一、说明
对于海量而相近物体渲染,如果用buffer直接渲染,其庞大的存储数据将能把整个系统资源耗光。而可行的,用少量模式数据去生成临时显示的数据这样用少量局部变量就能在循环内部完成,本篇将阐述如何去实现。
二、实例化渲染
计算机图形学中的实例化是指使用一组几何体、着色器和纹理来绘制场景中对象的多个副本的技术。它用于减少渲染场景所需的绘制调用次数,从而显著提高渲染管道的性能。
实例化的主要优势之一是它允许图形处理器将多个绘制调用批量合并为一个调用,从而减少发出多个绘制命令的开销。这在渲染大量类似对象(如草、树或粒子)时尤其有用,因为这些对象会迅速累积并给图形处理器带来压力。
2.1 多样本实例步骤
要在 OpenGL 中实现实例化,可以使用 glDrawArraysInstanced 或 glDrawElementsInstanced 函数,该函数接受一个附加参数来指定要绘制的实例数。例如,以下代码演示了如何使用 glDrawArraysInstanced 绘制三角形的 100 个副本:
// 绑定顶点数组对象和顶点缓冲区对象
glBindVertexArray