一、方差和标准差是什么?(形象比喻)
1. 方差(Variance)
比喻:
- 想象你和朋友去游乐场玩碰碰车,每次撞击后你们离中心点的距离都不一样。你们玩了很多次,大家离中心点的距离有的远有的近。
- 方差就是“大家离中心点的距离的平方的平均值”,用来衡量大家“分散”得有多厉害。
口诀:
“方差看分散,距离平方算。”
2. 标准差(Standard Deviation)
比喻:
- 方差是“距离的平方”,但平方后的单位变了(比如金币²、伤害²),不太直观。
- 标准差就是“方差开根号”,这样单位就和原来一样了(金币、伤害),更容易理解。
口诀:
“标准差,方差开根号,单位和原来一样好。”
2. 抽卡系统的体验
- 高标准差:有玩家一发入魂,也有玩家100连跪,体验刺激但容易极端。
- 低标准差:大家都差不多,体验平稳但缺乏惊喜。
设计师应用:
- 想让玩家有“欧皇”与“非酋”的故事?设计高标准差。
- 想让玩家都能“保底”获得SSR?设计低标准差(比如加保底机制)。
3. 金币掉落
- 怪物A每次掉5金币(标准差=0)
- 怪物B有时掉0,有时掉10,平均也是5(标准差大)
玩家体验:
- 喜欢“稳稳的幸福”选A,喜欢“赌一把”选B。
四、形象口诀总结
- 方差:“分散有多大,平方来衡量。”
- 标准差:“开根号,单位回归原模样。”
- 高标准差:“刺激、波动大、体验极端。”
- 低标准差:“平稳、安全、体验均匀。”
五、可视化小故事
你和朋友打怪,打100次后你们都平均赚了500金币(期望一样),但你有时一无所获,有时大爆发(标准差大);朋友每次都稳稳地赚5金币(标准差小)。你们都能“吃饱”,但你更像“赌徒”,朋友更像“上班族”。
六、游戏设计师的思考
- 标准差大:让玩家有“欧皇”与“非酋”的故事,容易引发讨论和传播。
- 标准差小:让玩家体验更平稳,减少极端负面体验,适合养老类、策略类游戏。