vector<std::thread> threads;

    // 创建多个线程
    for (int i = 0; i < num_threads; ++i) {
        threads.emplace_back(threadFunction, i);
    }

    // 等待所有线程完成
    for (auto& t : threads) {
        t.join();
    }

    // 输出冲突统计
    std::cout << "Total lock conflicts: " << global_lock.getConflictCount() << std::endl;

    return 0;
}

代码解析

  1. GlobalLock 类:实现了一个简单的全局锁,使用 std::mutex 来管理锁的状态。conflict_count_ 用于记录锁冲突的次数。

  2. 锁定和解锁:在 lock 方法中,记录锁定的开始时间和结束时间。如果锁定的持续时间超过设定的阈值(例如 100 微秒),则认为发生了冲突,并增加冲突计数。

  3. 线程函数threadFunction 模拟了多个线程的操作,每个线程在循环中尝试获取锁并执行一些工作。

  4. 主函数:创建多个线程并等待它们完成,最后输出锁冲突的总次数。

注意事项

  • 性能影响:虽然大锁可以简化多线程编程,但在高并发场景下,可能会导致性能瓶颈。建议在初期开发中使用,后续可以根据冲突统计逐步优化。

  • 冲突统计:可以根据冲突的次数和持续时间来评估哪些操作需要优化,逐步将大锁拆分为更细粒度的锁。

  • 调试和监控:在开发过程中,记录锁冲突信息可以帮助开发者理解系统的性能瓶颈,并为后续的优化提供依据。

  • 逐步优化:在稳定的基础上,可以考虑将大锁拆分为多个小锁,或者使用其他同步机制(如读写锁、无锁数据结构等)来提高性能。

通过这种方式,您可以在开发初期快速构建出一个稳定的多线程系统,并在后续迭代中逐步优化和改进。

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