是当前射击类大世界(如吃鸡、开放世界FPS等)游戏服务器架构中非常典型的痛点。下面我会用清晰的结构,详细梳理问题、挑战和“跨DS无感迁移”这一解决方案的原理与落地思路。
一、痛点梳理
1. 单进程DS(Dedicated Server)承载能力有限
- 单个DS能承载的玩家数量有限(如50~100人),受限于CPU、内存、网络带宽等。
- 大世界地图如果只靠单DS,无法支撑数百、上千玩家同场景互动。
2. 长时间运行可靠性不足
- 单进程DS长时间运行容易出现内存泄漏、资源碎片、崩溃等问题,影响游戏体验。
- 一旦DS崩溃,所有玩家掉线,体验极差。
3. 多进程DS可承载更多玩家,但有新问题
- 多个DS实例可以分区承载更多玩家(如分区地图),但:
- DS之间无法直接通信,玩家、物品、NPC等状态难以同步。
- 无法实现大地图无缝玩法,玩家跨区时体验割裂(如“切图”加载、卡顿、掉线等