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欢迎来到《技术探索》,这是一个专注于游戏开发技术的博客。在这里,我们将深入探讨游戏引擎、图形渲染、人工智能、物理模拟等领域的最新技术和最佳实践。无论您是初学者还是经验丰富的开发者,我们都希望为您提供有价值的见解和实用的技巧。

在《技术探索》中,我们每周发布新文章,内容涵盖: 技术教程:深入的编程语言、框架和工具的使用指南,帮助您掌握核心技能。 行业动态:最新的技术趋势和行业新闻,让您始终走在前沿。 项目案例:对实际项目的分析,分享开发过程中的经验和教训。

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原创 实现一款商业化级FPS第一人称游戏PEV刷怪流程框架

下面为你设计一套(PVE Enemy Spawning System Framework),适用于Unity(C#),也可迁移到其他引擎。该框架强调,适合商业项目。

2025-04-30 02:31:49 467

原创 设计一款高性能、高配置化、高可用的商业化级FPS第一人称游戏局外系统UI框架(Out-of-Game UI Framework)

高性能:对象池、异步加载、分帧渲染、资源管理高配置化:配置表驱动、热更、数据驱动、权限控制高可用:分层管理、事件解耦、模块化、易扩展、易维护商业级特性:多语言、皮肤、红点、调试工具、动态显示、A/B测试你可以根据实际项目需求,进一步扩展如UI自动化测试、UI可视化编辑器、Lua/热更脚本支持等。

2025-04-30 02:22:24 328

原创 商业化级FPS第一人称游戏新手引导系统的C#框架

这个框架高度模块化,便于扩展和维护,适合商业级FPS项目。你可以根据实际需求,扩展更多功能(如分支引导、条件触发、UI特效、数据上报等)。下面我将进一步扩展和细化这个新手引导系统框架,让它更贴合商业化FPS项目的实际需求。事件驱动的引导步骤实现(避免Update轮询,提升性能和解耦性)分支与条件引导(如根据玩家选择或表现切换引导路径)高亮、箭头等UI引导效果(提升引导体验)与主流程/任务系统的解耦与集成多语言与本地化支持数据上报与分析接口完整的示例场景结构说明模块化、可扩展、易维护。

2025-04-30 02:17:40 11

原创 Unity引擎命令行代码逻辑实现

操作系统启动Unity进程│▼C++主程序解析命令行参数│▼初始化Mono/IL2CPP虚拟机│▼C#层访问参数,查找-executeMethod│▼通过反射调用指定静态方法│▼执行构建/测试/自定义逻辑│▼输出日志,设置退出码,退出进程下面我将更细致地剖析Unity命令行代码逻辑实现命令行参数在C#层的具体获取与解析代码参数的完整反射调用流程如何自定义命令行参数并在脚本中读取命令行自动化构建的完整代码示例命令行执行时的生命周期与注意事项。

2025-04-30 02:09:06 607

原创 Unity引擎命令行执行的底层原理

操作系统启动Unity进程│▼Unity主程序初始化│▼解析命令行参数│├─ 设置批处理/无头/项目路径等标志│├─ 加载项目与资源│├─ License激活/验证│├─ 执行自动化脚本(如-executeMethod)│├─ 构建/测试/导出等操作│└─ 输出日志,自动退出(-quit)Unity命令行的底层原理启动时由操作系统传递参数,Unity主程序解析参数,设置全局标志,影响后续流程。自动化脚本通过反射机制执行,构建/测试等流程由C# API驱动。

2025-04-30 02:04:34 173

原创 Unity引擎命令行大全

下面是,适用于和。这些参数可以用于自动化构建、批处理、调试、性能分析等场景。

2025-04-30 01:40:29 755

原创 生动形象的解释下fps第一人称游戏技能系统工作原理

FPS技能系统,就是让玩家除了“射击”之外,还能用各种“特殊能力”——比如扔手雷、放烟雾、加速冲刺、短暂隐身、回血、召唤无人机等。这些技能让战斗更有策略和变化。FPS技能系统就像“特种兵的魔法腰带”——你可以随时掏出不同的道具(技能),用完要等一会儿(冷却),用得好能扭转战局!我们继续深入,用生动形象的方式,结合实际开发经验,详细讲讲FPS第一人称游戏技能系统的进阶原理、常见类型、开发难点、网络同步和扩展性。技能系统就像“百宝箱”:每个技能是一个小道具,有自己的说明书、用法、冷却和特效。

2025-04-30 01:09:29 519

原创 fps第一人称游戏资源管理与性能优化

FPS资源管理就像“高效的军火库”,每一颗子弹、每一把枪都要有序存放、随用随取、用完回收。性能优化就像“特种部队训练”,每一环都要精益求精,保证战斗时反应迅速、不卡壳。只有资源管理和性能优化都做好,玩家才能享受“丝滑射击、流畅爆头”的极致体验!我们继续深入,结合实际开发流程和主流引擎(Unity/UE4)具体操作,详细讲讲FPS第一人称游戏资源管理与性能优化的实战细节、常见问题和进阶技巧。FPS游戏的资源管理和性能优化,是一场“后勤+特种兵”协作的战斗。

2025-04-30 00:58:31 539

原创 生动形象的解释下渲染与表现层(Rendering & Presentation)分离的原理

渲染(Rendering):就是把游戏世界的数据(比如角色、场景、光影)“画”到屏幕上,让你看到画面。表现层(Presentation):是指所有“给玩家看的内容”,包括UI、特效、动画、音效、摄像机抖动、血屏、准星、飘字等。表现层:告诉渲染层“我要什么效果”。渲染层:负责“怎么把这些效果画出来”。两者分离,就像导演和摄影师分工合作,导演负责“怎么演”,摄影师负责“怎么拍”,最终让观众看到最棒的画面。我们继续深入,用更生动的例子和实际开发细节。

2025-04-30 00:53:16 505

原创 fps第一人称网络通信模块(Networking)架构设计

FPS网络同步就像“多人远程玩真人CS”,每个人先自己演,裁判再统一判定,大家根据裁判的结果修正动作。只有服务器说了算,客户端只是“演员”,不能作弊。通过预测、回滚、延迟补偿等技术,让每个人都觉得“自己操作很丝滑”,又保证了公平和同步。

2025-04-30 00:46:41 311

原创 生动形象的解释下FPS第一人称射击游戏中的动画与物理分离技术原理

你在游戏里看到角色在跑、跳、开枪,动作很酷,这叫动画。角色能不能撞墙、掉下去、被子弹打中,这叫物理(物理引擎负责的“真实世界规则”)。动画与物理分离,就像木偶师和安全员各司其职,既保证动作好看,又保证角色不会做出“超自然”的事。这样,FPS游戏里的角色既能帅气地奔跑、跳跃、开枪,又不会穿墙、飞天、卡地形,既“看起来像真的”,又“玩起来像真的”。咱们继续深入讲解FPS第一人称射击游戏中动画与物理分离的实际开发细节、常见场景、技术难点和优化方法,并结合Unity/UE4的实现思路。

2025-04-30 00:42:51 564

原创 生动形象的解释下FPS第一人称射击游戏插值与外推内推技术原理

技术主要作用形象比喻典型应用对象插值平滑显示他人动作看录像补帧其他玩家/物体外推网络延迟时继续显示猜朋友走到哪了其他玩家/物体内推本地操作无延迟自己先演一遍本地玩家自己。

2025-04-30 00:39:07 708

原创 fps第一人称射击游戏战斗网络同步流程

下面详细梳理,包括等核心环节。内容适用于主流同步架构(如客户端预测+服务器权威+插值/外推)。

2025-04-30 00:32:00 8

原创 fps第一人称射击游戏客户端架构设计

让玩家操作“零延迟”感(本地预测)画面流畅、同步准确(插值/外推/状态修正)关键判定安全可靠(服务器权威)网络高效、资源合理、易于扩展我们继续深入讲解FPS/TPS第三人称射击游戏客户端架构设计,这次会更细致地拆解各个核心模块的实现思路、常见技术难点、以及一些实际开发中的架构优化建议。一个优秀的FPS/TPS客户端架构,既要保障操作流畅、画面精美、同步准确,又要防止作弊、易于扩展和维护。每个模块都要兼顾性能、体验和安全,才能支撑起一款高品质的射击游戏。我们继续深入,讲讲。

2025-04-30 00:21:19 467

原创 生动形象的解释下FPS游戏PVP战斗流程

选手进场,分桌就座,选好刀叉,开饭铃响,大家抢菜、比拼厨艺、互相干扰。有人抢菜成功,有人被偷袭,有人喝饮料回血,有人被淘汰又重返赛场。主持人(服务器)全程监督,保证公平公正,最后评选出本场大厨(MVP)!我们继续用“餐厅大乱斗”的比喻,把FPS游戏PVP战斗流程的更多细节、特殊场景和幕后趣事讲得更透彻、更有趣!有人正面硬抢,有人偷菜埋伏,有人秀厨艺连招,有人团队分工合作。有的比拼速度,有的比拼策略,有的靠隐藏菜单逆转局势。

2025-04-30 00:13:17 549

原创 图形顶点顺序是A→B→C,指的是ABC的先后读取或者存储顺序吗

我们继续详细讲解。

2025-04-29 03:08:50 13

原创 叉积(cross product)为什么可以判断三角形的朝向

我们继续深入讲解。

2025-04-29 03:02:15 458

原创 Unity引擎是如何检测一个三角形是正面还是背面的呢

这是一个非常实用且基础的问题。引擎底层使用的是(Windows)或(其他平台),但三角形正面/背面的判断原理是通用的。

2025-04-29 02:49:35 225

原创 以三角形为例,假设有三个点A、B、C: 如果你按照A→B→C的顺序定义三角形,渲染引擎会根据这个顺序计算法线方向(通常用右手法则)。

这是一个非常经典且重要的问题!,要结合具体的坐标值和你观察的视角来判断。

2025-04-29 02:42:43 596

原创 图形的点的按排序后进行先后顺序读取是不是意味着我们这个图形看到的一面就是正面,一定需要显示呢

涉及到等几个关键概念。

2025-04-29 02:24:57 458

原创 图形点的顺序其实就是读取的先后顺序吗??

下面我继续详细讲解“点的顺序就是读取的先后顺序”这个问题的相关知识,并补充一些实际开发和数据处理中的注意事项。

2025-04-29 02:20:05 735

原创 点的顺序会直接影响面的渲染结果???

多边形的边是由相邻的点顺序连接而成的。如果点的顺序错乱,连接出来的边就会交叉或乱序,导致面渲染出错,甚至无法形成一个合法的多边形。

2025-04-29 02:15:14 829

原创 面(Face)图形的表示

*面(Face)**本质上是由顶点(点)和边(线)围成的区域常见表示:顶点列表、索引列表、半边结构等可扩展属性:法线、颜色、材质、UV等2D/3D均可用类似结构表示下面继续详细讲解面(Face)图形的表示面(Face)常用属性与方法面法线计算(3D)点是否在面内的判断(2D)面与贝塞尔曲线结合的表示更复杂的结构:带洞多边形、带属性的面简单的C#代码示例面可以是简单多边形、带洞多边形、曲线边界面等面常用方法:法线计算、点在面内判断、面积计算等。

2025-04-29 02:08:46 170

原创 贝塞尔曲线图形c#类的实现

你可以用类似的方式实现二次、三次甚至更高阶贝塞尔曲线采样点可用于绘制、碰撞检测、动画等可扩展:增加变换、长度、切线等方法支持任意阶贝塞尔曲线的通用类增加常用功能:曲线长度估算、切线计算、法线计算SVG路径导出方法简单的使用示例以上代码支持任意阶贝塞尔曲线提供了采样、长度、切线、法线、SVG导出等常用功能可根据需要扩展更多功能(如分割、插值、碰撞检测等)

2025-04-29 01:59:29 272

原创 矢量图形(Vector)代码逻辑表示

定义一个红色圆和一条蓝色线。

2025-04-29 01:43:37 355

原创 矢量图形(Vector)表示

矢量图形(Vector Graphics)是一种用几何图元(如点、线、曲线、多边形等)来描述图像的方法。与位图(Raster)不同,矢量图形不依赖像素网格,而是用数学公式精确描述形状和颜色。

2025-04-29 01:35:18 381

原创 调色板(Palette)

调色板,也叫颜色表,是一个有限的颜色集合。在位图中,调色板模式下,每个像素并不直接存储颜色值,而是存储一个索引,这个索引指向调色板中的某个颜色。// 256色调色板// 每个颜色3字节(R,G,B)// 像素数据// 每个像素1字节,存索引。

2025-04-29 01:24:55 508

原创 位图(Raster)表示

位图,也叫光栅图,是用**像素(Pixel)**的网格来表示图像的。每个像素都有自己的颜色信息,所有像素排成行和列,组成一幅完整的图像。你可以把位图想象成一张马赛克拼图,每一块小色块就是一个像素。屏幕、数码照片、扫描图片、PNG/JPG等图片文件,都是位图。位图是用像素网格来表示图像的,每个像素有颜色信息在内存中通常是一个二维数组,每个元素是颜色值(如RGB、RGBA)常见格式有BMP、PNG、JPG等位图适合照片、贴图、屏幕显示等场景下面我将。

2025-04-29 01:19:12 950

原创 计算机图形学中图形的如何在电脑中表示

位图:用像素矩阵表示,每个像素有颜色值矢量图:用点、线、面、曲线等几何数据和数学公式表示3D模型:用顶点、面、纹理等结构体数组表示文件格式:规定了如何把这些数据存储和读取所有图形最终都要转化为内存中的数据结构,如数组、结构体、对象等。位图:像素矩阵矢量图:几何对象集合3D模型:顶点、索引、纹理、材质等渲染时,这些数据会上传到GPU,由显卡进行高效处理和显示。

2025-04-29 01:10:32 858

原创 计算机图形学知识大全

计算机图形学是研究如何用计算机生成和处理图像的科学与技术。包括图形的建模、变换、渲染、显示和交互。领域算法/技术说明线段绘制Bresenham算法高效整数线段绘制算法多边形填充扫描线算法多边形内部像素填充变换矩阵乘法组合平移、旋转、缩放可见性Z缓冲算法深度测试,解决遮挡问题光照Phong模型计算光照强度光线追踪递归光线追踪反射、折射、阴影计算曲线Bezier曲线、B样条曲线曲线建模纹理映射UV映射纹理坐标映射动画线性插值、SLERP。

2025-04-29 00:26:38 691

原创 生动形象的解释下算法时间复杂度的计算方法

时间复杂度,其实就是用来衡量一个算法“跑得快不快”的标准。当问题规模变大时,算法需要做多少工作。时间复杂度就像你做家务的“工作量清单”,问题越大,工作量怎么变,时间复杂度就怎么变。算法高手就是能用更聪明的方法,让工作量变得更少!我们继续用生动形象的方式,把时间复杂度的计算方法讲得更细致、更有画面感!时间复杂度就像你做事的“效率标签”,算法高手就是能用O(1)或O(log n)的办法,解决别人O(n²)都搞不定的大问题!

2025-04-28 03:10:48 777

原创 生动形象的解释下状态压缩算法的工作原理

状态压缩,其实是把“很多信息”用“很少的空间”巧妙地记录下来,常见于动态规划(DP)等算法中,尤其是涉及“集合”或“多种状态”的问题。状态压缩就像用一串二进制灯泡,亮着的表示“选了”,灭着的表示“没选”,只用一个数字就能记录一大堆开关的状态,既省空间又方便操作!状态压缩就像用一串灯泡来记录复杂的开关组合,只要一个数字就能表示成千上万种状态,既省空间又方便操作,是算法里的“超级记事本”!

2025-04-28 03:02:29 583

原创 生动形象的解释下霍夫曼编码的工作原理

霍夫曼编码就像给常用的东西取短名字,不常用的取长名字,整体更省空间。它用一棵“合并小树”的方法,自动帮你分配最省空间的编码。霍夫曼编码就像“给常用词取短昵称,给不常用词取长名字”,让整体信息更短、更省空间!我们继续用生动形象的方式,更深入地解释霍夫曼编码的工作原理,并举更多例子和细节,帮助你彻底理解。霍夫曼编码就像给常用的东西贴最短的标签,不常用的贴长标签,整体更省空间。它用“合并小包”的方式,自动帮你分配最省空间的编码。解码时不会混淆,因为每个标签都独一无二。

2025-04-28 02:56:46 856

原创 生动形象的解释下启发式搜索算法工作原理

启发式搜索就像有经验的侦探,不是瞎找,而是根据线索优先查最有可能的地方。它用“猜测”来加速搜索,通常比盲目搜索快得多。启发式搜索算法就像“带着线索找出口”,每一步都优先走看起来最有希望的路,从而更快找到目标!我们继续用生动形象的方式,更深入地解释启发式搜索算法的工作原理,并举更多例子和细节,帮助你彻底理解。启发式搜索像一个既有经验又会推理的侦探,每一步都用“实际走过的路+对未来的估计”来决定下一步。它不会傻傻地试所有路,也不会只看眼前,而是综合考虑,优先走最有希望的路。

2025-04-28 02:45:51 910

原创 生动形象的解释下最小生成树(Kruskal、Prim)是什么以及解决什么问题

想象你是一个城市规划师,要在几个城市之间修建道路,目的是让所有城市都能互相连通,但你又想花费最少的钱。所有城市都能互相到达(连通)总的修路费用最小没有多余的道路(避免环路,节省成本)这时,连接所有城市且总权重(费用)最小的道路集合,就是最小生成树。算法思路适用场景Kruskal按边排序,挑最便宜的边,避免环边稀疏,适合边集排序Prim从一个点开始,逐步扩展最便宜边边较密集,适合用优先队列优化。

2025-04-28 02:40:49 651

原创 生动形象的解释下贪心算法的工作原理

每一步都做出当前最优的选择,而不从整体上考虑。它像“只看眼前利益”的人,走一步算一步。有些问题用贪心算法能得到最优解,有些则不能(比如有“坑”时,贪心可能掉坑里)。贪心算法就像“每次都挑眼前最大好处”,不考虑长远,只管当下!我们继续用生动形象的方式,再深入讲讲贪心算法的工作原理,并举几个实际生活和编程中的例子,帮助你更好地理解。贪心算法像“只顾眼前利益”的人,每次都选当前最好的。有些路能走通,有些路会走进死胡同。适合用在“局部最优=全局最优”的问题上。

2025-04-28 02:23:44 728

原创 生动形象的解释下分层+导航网格+局部A*组合寻路算法分层信息和导航网格数据是如何生成的?

分层信息和导航网格的数据量,和地图大小、精度有关,但通过分区、压缩、流式加载等手段,完全可以控制在合理范围内。现代大型游戏、仿真系统、机器人导航都在用这套方案,内存消耗是可控的,不会“爆炸”。只要合理设计,不会成为性能瓶颈。“分层信息像拼图边框,数据很小;导航网格像地砖拼图,数据中等,但可以分区、压缩、按需加载;局部A*只在小块地砖上走,内存几乎可以忽略。我们继续深入,详细讲讲分层信息和导航网格数据的生成流程、数据结构示例、内存占用估算。

2025-04-28 02:19:03 17

原创 生动形象的解释下分层+导航网格+局部A*组合寻路算法

大方向分层定,能走区域用网格,最后细致A*寻。我们继续用生动形象的方式,把“分层+导航网格+局部A*”组合寻路算法讲得更透彻、更易懂!“先定大方向,只走能走路,细节再精算,路线又快又准!

2025-04-28 02:13:55 455

原创 生动形象的解释下A星寻路算法面临海量存在的性能问题,有哪些解决方案呢

A寻路在大地图上就像在全国找路,如果不优化,脑袋和记事本都会爆炸。分区、双向、只记关键路口、提前规划主干道、动态加载……这些方法让A既聪明又省力,能在海量地图上高效找到路!我们继续深入,把A*寻路在大地图下的性能优化讲得更具体、更形象,并举例说明每种优化的适用场景和原理。A*寻路在大地图下的优化,就像聪明的旅行者:先规划大方向,主干道快进,只记关键路口,动态买地图,还用最聪明的导航,这样才能在“海量城市”里又快又省力地找到最优路线!我们再进一步,把A*在海量地图下的性能问题和。

2025-04-28 02:06:11 407

原创 生动形象的解释下B+树

B+树就像一个超级大书架,每层都能放很多目录卡片,查找时每次都能跨很大一步,底层的书还排成一条线,不管你查单本书还是一大段书,都能又快又省力,这就是数据库用B+树做磁盘索引的原因!每层都能放很多目录卡片,查找时每次都能跳很远。只有最底层才放书,所有书还排成一条线,查一段书特别快。新书来了,能灵活分配书架,始终保持井井有条。这样,无论你查一本书还是一大段书,都能又快又省力!我们继续深入,把B+树的插入、删除过程和其他结构的对比,以及数据库实际查询流程都用生动的例子讲明白。结构。

2025-04-28 01:51:27 870

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