游戏角色技能效果机制设计

在 ARPG 游戏中,角色技能效果的设计与实现是一个复杂而重要的任务。以下是技能效果机制的详细设计方案,包括总体设计、效果编辑工具的实现,以及如何在 Unity 中实现这些功能。

一、总体设计

1. 技能释放流程

在角色释放技能时,整个过程可以视为一个时间轴,包含多个效果节点。每个效果节点可以是攻击动作、特效、音效等。通过时间驱动这些节点的播放,可以实现完整的技能效果。

在这里插入图片描述

2. 关键接口与类
  • ISkillCaster 接口:定义技能释放的基本操作。
public interface ISkillCaster
{
    void Cast(int skillId);
    void Stop(int skillId);
    bool IsCasting(int skillId);
}
  • EffectNode 类:技能效果节点的基类,派生出具体的效果类。
public abstract class EffectNode
{
    public float StartTime { get; set; }
    public float Duration { get; set; }

    public abstract void Play();
}
  • 具体效果类:例如攻击动作、特效、音效等。
public class AttackAnimationNode : EffectNode
{
    public string AnimationName { get; set; }

    public override void Play()
    {
        // 播放攻击动画
    }
}

public class AttackEffectNode : EffectNode
{
    public GameObject EffectPrefab { get; set; }

    public override void Play()
    {
        // 实例化特效
    }
}

public class SoundEffectNode : EffectNode
{
    public AudioClip SoundClip { get; set; }

    public override void Play()
    {
        // 播放音效
    }
}
  • SkillEffect 类:表示一个完整的技能效果,包含多个 EffectNode。
public class SkillEffect
{
    public List<EffectNode> EffectNodes { get; private set; }

    public SkillEffect()
    {
        EffectNodes = new List<EffectNode>();
    }

    public void AddEffectNode(EffectNode node)
    {
        EffectNodes.Add(node);
    }

    public void Play(float currentTime)
    {
        foreach (var node in EffectNodes)
        {
            if (currentTime >= node.StartTime && currentTime <= node.StartTime + node.Duration)
            {
                node.Play();
            }
        }
    }
}
  • SkillEffectInst 类:技能效果播放实例。
public class SkillEffectInst
{
    private SkillEffect skillEffect;
    private float currentTime;

    public SkillEffectInst(SkillEffect effect)
    {
        skillEffect = effect;
        currentTime = 0f;
    }

    public void Update(float deltaTime)
    {
        currentTime += deltaTime;
        skillEffect.Play(currentTime);
    }
}
  • SkillEffectManager 类:管理技能效果的加载与获取。
public class SkillEffectManager
{
    private Dictionary<int, SkillEffect> skillEffects;

    public SkillEffectManager()
    {
        skillEffects = new Dictionary<int, SkillEffect>();
    }

    public void LoadSkillEffects(string jsonFilePath)
    {
        // 从 JSON 文件加载技能效果
    }

    public SkillEffect GetSkillEffect(int skillId)
    {
        return skillEffects[skillId];
    }
}

在这里插入图片描述

二、效果编辑工具

1. Unity 编辑器扩展

利用 Unity 的编辑器扩展功能,可以创建一个可视化的技能效果编辑器。以下是实现的基本步骤:

  • 创建自定义窗口:使用 EditorWindow 创建一个自定义窗口,供策划和美术使用。
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class SkillEffectEditor : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/Skill Effect Editor")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<SkillEffectEditor>("Skill Effect Editor");
    }

    private void OnGUI()
    {
        // 编辑器界面布局
    }
}
  • 编辑技能效果:在编辑器中,提供选择角色模型、添加/删除技能效果节点的功能。
private void OnGUI()
{
    if (GUILayout.Button("Add Attack Animation"))
    {
        // 添加攻击动画节点
    }

    if (GUILayout.Button("Preview Skill"))
    {
        // 预览技能效果
    }

    // 显示当前技能效果节点列表
}
3. 预览功能实现

为了实现技能效果的预览功能,我们需要在编辑器中创建一个播放按钮,允许用户在编辑器中实时查看技能效果。我们可以使用 Unity 的 EditorApplication 类来控制播放状态。

private SkillEffect currentSkillEffect;

private void OnGUI()
{
    // 选择角色模型
    // 选择技能效果
    // 添加/删除效果节点的按钮

    if (GUILayout.Button("Preview Skill"))
    {
        PreviewSkillEffect();
    }

    // 显示当前技能效果节点列表
    DisplayEffectNodes();
}

private void PreviewSkillEffect()
{
    if (currentSkillEffect != null)
    {
        // 创建一个新的 GameObject 来播放技能效果
        GameObject previewObject = new GameObject("SkillEffectPreview");
        SkillEffectInst skillEffectInst = new SkillEffectInst(currentSkillEffect);

        // 启动协程来更新技能效果
        EditorCoroutine.Start(PlaySkillEffect(previewObject, skillEffectInst));
    }
}

private IEnumerator PlaySkillEffect(GameObject previewObject, SkillEffectInst skillEffectInst)
{
    float duration = 0f;

    // 计算技能效果的总持续时间
    foreach (var node in skillEffectInst.SkillEffect.EffectNodes)
    {
        duration = Mathf.Max(duration, node.StartTime + node.Duration);
    }

    float elapsedTime = 0f;

    while (elapsedTime < duration)
    {
        skillEffectInst.Update(Time.deltaTime);
        elapsedTime += Time.deltaTime;
        yield return null; // 等待下一帧
    }

    // 清理预览对象
    DestroyImmediate(previewObject);
}
4. 显示当前技能效果节点列表

在编辑器中,我们需要显示当前技能效果的节点列表,以便用户可以查看和编辑这些节点。

private void DisplayEffectNodes()
{
    if (currentSkillEffect != null)
    {
        foreach (var node in currentSkillEffect.EffectNodes)
        {
            EditorGUILayout.LabelField(node.GetType().Name);
            // 可以添加更多的属性编辑功能
        }
    }
}
5. 保存和加载技能效果配置

为了让美术和策划能够方便地管理技能效果,我们需要实现保存和加载功能。可以使用 JSON 格式来存储技能效果的配置。

private void SaveSkillEffect(string path)
{
    string json = JsonUtility.ToJson(currentSkillEffect);
    System.IO.File.WriteAllText(path, json);
    AssetDatabase.Refresh(); // 刷新资源数据库
}

private void LoadSkillEffect(string path)
{
    string json = System.IO.File.ReadAllText(path);
    currentSkillEffect = JsonUtility.FromJson<SkillEffect>(json);
}

三、技能效果 JSON 文件结构

为了支持技能效果的保存和加载,我们需要定义 JSON 文件的结构。以下是一个示例 JSON 文件的结构:

{
    "EffectNodes": [
        {
            "Type": "AttackAnimationNode",
            "StartTime": 0,
            "Duration": 1,
            "AnimationName": "Attack1"
        },
        {
            "Type": "AttackEffectNode",
            "StartTime": 0.5,
            "Duration": 1,
            "EffectPrefab": "Assets/Effects/AttackEffect.prefab"
        },
        {
            "Type": "SoundEffectNode",
            "StartTime": 0,
            "Duration": 1,
            "SoundClip": "Assets/Sounds/AttackSound.mp3"
        }
    ]
}

四、总结

通过以上设计,我们实现了一个可视化的技能效果编辑器,允许策划和美术在 Unity 中方便地创建、编辑和预览技能效果。以下是关键点总结:

  1. 技能释放流程:通过时间轴管理技能效果的播放。
  2. 效果节点设计:使用基类和派生类设计技能效果节点,便于扩展。
  3. 编辑器扩展:利用 Unity 的编辑器扩展功能,创建可视化的编辑工具。
  4. 预览功能:实现实时预览技能效果的功能。
  5. 保存与加载:使用 JSON 格式保存和加载技能效果配置,支持多人协作。

这种设计方案不仅提高了技能效果的可编辑性和可扩展性,还能有效地提升团队的工作效率

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