《SRPG游戏开发》导航
第一章到第五章并没有使用Markdown,且经过CSDN几次改版和取消目录,这几章排版有些怪怪的。
2019.03.04
第十一章(十 - 十二) ,间章 第十一点五章(总结)
文章目录
- 《SRPG游戏开发》导航
- 更新历史记录(History)
- 目录(Menu)
- 前言
- 第一章 FE4部分技术简述
- 第二章 创建项目
- 第三章 绘制地图(Tile Map)
- 第四章 图集(Atlas)
- 第五章 颜色映射(Palette Swap)与职业动画(Class Animator)
- 第六章 基础框架(Framework)
- 第七章 寻路与地图对象(Pathfinding and Map Object)
- 第八章 游戏中的数据(Data in Game)
- 第九章 战斗系统 (Combat System)
- 第十章 游戏剧情 (Game Plot)
- 一 剧本规则 (Rule of Scenario)
- 二 接口与命令 (Interface and Command)
- 三 文本剧本 (Text Script)
- 四 执行命令 (Execute Command)
- 五 命令执行器 (Command Executor)
- 六 命令执行器II (Command Executor II)
- 七 text命令执行器与文本界面 (text Command Exeuctor and UI Text Panel)
- 八 menu命令执行器与菜单界面 (menu Command Exeuctor and UI Menu Panel)
- 九 游戏导演与测试 (Game Director and Testing)
- 第十一章 地图动作与地图事件 (Map Action and Map Event)
- 一 初始化地图动作 (Initialize Map Action)
- 二 地图剧情 (Map Plot)
- 三 地图输入 (Map Input)
- 四 地图菜单 (Map Menu)
- 五 移动、攻击与待机 (Move, Attack and Holding)
- 六 地图事件的条件 (Condition of Map Event)
- 七 地图事件的结果 (Result of Map Event)
- 八 地图事件 (Map Event)
- 九 触发事件与切换回合 (Trigger Events and Change Turn)
- 十 NPC操作 (NPC Control)
- 十一 摄像机 (Camera)
- 十二 完善地图信息与测试 (Perfect MapEventInfo and Testing)
- 间章 第十一点五章 总结 (Summary)
- 待定的章节和未完成的章节
- **Project in GitHub**
更新历史记录(History)
Date | Description |
---|---|
2019.03.04 | 第十一章(十 - 十二) NPC与摄像机,间章(总结) |
2019.02.25 | 第十一章(六 - 九) 地图事件 |
2019.02.23 | 第十一章(四 - 五) 地图菜单、角色操作 |
2019.02.21 | 第十一章(一 - 三) 地图动作、地图剧情与地图输入 |
2019.02.19 | 第十章(九) 游戏导演与测试,第九章(Github),第十章(Github) |
2019.02.17 | 第十章(五 - 八) 命令执行器 |
2019.02.15 | 第十章(一 - 四) 剧情与剧本 |
2019.01.13 | 第九章(三 - 四) 在地图中的战斗动画与战斗数值计算II |
2019.01.02 | 第九章(一 - 二) 战斗单位与战斗数值计算 |
2018.12.18 | 第八章(Github) |
2018.12.15 | 第八章(六 - 八) 数据 |
2018.11.24 | 第八章(一 - 五) 数据编辑器 |
2018.10.04 | 第七章(GitHub) |
2018.09.12 | 第七章(七 - 八) 绘制地图对象与一些地图优化 |
2018.09.08 | 第七章(四 - 六) 地图对象与完善寻路 |
2018.09.02 | 第七章(一 - 三,目录) 寻路部分 |
2018.06.02 | 停止更新一段时间,大概2-3个月 |
2018.04.28 | CSDN改版,不提供目录了,重新添加TOC目录 |
2018.04.02 | 第六章(五 - 七,GitHub) 对象池,配置文件与视图管理器 |
2018.03.18 | 第六章(四,目录) 程序入口 |
2018.03.16 | 第六章(三) 消息事件 |
2018.03.13 | 第六章(一 - 二) 简介与单例 |
2018.03.12 | 第六章(目录) 同时删除TOC目录,只使用CSDN生成的目录 |
2018.03.12 | 时隔一个月,得知硬盘数据无法恢复,所有东西都在重新写 |
2018.02.13 | 数据硬盘磁头与盘片都挂了,没有备份,所有程序和写的文章都消失了 |
2018.02.06 | 第五章 颜色映射与职业动画 |
2018.01.31 | 第四章 图集与Draw Call |
2018.01.30 | 第三章(四) 部分地图编辑器 |
2018.01.29 | 添加《SRPG游戏开发》导航,添加Github地址 |
2018.01.27 | 第三章(二 - 三) Tilemap基础 |
2018.01.26 | 第三章(一) 导入素材 |
2018.01.22 | 第二章 创建项目 |
2018.01.21 | 第一章 FE4部分技术简述 |
2018.01.19 | 前言 |
2018.01.01 | 初步有了写一篇文章的想法 |
目录(Menu)
前言
- 为什么写这些文章与使用的开发工具
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79111027
第一章 FE4部分技术简述
第二章 创建项目
- 创建项目与导入Unity的Tile组件
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79133620
第三章 绘制地图(Tile Map)
一 导入素材
- Inspector
- 导入贴图素材与设置
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79168225
二 绘制一张简单地图
- Unity Component
- Grid与素材的关系,以及如何绘制Tilemap
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79177935
三 创建自己的SrpgTile
- ScirptableObject
- 如何自定义一个带数据的Tile,以及修改Rule Tile
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79181945
四 初步完善地图编辑器(Map Graph)
- MonoBehaviour,Editor,编辑器扩展
- 如何在Scene面板中绘制文字与辅助线
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79212137
第四章 图集(Atlas)
- Inspector
- 如何打包图集,与Draw Call的关系
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79212625
第五章 颜色映射(Palette Swap)与职业动画(Class Animator)
一 颜色映射流程(Flow Chart)
- Flow Chart
- 颜色映射的流程图
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266426
二 颜色组(Color Chart)
- ScriptableObject
- 实现颜色组
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266433
三 颜色转换器(Color Swapper)
- MonoBehaviour
- 实现颜色转换器
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266439
四 测试与创建Class Animator
- AnimatorController
- 测试颜色映射,创建职业的动画
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266446
五 修正颜色转换器(Fix Color Swapper)
- MonoBehaviour
- 修正在动画中不能颜色映射的错误
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266457
六 颜色组编辑器(EditorWindow)
- Editor,EditorWindow,编辑器扩展
- 更方便的调整颜色
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266462
七 减少Draw Call与使用Cache
- CSharp
- 创建缓存,减少颜色映射的Draw Call
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79266467
第六章 基础框架(Framework)
一 本章简介(Introduction)
- Introduction
- 源代码文件的简介
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79535095
二 单例(Singleton)
- CSharp,MonoBehaviour
- 普通单例与MonoBehaviour单例
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79535119
三 消息事件(Message Center)
- CSharp
- 消息事件系统,注册(注销,分发)消息
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79579918
四 程序入口(Appication Entry)
- MonoBehaviour
- 游戏入口,扩展SceneManager
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79597349
五 对象池(Object Pool)
- MonoBehaviour
- 对象的生成与回收
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79790087
六 配置文件(Config File)
七 视图管理器(View Manager)
- CSharp,MonoBehaviour
- 视图的管理,打开关闭等
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/79790164
第七章 寻路与地图对象(Pathfinding and Map Object)
一 A*寻路算法(A* Search Algorithm)
二 搜索范围算法(Search Range Algorithm)
- ScriptableObject
- A*寻路搜索攻击范围
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82315637
三 将寻路扩充到地图(Extend Pathfinding to Map Graph)
- CSharp,MonoBehaviour
- 在MapGraph中加入搜索
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82315656
四 地图对象(Map Object)
- MonoBehaviour
- 创建地图对象组件、Prefab与如何移动
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82532670
五 搜索移动范围与路径(Search Move Range and Path)
- ScriptableObject
- A*寻路搜索移动范围与路径
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82532736
六 在地图中创建地图对象(Create Map Object in Map)
- MonoBehaviour
- 修复 SrpgTile 无法保存的bug,创建地图对象
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82532796
七 遮挡与绘制地图对象(Occlusion and Draw MapObject)
- MonoBehaviour
- 地图对象的遮挡问题,与绘制地图对象
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82666471
八 优化地图(Optimize MapGraph)
- MonoBehaviour, Editor, CSharp
- 优化一些地图上的方法
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/82666493
第八章 游戏中的数据(Data in Game)
一 创建新项目(Create New Project)
- CSharp
- 建立新项目,和一些数据结构
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451200
二 创建数据(Create Data)
三 为编辑器做准备(Editors Preparation)
- ScriptableObject, Editor
- 编辑器与在Unity中的序列化问题
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451847
四 数据编辑器(Data Editor)
- UnityEditor, CSharp
- 制作编辑器
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451899
五 测试,导出,导入与编辑器说明(Test, Export, Import and Description)
- MonoBehaviour, Testing, Editor, CSharp
- 测试与编辑器说明
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/84451954
六 运行时对象(Runtime Object)
七 数据的容器(Data Container)
- CSharp
- 数据模板与创建对象
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/85017415
八 修改与测试(Fix and Test)
- CSharp, MonoBehaviour
- 修改一些使用数据的代码,和修改测试代码
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/85017425
第九章 战斗系统 (Combat System)
一 战斗属性 (Combat Properties)
二 计算战斗数据 (Calculate Combat Data)
- MonoBehaviour, CSharp
- 战斗中的数据计算
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/85628698
三 战斗动画 (Combat Animation)
- MonoBehaviour, CSharp
- 如何播放战斗动画
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/86436349
四 计算战斗数据II (Calculate Combat Data II)
- MonoBehaviour, CSharp, ScriptableObject
- 战斗中的数据计算II,适用于不同战斗计算
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/86436761
第十章 游戏剧情 (Game Plot)
一 剧本规则 (Rule of Scenario)
- Text
- 剧本的选择,与剧本脚本和命令
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87304424
二 接口与命令 (Interface and Command)
- CSharp
- 剧本接口,命令接口与命令
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87376663
三 文本剧本 (Text Script)
四 执行命令 (Execute Command)
- CSharp
- 游戏动作,剧本动作,具体如何执行命令
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87376955
五 命令执行器 (Command Executor)
- CSharp
- 执行器基类,设置标签命令与var命令
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87523401
六 命令执行器II (Command Executor II)
- CSharp
- calc命令、if命令、goto命令
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87523520
七 text命令执行器与文本界面 (text Command Exeuctor and UI Text Panel)
- CSharp
- text命令与其UI
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87523641
八 menu命令执行器与菜单界面 (menu Command Exeuctor and UI Menu Panel)
- CSharp
- menu命令与其UI
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87523803
九 游戏导演与测试 (Game Director and Testing)
- CSharp
- 游戏导演与测试剧本
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87708902
第十一章 地图动作与地图事件 (Map Action and Map Event)
一 初始化地图动作 (Initialize Map Action)
二 地图剧情 (Map Plot)
三 地图输入 (Map Input)
四 地图菜单 (Map Menu)
五 移动、攻击与待机 (Move, Attack and Holding)
- CSharp
- 角色移动、攻击与待机的实现
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87892529
六 地图事件的条件 (Condition of Map Event)
- CSharp
- MapEvent.Condition
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87918385
七 地图事件的结果 (Result of Map Event)
- CSharp
- MapEvent.Result
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87918422
八 地图事件 (Map Event)
九 触发事件与切换回合 (Trigger Events and Change Turn)
- CSharp
- 触发事件与切换回合
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/87918535
十 NPC操作 (NPC Control)
- CSharp
- NPC移动与攻击等操作
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/88120694
十一 摄像机 (Camera)
- Plugins, MonoBehaviour
- 摄像机的移动
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/88121839
十二 完善地图信息与测试 (Perfect MapEventInfo and Testing)
- CSharp, MonoBehaviour
- 完善地图的config与测试
- https://blog.csdn.net/darkrabbit/article/details/88122131
间章 第十一点五章 总结 (Summary)
待定的章节和未完成的章节
- 音频(Audio)
- 读取与保存(Load and Save)
- 其它(Other)
- 其它想到的或补充的内容