手游逆向分析还原Unity工程场景渲染效果

逆向分析 Unity 游戏的场景渲染效果是一个复杂的过程,通常涉及多个步骤和技术。以下是一个大致的流程和一些关键点,帮助你理解如何进行这种逆向分析。

1. 工具准备

在进行逆向分析之前,确保你有以下工具:

  • Unity Asset Bundle Extractor (UABE)AssetStudio:用于提取和查看 Unity 资源(如纹理、模型、场景等)。
  • dnSpyILSpy:用于反编译和查看 C# 脚本。
  • Hex Editor:用于查看和编辑二进制文件。
  • 调试工具:如 Cheat Engine,用于动态分析和修改游戏运行时的内存。

2. 提取资源

  1. 提取游戏文件:使用 UABE 或 AssetStudio 提取游戏的资源文件(通常是 .assets.bundle 文件)。
  2. 查看场景:使用 AssetStudio 打开提取的资源,查看场景中的对象、材质、纹理和其他资源。

3. 分析场景结构

  1. 场景对象:在 AssetStudio 中,查看场景中的 GameObject 及其组件。了解每个对象的层级关系和属性。
  2. 材质和纹理:分析使用的材质和纹理,查看它们的 Shader 类型和参数。Unity 使用的 Shader 可能是自定义的,了解其实现可以帮助你还原渲染效果。
  3. 光照和阴影:查看场景中的光源设置,了解光照模型和阴影效果。

4. 反编译脚本

  1. 提取 DLL 文件:从游戏中提取 DLL 文件(通常在 Managed 文件夹中)。
  2. 反编译:使用 dnSpy 或 ILSpy 反编译 DLL 文件,查看游戏逻辑和渲染相关的代码。
  3. 查找渲染逻辑:查找与渲染相关的代码,了解如何设置材质、光源和其他渲染参数。

5. 还原渲染效果

  1. 重建场景:在 Unity 中创建一个新的场景,尝试重建提取的场景结构。使用提取的模型、材质和纹理。
  2. 应用 Shader:根据分析的结果,应用相应的 Shader。可以使用 Unity 自带的 Shader 或自定义 Shader。
  3. 调整光照:根据提取的光源设置,调整场景中的光照和阴影效果,以尽量还原原始效果。

6. 动态分析

  1. 运行游戏:在游戏运行时,使用 Cheat Engine 等工具监视内存,查看实时渲染参数和状态。
  2. 修改参数:尝试修改渲染参数(如材质颜色、光源强度等),观察效果变化,帮助理解渲染过程。

7. 记录和总结

  • 记录过程:在逆向分析过程中,记录每一步的发现和结果,以便后续参考。
  • 总结经验:分析过程中可能会遇到各种问题,记录解决方案和经验教训。

注意事项

  • 法律和道德:逆向工程可能涉及法律问题,确保你遵循相关法律法规,并尊重开发者的知识产权。
  • 技术难度:逆向分析需要一定的技术基础,尤其是在 C# 和 Unity 的使用上,建议在进行之前先学习相关知识。

结论

逆向分析 Unity 游戏的场景渲染效果是一个复杂的过程,涉及资源提取、代码反编译、场景重建和动态分析等多个步骤。通过使用合适的工具和方法,可以逐步还原游戏的渲染效果,但需要注意法律和道德问题。

在进行游戏渲染分析和逆向工程时,选择合适的工具和方法至关重要。你提到的使用 Adreno Profiler 和 Tegra Graphics Debugger 是很好的选择,尤其是在获取真机上准确的数据时。以下是对你提到的内容的进一步分析和建议。

1. 工具选择

Adreno Profiler
  • 优点:专为高通 Adreno GPU 设计,能够提供 GPU 性能分析和调试功能。
  • 缺点:如你所提到的,老版本的 Adreno Profiler 在处理高质量游戏时可能会崩溃,且无法准确判断顶点缓冲的数据格式。
Snapdragon Profiler
  • 优点:新版本的 Snapdragon Profiler 旨在提高稳定性,避免崩溃问题。
  • 缺点:去掉了存储顶点数据的功能,导致在分析顶点缓冲和绘制调用时的能力下降。
Tegra Graphics Debugger
  • 优点:适用于 NVIDIA Tegra 设备,能够提供详细的 GPU 性能分析和调试信息。
  • 缺点:可能在某些情况下与高通设备的兼容性较差。

2. 解决方案

由于现有的 profiler 工具在分析高质量游戏时存在局限性,开发自定义工具是一个合理的解决方案。以下是一些建议和步骤:

自定义 Vertex Buffer 和 Index Buffer 分析工具
  1. 数据提取

    • 编写一个工具,能够从 GPU 的内存中提取顶点缓冲和索引缓冲的数据。可以使用 OpenGL ES 或 Vulkan 的 API 来访问这些数据。
    • 需要考虑不同的顶点格式(如位置、法线、纹理坐标等),并根据游戏的具体实现进行解析。
  2. API Events 监控

    • 监控 API 调用事件,记录每个绘制调用的参数和状态。这可以帮助你理解每个 Draw Call 的上下文。
  3. 模型提取

    • 根据提取的顶点和索引数据,重建模型。可以使用现有的 3D 图形库(如 Assimp)来帮助处理不同的模型格式。
FBX 导出插件
  • 编写一个插件,将提取的模型数据转换为 FBX 格式,以便在 Unity 中使用。FBX 是一种广泛支持的格式,能够保留模型的几何信息和材质属性。

3. Shader 的还原

  • Shader 的还原通常是最具挑战性的部分。由于 Shader 代码通常是编译后的二进制形式,直接还原可能非常困难。
  • 经验和人肉翻译:在没有自动化工具的情况下,依赖经验和手动翻译是常见的方法。可以参考现有的 Shader 实现,尝试重建相似的效果。
  • Shader 反编译工具:如果可能,使用一些 Shader 反编译工具(如 Shader decompiler)来帮助理解和还原 Shader 代码。

4. 总结

在高质量游戏的渲染分析中,现有的 profiler 工具可能无法满足需求,因此开发自定义工具是一个有效的解决方案。通过提取顶点和索引缓冲数据、监控 API 调用、重建模型并导出为 FBX 格式,可以有效地还原游戏的渲染效果。同时,Shader 的还原需要依赖经验和手动翻译,可能需要不断的尝试和调整。希望这些建议能对你的工作有所帮助!

重建模型的流程

重建模型的流程涉及多个步骤,从提取顶点和索引数据到最终生成可在 3D 引擎(如 Unity)中使用的模型。以下是一个详细的流程,帮助你理解如何从提取的数据重建模型。

1. 数据提取

1.1. 提取顶点和索引数据
  • 使用自定义工具:编写一个工具,利用 OpenGL ES 或 Vulkan API 访问 GPU 内存,提取顶点缓冲(Vertex Buffer)和索引缓冲(Index Buffer)数据。
  • 监控 API 调用:在绘制调用时,记录每个 Draw Call 的参数,包括顶点数量、索引数量、顶点格式等。
1.2. 记录顶点格式
  • 顶点属性:记录每个顶点的属性(如位置、法线、纹理坐标、颜色等),并确定它们在顶点缓冲中的排列顺序和数据类型(如浮点数、整数等)。

2. 数据解析

2.1. 解析顶点数据
  • 读取顶点数据:根据记录的顶点格式,从提取的顶点缓冲中读取数据。
  • 构建顶点结构:为每个顶点创建一个结构体,包含所有必要的属性。例如:
    struct Vertex {
        Vector3 position;
        Vector3 normal;
        Vector2 uv;
        // 其他属性...
    }
    
2.2. 解析索引数据
  • 读取索引数据:从提取的索引缓冲中读取数据,通常是无符号整数(如 uint16_tuint32_t)。
  • 构建索引数组:创建一个数组来存储索引数据,指向顶点数组中的顶点。

3. 模型重建

3.1. 创建模型对象
  • 使用 3D 图形库:可以使用现有的 3D 图形库(如 Assimp、Open3D 等)来创建模型对象。
  • 填充模型数据:将解析得到的顶点和索引数据填充到模型对象中。
3.2. 生成网格
  • 创建网格:根据顶点和索引数据创建网格(Mesh)对象。以下是一个简单的示例:
    Mesh mesh = new Mesh();
    mesh.vertices = vertexArray; // 顶点数组
    mesh.triangles = indexArray;  // 索引数组
    mesh.RecalculateNormals();     // 计算法线
    

4. 导出模型

4.1. 导出为 FBX 或 OBJ
  • 选择格式:选择合适的模型格式(如 FBX、OBJ),以便在 Unity 或其他 3D 软件中使用。
  • 编写导出功能:编写导出功能,将模型数据写入文件。可以使用现有的库(如 FBX SDK)来简化这个过程。

5. 在 Unity 中使用

5.1. 导入模型
  • 将导出的模型文件导入到 Unity 项目中。
5.2. 创建材质和 Shader
  • 根据原始游戏中的材质和 Shader 设置,在 Unity 中创建相应的材质和 Shader。
5.3. 进行测试
  • 将模型放置在场景中,进行测试,确保其外观和行为与原始游戏中的一致。

总结

重建模型的流程包括数据提取、解析、模型重建、导出和在 Unity 中使用等多个步骤。每个步骤都需要仔细处理,以确保最终生成的模型能够准确反映原始游戏中的效果。通过使用自定义工具和现有的 3D 图形库,可以有效地完成这一过程。希望这些信息对你有所帮助!

迎面问题

考虑到获取真机上准确的数据,另外说明一下,高通推出了新的Snapdragon Profiler。老的Adreno Profiler经常崩溃,截取不到完整的Draw Call。原因是随着高品质游戏出现,profiler已经无法准确判断顶点缓冲里的数据格式。老版本profiler还是拿简单的顶点格式去套用到新游戏上,所以经常会出现异常。新的Snapdragon Profiler干脆直接把存顶点数据的功能给去掉了,以保证其稳定性。但是减少了profiler一个重要的截取功能。但是每个设备厂商的profiler截帧取到的现场数据是完整的,只是无法提供正确的分析结果。针对这个问题的解决方案需要自己写一套vertex buffer,index buffer和API events分析提取调试工具,根据不同的顶点缓冲格式信息提取模型,最后再写一个FBX导出插件,把obj文件转成Unity可用的assets。最后,Shader的还原,这方面只有靠经验和人肉翻译了。

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