Houdini地形数据导入UE的最基本规则

本文结合官方文档,梳理了Houdini地形数据导入UE的基本规则。包括测试地形的分辨率,需与UE支持的分辨率匹配;材质层方面,可删除多余层;层的混合方式可设置;还能指定材质。最后将其封装成HDA导入场景,得到预期结果。

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目标

结合官方文档,梳理Houdini地形数据导入UE的基本规则。

0. 测试地形

测试地形如下:
在这里插入图片描述

1. 分辨率

由于UE中地形数据被LandscapeComponent划分,所以并非任意分辨率都是支持的。
官方推荐的一些分辨率如下:

  • 8129 x 8129
  • 4033 x 4033
  • 2017 x 2017
  • 1009 x1009
  • 505 x 505
  • 253 x 253
  • 127 x 127

所以Houdini中高度场分辨率要与之匹配,比如这里选1009
在这里插入图片描述

2. 材质层

名为height的高度场会作为高度,其余所有高度场都被视为材质层(包括mask)。
所以如果不想让多余的层导入,可以在输出之前删除它们,只留下height和想导出的层:
在这里插入图片描述
比如这里只保留了 debris 和 snow

3. 层的混合方式(是否为weight-blended)

默认每一层都是 weight-blended 的。但我这里并非weight-blended(而是一个简单叠加的混合方式)。
所以可以为这些高度场primitive添加属性i@unreal_landscape_layer_noweightblend = 1
在这里插入图片描述

4. 指定材质

可以创建一个 Unreal Material 节点指定材质
在这里插入图片描述

它其实就是设置了一个名为unreal_material的primitive属性,其值是UE里材质资源的路径:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

测试材质

作为测试的地形材质如下:
在这里插入图片描述
其实就是使用 debris 和 snow 相继对其进行混合。

结果

封装成一个HDA,导入到场景中后,可以直接看到结果:
在这里插入图片描述
可以看到材质被指认,且层的混合方式也是预期的 No Weight-Blend。

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