【OpenGL的着色器03】内置变量和函数(gl_Position等)

本文详细介绍了OpenGL着色器中的内置变量和函数,包括gl_Position、gl_PointSize、gl_FragColor等,以及它们在顶点和片段着色器中的作用。此外,还探讨了gl_PointCoord的使用及其在点渲染模式下的应用,以及GPU的内置函数类别。通过实例展示了如何使用这些内置变量和函数实现特定效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

一、说明

二、着色器的变量

2.1 着色器变量

2.2 着色器内置变量

三、最常见内置变量使用范例

3.1 常见着色器变量

3.2 示例1: gl_PointSize 

3.3 示例2:gl_Position 

3.4 gl_FragColor

3.5 渲染点片元坐标gl_PointCoord

3.6 gl_PointCoord应用案例

四、GPU的内置函数

4. 1 内置函数列表

4.2 角度与三角函数

4.3 指数函数

4.4 通用函数

4.5 几何函数

4.6 矩阵函数

4.7 矢量函数

4.8 纹理查询函数


一、说明

        着色器的内置变量和内置函数很有必要说一说,因为,初入门的时候不知道着色器有多深的水准,必须将它所蕴涵的东西统统摆到桌面上,才能有所准备,有所认知,有所实用。本篇就是将着色器默认的变量函数统统摆出,混个脸熟。

二、着色器的变量

2.1 着色器变量

        着色器有两种变量:

  • 普通变量,着色器语言和C语言类似,需要先声明后使用。
  • 内置变量,所谓内置变量就是不用声明可以直接赋值,主要是为了实现特定的功能。    

2.2 着色器内置变量

1) 顶点着色器内置变量

名称 类型
OpenGL着色器的调试可以通过以下几种方式进行: 1. 使用glGetShaderiv和glGetShaderInfoLog函数来获取着色器编译时的错误信息。这些函数可以在编译着色器程序之后调用,以便检查是否有错误发生。例如,可以使用以下代码来检查顶点着色器的编译错误: ```c++ GLint success; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { GLchar infoLog[512]; glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "顶点着色器编译错误:" << infoLog << std::endl; } ``` 2. 使用glGetProgramiv和glGetProgramInfoLog函数来获取着色器程序链接时的错误信息。这些函数可以在链接着色器程序之后调用,以便检查是否有错误发生。例如,可以使用以下代码来检查着色器程序的链接错误: ```c++ GLint success; glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { GLchar infoLog[512]; glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); std::cout << "着色器程序链接错误:" << infoLog << std::endl; } ``` 3. 在OpenGL着色器代码中插入调试输出语句。例如,可以在着色器代码中使用gl_Position和outColor变量的值进行调试输出。在片元着色器中,可以使用以下代码来输出颜色值: ```glsl const char* fragmentShaderSource = "#version 300 es\n" "in vec4 vColor;\n" "out vec4 outColor;\n" "void main()\n" "{\n" " outColor = vec4(vColor);\n" " printf(\"颜色值:%f, %f, %f, %f\\n\", outColor.r, outColor.g, outColor.b, outColor.a);\n" "}"; ``` 运行程序时,在控制台输出中将看到颜色值的调试信息。
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