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Andrew的游戏世界

专注Unity3D游戏开发

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原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 5_2、Branch Mapper Node(分支映射节点)

Branch Mapper Node 分支映射节点此映射器用于为树的分支结构网格的设置UV映射。为了使用材质正确渲染网格,进行映射是必要的。Use Custom Material使用自定义材质Checking this option allows the selection of a custom material to be applied to the branch struct...

2019-08-25 22:28:55 338

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 5_1、Sprout Mapper Node (萌芽映射节点)

Sprout Mapper Node萌芽映射节点萌芽映射节点将材质应用到萌芽网格,该节点有一个映射器列表,每个映射器应该分配给一个萌芽组,以便为属于指定组的所有网格应用材质。萌芽组的映射器列表Sprout Group 萌芽组将映射器分配给指定的萌芽组,然后映射器上的所有指令都将会应用于属于该组的萌芽网格。有两种模式可供选择,自定义材质模式或者纹理模式。颜色预览模式下的...

2019-08-19 13:55:38 377

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 4_2、Sprout Mesh Generator Node (萌芽网格生成器节点)

Sprout Mesh Generator Node 萌芽网格生成器节点此元素包含有关如何在树结构上对各种萌芽组进行网格化的说明。在显示树的萌芽网格时应用了灯光和纹理。标记树的网格,有两个萌芽组(绿色和蓝色)。Meshes 网格网格条目列举了某个萌芽组上的网格指令。须将这些网格条目分配给指定的萌芽组,以便为​​属于该组的萌芽产生网格,该组的颜色将显示在每个条目的左侧。条...

2019-08-18 21:36:37 471

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 4_1、Branch Mesh Generator Node (分支网格生成器节点)

Branch Mesh Generator Node 分支网格生成器节点此元素为树的所有分支结构创建网格。Min and Max Polygon Sides 最小和最大多边形边数用于对一系列后续分支进行网格化的多边形边数。当最小和最大多边形边相同时,分支的所有截面将具有相同数量的多边形边;如果最小值和最大值不同,那么会在分支周长的范围内计算边数(较细的分支将分得到较少的多边形边)。...

2019-08-18 21:18:24 383

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 3_4、Sparse Transform Node (稀疏变换节点)

Sparse Transform Node (稀疏变换节点)稀疏用于修改树上已定义的分支结构。使用该指令时需要绑定到树的特定层次结构级别;例如,级别0表示根分支的子分支将接收修改。Levels List(分层列表)保存要应用于每个层次结构级别的指令。该列表最多可定义5个层次结构级别;如果树结构上不存在层次结构级别,则不会处理该指令。每个层次结构级别的稀疏属性列表。Reo...

2019-08-18 01:11:06 445

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 3_3、Girth Transform Node (周长变换节点)

Girth Transform Node(周长变换节点)此元素用于为树枝分配周长值。周长值用于创建表示树皮的网格,并且也是指定芽的表面上的芽的参考值。基地周长树的主干级别的周长值(分支层次结构0)。在基数= 1的周长的树在基地= 3周围的树顶部的周长树顶部分支的周长值(最后一个分支层次结构)。顶部周长的树= 2,基部的周长= 1曲线过渡曲线控制如...

2019-08-18 01:05:25 462

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 3_2、Branch Bender Transform Node(分支弯曲变换节点)

Branch Bender Transform Node(分支弯曲变换节点)BranchBender 单元通过向现有分支添加弯曲点来进行工作。沿着分支长度分布的每个弯曲点可以施加方向变化,从而在整体上修改分支的形状。Max and Min Bend Points(最大和最小弯曲点数)最大和最小弯曲点值设置分支上可能的弯曲点数,将使用分布曲线计算最终弯曲点数。Length Distr...

2019-08-18 00:07:26 492

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 3_1、Length Transform Node(长度变换节点)

Length Transform Node(长度变换节点)长度变换元素是流水线上的一种结构变换元素;它对树上现有分支的长度和长度缩放执行修改。树上的每个分支的绝对位置插值介于0和1之间,具体取决于它们相对于父级的位置以及在整体树上的分层位置。该位置插值将被应用到分支的长度或长度因子(0表示最小值,1表示最大值)。Curves(曲线)这些曲线用于控制绝对位置值在其位置和水平分量上的分布...

2019-08-17 10:08:21 357

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 2_2、Sprout Generator Node(萌芽生成节点)

Sprout Generator Node(萌芽生成节点)此生成器在现有树分支结构上生成萌芽。管道上的每个萌芽生成器节点都会指定萌芽的分布和对齐模式,可以随机地分配一个或多个芽组。应该注意的是,在该节点上完全没有定义萌芽方向,其他对齐属性可以根据萌芽使用的网格类型来设置(这些将在萌芽网格生成器节点上定义)。Max Frequency, Min Frequency(最大频率,最小频率)设...

2019-08-13 22:17:14 494

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 2_1、Structure Generator Node(结构生成节点)

Structure Generator Node(结构生成节点)结构生成元素是仿照Unity的Tree Creator组件来建模的,因此如果您之前使用过此工具,那么此处描述的大多数属性都应该很熟悉。整个结构都是使用层次结构中的分层节点来描述,每个节点包含用于在指定级别生成分支的属性。这里生成的结构将被作为基础,由管道中下游的其他节点修改、网格化和纹理化。将此结构作为构建树的整体空间数据。...

2019-08-13 21:28:09 470

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 1_5、Runtime API(运行时 API)

运行时API要使用Broccoli的运行时API,请在脚本中添加以下命名空间: 1 2 using Broccoli.Factory; using Broccoli.Pipe; staticTreeFactory TreeFactory.GetFactory()在运行时生成树的第一步是获取TreeFactory对象。该工厂将加载...

2019-08-13 21:18:19 341

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 1_4、Advanced Factory Options(高级工厂选项)

高级工厂选项单击主侧面板上的“Advanced Options”按钮时,将显示“高级工厂选项”侧面板。Advanced Options(高级选项)Factory Scale:控制生成树的缩放。管道元素中的值均保持不变,但最终树的网格将乘以此因子。Prefab Options(预制选项)这些选项描述了在预制件创建过程应如何处理纹理、材质和图集等资源。Clone assig...

2019-08-13 10:20:43 451

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 1_3、Factory Options (工厂选项)

工厂选项树工厂可用的操作显示在节点画布旁边的侧面板上。 1.管道状态:显示管道的状态;每次在管道发生更改时,工厂都会对其进行验证并在此处显示结果。只有有效的管道才能生成树资产。2.Generate New Preview(生成新预览):如果树节点画布上存在有效的管道,则此选项可用于在场景中生成预览树。如果生成管道中连接有随机化数值的元素,则每次按下该按钮时,预览结果应...

2019-08-12 22:53:27 441 1

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 1_2、Pipeline Elements (管道元素)

管道元素元素组件管道元素使用生成树的画布上的节点表示。每个节点都有组件来标识它们所代表的元素、有关其配置的信息、以及将它们连接到其他节点的插槽,修改插槽可以修改它们在管道中的任务。节点的主要组件及其任务如下所述:标题栏:显示元素节点的名称。它具有不同的背景颜色,取决于元素在对树某方面修改的类型。 启用/禁用选项:拥有此选项的元素将被禁用,管道的剩余部分保持不变。禁用元素不参与管道...

2019-08-11 19:59:30 392

原创 Broccoli Tree Creator 使用说明 1_1、Factory Pipeline - Concept (工厂管道的概念)

概念管道每棵树的建立都从设定如何产生树枝和生长的指令开始。管道是包含这些指令的元素的集合。管道可以看作链接在一起的一系列元素,让数据流过这个链,每个元素只会修改最终成品树的某些方面。管道必须完整才能生成树,这意味着有必须有一个起始(source)和一个结束元素(sink),还可以在其间添加一些其他元素。元素每个管道元素都具有一个特定的功能,并且它们之间彼此依赖。管道上的第一个元素是...

2019-08-09 00:32:19 396

翻译 UIElements开发人员指南16 Responding to Events(事件响应)

响应事件您可以使视觉元素使用以下两种方式来响应它收到的事件:通过注册事件回调(event callback), 通过实施默认操作是否应注册事件回调或实现默认操作取决于许多因素。例如,如果您从现有类实例化对象,并且希望实例在接收事件时以特定方式做出反应,那么您唯一的选择是在此实例上注册回调。但是,如果从VisualElement派生一个新类,并且希望此类的所有实例对事件做出相同的...

2019-08-07 15:50:33 999

翻译 UIElements开发人员指南15 Dispatching Events(事件调度)

事件调度UIElements监听来自操作系统或者脚本的事件,并使用EventDispatcher将这些事件分发给可视元素。事件调度程序为其发送的每个事件确定适当的调度策略。一旦确定,调度员就执行该策略。可视元素和其他支持类,实现了某些事件的默认行为。某些情况下,这将涉及到创建和发送其它附加事件。例如,MouseMoveEvent可以生成额外的MouseEnterEvent和MouseLea...

2019-08-07 11:00:21 532

翻译 UIElements开发人员指南14 The Event System(事件系统)

事件系统UIElements包括一个事件系统,将用户交互与可视元素进行通信。受HTML中的事件的启发,UIElements事件系统共享许多相同的术语和事件命名。UlElement事件系统包含以下内容:事件调度器(dispatcher):UIElements侦听来自操作系统或脚本,并使用事件调度器分发这些事件。事件调度器还会确定将事件发送到可视元素和其他支持类的分发策略。 事件处理器(h...

2019-08-07 10:31:17 426

翻译 UIElements开发人员指南13 USS Writing style sheets(USS写作样式表)

USS写作样式表为了保持井井有条,UIElements采用BEM作为元素造型的方法。虽然使用BEM不是强制性的,但建议使用它。关于BEMBEM代表块元素修饰符(Block Element Modifier)。BEM是一个简单的系统,可以帮助您编写结构化的,无歧义的,易于维护的选择器。使用BEM,您可以为元素分配类,然后将这些类用作样式表中的选择器。BEM类最多有三个组件:块名称...

2019-08-06 20:06:22 354

翻译 UIElements开发人员指南12 USS supported properties(USS 支持的类型)

USS支持的属性本主题列出了支持的USS属性及其接受的值。USS数据类型USS数据类型定义USS属性接受的值和关键字。属性 描述 <length> 表示距离值。 <number> 表示整数或带小数分量的数字。 <integer> 代表整数。 <color> 代表颜色。可以使用#hexade...

2019-08-06 18:59:38 483

原创 IK解算相关

以下是一些参考资料:1、一种常见的IK骨骼动画IK解算方法2、角色动画研究 —— IK的三种结算方法3、角色动画研究 —— 使用雅可比矩阵(Jacobian)来结算IK...

2019-08-06 17:08:00 740 1

翻译 UIElements开发人员指南11 USS Properties types (USS 属性类型)

USS属性类型内置属性vs自定义属性使用USS时,您可以指定内置的VisualElement属性,或者在你的UI代码中自定义属性。除了从USS文件中读取属性值之外,还可以在C#中为内置属性的赋值(使用C#类VisualElement的属性)。在C#中赋的值会覆盖Unity样式表(USS)中的值。您可以使用自定义属性API来扩展USS。自定义USS属性需要“--”前缀。属性值...

2019-08-06 16:47:47 603

翻译 UIElements开发人员指南10 USS selectors (USS 选择器)

USS选择器为了演示选择器,本主题使用以下可视树作为示例:层次结构示例简单的选择器简单的选择器可以是通配符,也可以是类型,名称或类名的任意组合。基于上面的可视树,以下是简单选择器的一些示例:#container1 (类似CSS中的id) VisualElement (类似CSS中的element) Visual...

2019-08-06 11:47:33 505

翻译 UIElements开发人员指南9 样式(Style)和Unity样式表(style sheets)

样式(Style)和Unity样式表(style sheets)每个VisualElement都包含样式属性,用于设置元素的尺寸以及元素在屏幕上的绘制方式,例如backgroundColor或borderColor。样式属性可以在C#中设置,也可以在样式表中设置。样式属性将会在其自己的数据结构(IStyle接口)中重新组装。UIElements支持用USS编写的样式表(Unity样式表...

2019-08-06 11:07:20 1741

翻译 UIElements开发人员指南8 UQuery

UQueryUQuery提供了一组扩展方法,用于从任何UIElements可视化树中检索元素。UQuery基于JQuery或Linq,但UQuery旨在尽可能地限制动态内存分配。这样可以在移动平台上实现最佳性能。要使用UQuery检索元素,可以使用UQueryExtensions.Q或使用UQueryExtensions.Query初始化QueryBuilder。例如,以下UQuery...

2019-08-06 07:38:41 402

翻译 UIElements开发人员指南7 UXML elements reference (UXML元素参考)

UXML元素参考下表概述了UnityEngine.UIElements和UnityEditor.UIElements名称空间中可用的UXML元素。基本要素元件 功能 命名空间 允许的子元素 属性 VisualElement 所有视觉元素的基类。 UnityEngine.UIElements 任意数量的VisualElement cla...

2019-08-06 07:33:06 1199

翻译 UIElements开发人员指南6 Loading UXML from C# (从C#加载UXML)

从C#加载UXML要从UXML模板构建用户界面,必须先将模板加载到VisualTreeAsset:var template = EditorGUIUtility.Load("path/to/file.uxml") as VisualTreeAsset;或更直接:var template = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTree...

2019-08-06 06:49:06 434

翻译 UIElements开发人员指南5 Writing UXML Templates(编写UXML模板)

编写UXML模板UXML模板是使用XML标记编写的文本文件,用于定义用户界面的逻辑结构。以下代码示例演示如何定义一个简单面板,用于提示用户做出选择:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><UXML xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns...

2019-08-06 05:59:17 684

翻译 UIElements开发人员指南4 The UXML format(UXML格式)

UXML格式UXML文件是定义用户界面的逻辑结构的文本文件。UXML文件中使用的格式受HTML(超文本标记语言),XAML(可扩展应用程序标记语言)和XML(可扩展标记语言)的启发。如果您熟悉这些公认的格式,您应该注意到UXML中有很多相似之处。但是,UXML格式包含很小的差异,以提供与Unity一起有效使用的方法。本节介绍Unity支持的UXML格式,并提供有关编写,加载和定义UXML模...

2019-08-05 09:41:37 994

翻译 UIElements开发人员指南 3 The Layout Engine(布局引擎)

布局引擎(Layout Engine)UIElements包括一个布局引擎,可根据布局(layout)和样式(styling)属性定位视觉元素。布局引擎是 Yoga open source project,它实现了Flexbox的一个子集:HTML / CSS布局系统。要开始使用Yoga和Flexbox,请参阅以下外部资源:Yoga官方文档:属性几乎是一一相互匹配 Flexbox...

2019-08-05 09:34:40 879

翻译 UIElements开发人员指南 2 The Visual Tree(可视树)

可视树保存窗口中的所有可视元素。它是由轻量级节点组成的对象图,称为视觉元素(visual elements)。这些节点在C#堆上分配,可以手动或通过从UXML模板文件加载UXML资产。每个节点都包含布局信息,其绘图和重绘选项,以及节点如何响应事件。VisualElement(可视元素)VisualElement是可视树中所有节点的公共基类。 VisualElement基类包含样式,...

2019-08-04 21:26:15 709

翻译 UIElements开发人员指南 1

本指南的目标是通过描述框架背后的概念,并向您提供有关说明,让您了解如何使用UIElements构建交互式用户界面。UIElements开发人员指南分为以下几个部分:可视树(Visual Tree):保存窗口中的所有可视元素。可视树是由称为可视元素(visual elements)的轻量级节点组成的对象图。有关可视树,可视元素,连接(connectivity),绘图顺序等信息,请参阅此主题。...

2019-08-04 21:13:40 1379

原创 ECS框架文档翻译一 Entities

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.htmlEntities 实体实体是ECS(实体组件系统)体系结构的三个主要元素之一。它们代表游戏或程序中的单个“物体”。一个实体(E)既没有行为也没有数据,它只是将一系列相关联的数据(来源于Compnent...

2019-08-04 21:01:29 1807

原创 ECS框架文档翻译二 World

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.htmlWorld一个World拥有一个EntityManager和一系列的ComponentSystems。你可以创建多个World对象,通常来说,你需要创建一个用于模拟的World和一个用于渲染...

2019-08-04 21:01:23 762 1

原创 ECS框架文档翻译三 Components

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.htmlComponents组件是ECS(实体组件系统)体系结构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或程序的数据。从本质上说,Entities(实体)是一个简单的标识符,用于索引一组组件集合。而System...

2019-08-04 21:01:18 788

原创 ECS框架文档翻译四 ComponentData

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.htmlComponentDataUnity中的ComponentData(标准ECS术语中的组件)是一个包含entity的数据实例的结构体。 ComponentData不能包含方法。根据旧的Unity系...

2019-08-04 21:01:12 882

原创 ECS框架文档翻译五 Shared ComponentData

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.htmlShared ComponentDataIComponentData适用于实体之间数据不同的情况,例如存储不同的世界坐标。 然而,当许多的实体,它们拥有相同的数据时,ISharedComponen...

2019-08-04 21:01:07 1661

原创 ECS框架文档翻译六 System State Components

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.htmlSystemStateComponents设计SystemStateComponentData这个数据组件的目的,是允许您跟踪系统内部的资源,并有机会根据需要适当地创建和销毁这些资源,而不依赖于某...

2019-08-04 21:00:59 851

原创 ECS框架文档翻译七 Dynamic Buffers

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.htmlDynamic Buffers(动态缓冲区)DynamicBufferssupersede fixed array support which has been removed.Dynamic...

2019-08-04 21:00:53 1068

原创 ECS框架文档翻译八 ComponentSystem

以下文档均来源于ECS官网:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.htmlSystems系统(ECS中的S),提供了将组件数据从其当前状态转换到其下一状态的逻辑。例如,系统可以通过计算方法[速度x自前一帧以来的时间间隔]来更新所有移动实体的位置。ComponentSy...

2019-08-04 21:00:47 588

PolygonReduction.pdf

简单高效的多边形减面算法 if you’re a game developer, there’s a good chance that 3D polygonal models are part of your daily life and that you’re familiar with concepts such as polygons per second, low-polygon modeling, and levels of detail. You probably also know that the

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Learning Physics Modeling with PhysX

[PhysX] PhysX 物理建模 学习教程 (英文版)Learning Physics Modeling with PhysX

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四元数API示例

四元数API应用示例。Andrew的课程资源,请关注我的博客<a href="http://blog.csdn.net/andrewfan"> Andrew的游戏世界 </a>。

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Unity对象池

我正在写的《 Unity编程标准导引》一书中的章节。 介绍了一个通用的Unity对象池的写法。用于GameObject的回收重用处理。 具体详细内容请参考我的博客:http://blog.csdn.net/andrewfan

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AndrewBox_LineRender&TrailRender

针对LineRender和TrailRender的Shader,可以支持修改和定制渲染的方式和颜色。 详细的使用说明可以参考我的博客: http://blog.csdn.net/andrewfan

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openGL_ES1.1API文档 包括EGL

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AndroidUSB驱动,包括amd64、Vista_x64、Vista_x86、XP_x86操作系统

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2009年中国手机游戏用户行为调研 报告

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zip 的压缩原理与实现

一篇详细介绍zip压缩算法的文章,可贵的是中国人的原创。

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空空如也

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