射击游戏后台开发:《无限法则》的物理引擎应用和移动模拟

一、《无限法则》后台开发技术难点

对于《无限法则》后台开发来说,有一些关键的要素,是我们的技术难点。

第一,大场景中海量的物理破坏,在玩家的射击的时候,很多的固态物件都可以被破坏掉。

第二,服务器触发瞬时大量破坏,具体来说是:山上有一个雪崩,需要在很短的时间内把大量的建筑全部摧毁掉。对我们最大的挑战是性能问题,大家知道对物理场景进行描写或者修改其实是相当消耗CPU的,而服务器是对多个玩家进行服务,我们需要提供一个非常流畅的体验环境。所以这个时候我们需要保证服务器的逻辑延迟应该足够小,不会跳帧,也就是不卡顿。另外,我们有复杂的多维立体机动的移动方式。

第一,我们有各种各样的移动方式,有滑翔伞,有钩锁。第二,我们有相对平台的多维运动,比如,一艘很大的船在海面上快速的移动,玩家在船上进行相互的射击,这个难点在于同步的问题:我们需要确保是各个客户端位置是一致的,而船本身是在快速运动并且在一个波涛汹涌的海面上下颠簸的,一点延迟抖动就会造成客户端之间很大的偏差,所以我们解决手感、精度和误差容忍的问题。

在《无限法则》的后台开发中,上面提到的技术难点确实是现代多人在线游戏开发中常见的挑战。以下是对所提到的关键要素的深入分析,以及可能的解决方案。

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