Unity3D C++Bridge

在 Unity3D 中,虽然主要使用 C# 进行开发,但有时你可能需要利用 C++ 代码来实现某些高性能或平台特定的功能。这时,你可以使用 Unity 的 C++ 插件机制(也称为 Native Plugins)来桥接 C# 和 C++ 代码。

创建 Unity3D C++ Bridge 的步骤

1. 创建 C++ 动态链接库(DLL)

首先,你需要创建一个 C++ 动态链接库(DLL),其中包含你希望在 Unity 中调用的函数。

示例:创建一个简单的 C++ DLL
  1. 创建 C++ 项目

    • 使用 Visual Studio 或其他 IDE 创建一个新的 C++ 动态链接库项目。
  2. 编写 C++ 代码

    • 在项目中添加一个新的 C++ 源文件(如 MyPlugin.cpp),并编写你希望导出的函数。
// MyPlugin.cpp
#include <iostream>

extern "C" {
    __declspec(dllexport) void HelloWorld() {
        std::cout << "Hello from C++!" << std::endl;
    }

    __declspec(dllexport) int Add(int a, int b) {
        return a + b;
    }
}
  1. 编译 DLL
    • 编译项目,生成 DLL 文件(如 MyPlugin.dll)。
2. 在 Unity 项目中使用 C++ DLL
  1. 将 DLL 文件复制到 Unity 项目

    • 将生成的 MyPlugin.dll 文件复制到 Unity 项目的 Assets/Plugins 文件夹中。
  2. 编写 C# 代码调用 C++ 函数

    • 在 Unity 项目中创建一个新的 C# 脚本(如 MyPluginWrapper.cs),并使用 DllImport 属性导入 C++ 函数。
// MyPluginWrapper.cs
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;

public class MyPluginWrapper : MonoBehaviour
{
    // Import the C++ functions
    [DllImport("MyPlugin")]
    private static extern void HelloWorld();

    [DllImport("MyPlugin")]
    private static extern int Add(int a, int b);

    void Start()
    {
        // Call the C++ functions
        HelloWorld();
        int result = Add(3, 4);
        Debug.Log("Result of Add(3, 4): " + result);
    }
}
  1. 测试 C# 调用 C++ 函数
    • MyPluginWrapper 脚本附加到一个 GameObject 上,并运行 Unity 项目。你应该会在控制台中看到 C++ 函数的输出。

注意事项

  1. 平台兼容性

    • 确保你的 C++ DLL 针对目标平台进行编译。例如,Windows 使用 .dll 文件,macOS 使用 .dylib 文件,Linux 使用 .so 文件。
    • 在 Unity 中,你可以在 Assets/Plugins 文件夹中创建子文件夹(如 x86, x86_64, Android, iOS 等)来存放不同平台的插件。
  2. 函数导出

    • 使用 extern "C"__declspec(dllexport)(Windows)或 __attribute__((visibility("default")))(Linux/macOS)来导出 C++ 函数。
    • 确保函数名在 C++ 和 C# 中一致。
  3. 内存管理

    • 注意 C++ 和 C# 之间的内存管理。避免在 C++ 中分配内存并在 C# 中释放,或反之。
  4. 调试

    • 调试 C++ 插件可能会比较复杂。你可以使用 Visual Studio 的附加进程功能来调试运行中的 Unity 编辑器或构建的应用。

总结

通过使用 Unity 的 C++ 插件机制,你可以在 Unity 项目中调用高性能或平台特定的 C++ 代码。按照上述步骤创建和使用 C++ DLL,可以有效地扩展 Unity 的功能。注意平台兼容性和内存管理,以确保应用的稳定性和性能。

优缺点

在 Unity3D 中使用 C++ 插件(C++ Bridge)机制可以带来许多好处,但也有一些潜在的缺点。以下是使用 Unity3D C++ Bridge 机制的优缺点:

优点

  1. 性能提升

    • C++ 通常比 C# 更高效,特别是在需要进行大量计算或处理复杂算法时。通过将性能关键的代码移到 C++,可以显著提升应用的性能。
  2. 平台特定功能

    • 有些平台特定的功能或 API 只能通过 C++ 访问。使用 C++ 插件可以让你利用这些功能,从而扩展 Unity 的能力。
  3. 代码重用

    • 如果你已经有现成的 C++ 库或代码,可以通过 C++ 插件机制将其集成到 Unity 项目中,避免重复开发。
  4. 更好的内存控制

    • C++ 提供了更细粒度的内存管理控制,可以更有效地管理内存分配和释放,减少垃圾回收带来的性能开销。
  5. 多语言支持

    • 通过 C++ 插件,可以将其他编程语言(如 Python、Lua)的功能集成到 Unity 项目中,利用这些语言的特性和库。

缺点

  1. 复杂性增加

    • 引入 C++ 插件会增加项目的复杂性。需要处理跨语言调用、内存管理、数据类型转换等问题。
  2. 调试困难

    • 调试 C++ 插件比调试纯 C# 代码更复杂。需要使用不同的调试工具,并且调试过程可能涉及跨语言调用的上下文切换。
  3. 平台兼容性

    • 需要为每个目标平台编译和维护不同的 C++ 插件版本(如 Windows 的 .dll,macOS 的 .dylib,Linux 的 .so)。这增加了构建和发布的复杂性。
  4. 部署和更新

    • 部署和更新 C++ 插件比纯 C# 代码更麻烦。需要确保所有目标平台的插件版本一致,并处理可能的兼容性问题。
  5. 安全性

    • C++ 代码中可能存在内存泄漏、缓冲区溢出等安全问题。需要特别注意代码的安全性和稳定性。
  6. 开发环境要求

    • 开发和编译 C++ 插件需要特定的开发环境和工具链(如 Visual Studio、GCC)。这可能增加开发团队的工具和环境配置成本。

适用场景

尽管有一些缺点,C++ 插件机制在以下场景中仍然非常有用:

  1. 性能关键的计算

    • 需要进行大量计算或复杂算法处理的场景,如物理模拟、图像处理、音频处理等。
  2. 平台特定功能

    • 需要访问平台特定 API 或功能的场景,如硬件加速、低级系统调用等。
  3. 现有 C++ 代码库

    • 已经有现成的 C++ 库或代码,希望在 Unity 项目中重用这些代码。
  4. 多语言集成

    • 需要将其他编程语言的功能集成到 Unity 项目中,通过 C++ 插件桥接这些语言。

总结

使用 Unity3D 的 C++ Bridge 机制可以带来性能提升、平台特定功能访问和代码重用等优点,但也会增加项目的复杂性和调试难度。根据具体需求和项目情况,权衡这些优缺点,合理选择是否使用 C++ 插件机制。

Native Plugins

“Native Plugins” 指的是在托管环境(如 .NET 或 Unity)中使用的本地代码库。这些插件通常是用 C、C++ 或其他非托管语言编写的,并通过平台调用(P/Invoke)或其他互操作技术与托管代码进行交互。

在 Unity 中,Native Plugins 通常用于以下目的:

  1. 性能优化:某些计算密集型任务可以在本地代码中更高效地执行。
  2. 访问平台特定功能:某些功能可能只能通过本地 API 访问,例如操作系统特定的功能或硬件接口。
  3. 重用现有库:如果已经有用 C 或 C++ 编写的库,可以通过 Native Plugins 将其集成到 Unity 项目中。

示例

假设我们有一个用 C++ 编写的库,它提供了一些数学运算功能。我们希望在 Unity 中使用这些功能。

C++ 代码(MathLibrary.cpp)
extern "C" {
    __declspec(dllexport) int Add(int a, int b) {
        return a + b;
    }

    __declspec(dllexport) int Subtract(int a, int b) {
        return a - b;
    }
}
C# 代码(MathLibrary.cs)
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

public class MathLibrary
{
    [DllImport("MathLibrary")]
    public static extern int Add(int a, int b);

    [DllImport("MathLibrary")]
    public static extern int Subtract(int a, int b);
}

public class Test
{
    public static void Main()
    {
        int result1 = MathLibrary.Add(5, 3);
        int result2 = MathLibrary.Subtract(5, 3);

        Console.WriteLine($"Add: {result1}");
        Console.WriteLine($"Subtract: {result2}");
    }
}

在这个示例中,我们定义了一个简单的 C++ 库 MathLibrary,并通过 DllImport 属性在 C# 中调用它。DllImport 属性指定了要加载的 DLL 名称,并将 C# 方法映射到本地函数。

Unity 中的使用

在 Unity 中使用 Native Plugins 时,步骤类似:

  1. 编写和编译本地代码:编写 C++ 代码并编译为 DLL(在 Windows 上)或其他适当的库格式(如 .so.dylib)。
  2. 将库添加到 Unity 项目:将编译好的库文件放入 Unity 项目的 Plugins 文件夹中。
  3. 编写 C# 代码进行互操作:使用 DllImport 属性在 C# 脚本中调用本地函数。

注意事项

  • 平台兼容性:确保库在所有目标平台上都可用,并且正确编译。
  • 内存管理:注意托管和非托管代码之间的内存管理,避免内存泄漏。
  • 错误处理:处理可能的错误和异常情况,确保应用程序的稳定性。

通过使用 Native Plugins,可以在托管环境中利用本地代码的性能和功能优势。

自定义Unity3D C++Bridge代码自动化生成工具

创建一个自定义的 Unity3D C++ Bridge 代码自动化生成工具可以帮助你简化跨语言调用的过程。以下是一个基本的实现思路:

设计思路

  1. 输入接口定义

    • 使用一个简单的接口定义文件(如 JSON 或 XML)来描述你希望导出的 C++ 函数和类。
  2. 解析接口定义

    • 编写一个解析器来读取接口定义文件,并提取函数和类的信息。
  3. 生成 C++ 和 C# 代码

    • 根据解析出的信息,自动生成 C++ 和 C# 的桥接代码。
  4. 编译和集成

    • 编译生成的 C++ 代码为 DLL,并将生成的 C# 代码集成到 Unity 项目中。

实现步骤

1. 定义接口文件格式

使用 JSON 作为接口定义文件格式:

{
  "functions": [
    {
      "name": "Add",
      "returnType": "int",
      "parameters": [
        {"name": "a", "type": "int"},
        {"name": "b", "type": "int"}
      ]
    }
  ]
}
2. 编写解析器

使用 C# 编写一个简单的 JSON 解析器:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Newtonsoft.Json;

public class FunctionDefinition
{
    public string Name { get; set; }
    public string ReturnType { get; set; }
    public List<Parameter> Parameters { get; set; }
}

public class Parameter
{
    public string Name { get; set; }
    public string Type { get; set; }
}

public class InterfaceDefinition
{
    public List<FunctionDefinition> Functions { get; set; }
}

public class InterfaceParser
{
    public static InterfaceDefinition Parse(string filePath)
    {
        var json = File.ReadAllText(filePath);
        return JsonConvert.DeserializeObject<InterfaceDefinition>(json);
    }
}
3. 生成代码

编写代码生成器,根据解析出的信息生成 C++ 和 C# 代码:

public class CodeGenerator
{
    public static void GenerateCppCode(InterfaceDefinition definition, string outputPath)
    {
        using (var writer = new StreamWriter(outputPath))
        {
            writer.WriteLine("#include <iostream>");
            writer.WriteLine("extern \"C\" {");

            foreach (var function in definition.Functions)
            {
                writer.Write($"    __declspec(dllexport) {function.ReturnType} {function.Name}(");
                writer.Write(string.Join(", ", function.Parameters.ConvertAll(p => $"{p.Type} {p.Name}")));
                writer.WriteLine(") {");
                writer.WriteLine("        // TODO: Implement function");
                writer.WriteLine("    }");
            }

            writer.WriteLine("}");
        }
    }

    public static void GenerateCSharpCode(InterfaceDefinition definition, string outputPath)
    {
        using (var writer = new StreamWriter(outputPath))
        {
            writer.WriteLine("using System;");
            writer.WriteLine("using System.Runtime.InteropServices;");
            writer.WriteLine("public class NativeMethods {");

            foreach (var function in definition.Functions)
            {
                writer.WriteLine($"    [DllImport(\"MyPlugin\")]");
                writer.Write($"    public static extern {function.ReturnType} {function.Name}(");
                writer.Write(string.Join(", ", function.Parameters.ConvertAll(p => $"{p.Type} {p.Name}")));
                writer.WriteLine(");");
            }

            writer.WriteLine("}");
        }
    }
}
4. 编译和集成
  1. 编译 C++ 代码

    • 使用 C++ 编译器将生成的 C++ 代码编译为 DLL。
  2. 集成到 Unity

    • 将生成的 C# 代码添加到 Unity 项目中,并将编译好的 DLL 放入 Assets/Plugins 文件夹。
5. 使用生成的代码

在 Unity 中调用生成的 C# 接口:

using UnityEngine;

public class ExampleUsage : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        int result = NativeMethods.Add(3, 4);
        Debug.Log("Result of Add(3, 4): " + result);
    }
}

总结

通过自定义工具,你可以自动化生成 Unity3D C++ Bridge 的代码,减少手动编码的工作量和错误。这个工具可以根据你的需求进行扩展,比如支持更多的数据类型、类的导出等。

好的,接下来我们可以进一步完善和扩展这个自定义的 Unity3D C++ Bridge 代码自动化生成工具。以下是一些可以改进和扩展的方面:

1. 支持更多的数据类型

目前的示例只支持基本的数据类型(如 int)。我们可以扩展工具以支持更多的数据类型(如 floatdoublestring 等)。

更新接口定义文件格式
{
  "functions": [
    {
      "name": "Add",
      "returnType": "int",
      "parameters": [
        {"name": "a", "type": "int"},
        {"name": "b", "type": "int"}
      ]
    },
    {
      "name": "Multiply",
      "returnType": "float",
      "parameters": [
        {"name": "a", "type": "float"},
        {"name": "b", "type": "float"}
      ]
    }
  ]
}
更新代码生成器
public class CodeGenerator
{
    public static void GenerateCppCode(InterfaceDefinition definition, string outputPath)
    {
        using (var writer = new StreamWriter(outputPath))
        {
            writer.WriteLine("#include <iostream>");
            writer.WriteLine("extern \"C\" {");

            foreach (var function in definition.Functions)
            {
                writer.Write($"    __declspec(dllexport) {function.ReturnType} {function.Name}(");
                writer.Write(string.Join(", ", function.Parameters.ConvertAll(p => $"{p.Type} {p.Name}")));
                writer.WriteLine(") {");
                writer.WriteLine("        // TODO: Implement function");
                writer.WriteLine("    }");
            }

            writer.WriteLine("}");
        }
    }

    public static void GenerateCSharpCode(InterfaceDefinition definition, string outputPath)
    {
        using (var writer = new StreamWriter(outputPath))
        {
            writer.WriteLine("using System;");
            writer.WriteLine("using System.Runtime.InteropServices;");
            writer.WriteLine("public class NativeMethods {");

            foreach (var function in definition.Functions)
            {
                writer.WriteLine($"    [DllImport(\"MyPlugin\")]");
                writer.Write($"    public static extern {MapCppTypeToCSharp(function.ReturnType)} {function.Name}(");
                writer.Write(string.Join(", ", function.Parameters.ConvertAll(p => $"{MapCppTypeToCSharp(p.Type)} {p.Name}")));
                writer.WriteLine(");");
            }

            writer.WriteLine("}");
        }
    }

    private static string MapCppTypeToCSharp(string cppType)
    {
        switch (cppType)
        {
            case "int": return "int";
            case "float": return "float";
            case "double": return "double";
            case "char*": return "string";
            // 添加更多类型映射
            default: throw new NotSupportedException($"Unsupported type: {cppType}");
        }
    }
}

2. 支持类的导出

我们可以扩展工具以支持类的导出,包括类的成员函数和成员变量。

更新接口定义文件格式
{
  "classes": [
    {
      "name": "MathOperations",
      "methods": [
        {
          "name": "Add",
          "returnType": "int",
          "parameters": [
            {"name": "a", "type": "int"},
            {"name": "b", "type": "int"}
          ]
        },
        {
          "name": "Multiply",
          "returnType": "float",
          "parameters": [
            {"name": "a", "type": "float"},
            {"name": "b", "type": "float"}
          ]
        }
      ]
    }
  ]
}
更新解析器
public class MethodDefinition
{
    public string Name { get; set; }
    public string ReturnType { get; set; }
    public List<Parameter> Parameters { get; set; }
}

public class ClassDefinition
{
    public string Name { get; set; }
    public List<MethodDefinition> Methods { get; set; }
}

public class InterfaceDefinition
{
    public List<ClassDefinition> Classes { get; set; }
}

public class InterfaceParser
{
    public static InterfaceDefinition Parse(string filePath)
    {
        var json = File.ReadAllText(filePath);
        return JsonConvert.DeserializeObject<InterfaceDefinition>(json);
    }
}

更新代码生成器

生成 C++ 代码

我们需要生成类的定义和方法的实现。

public class CodeGenerator
{
    public static void GenerateCppCode(InterfaceDefinition definition, string outputPath)
    {
        using (var writer = new StreamWriter(outputPath))
        {
            writer.WriteLine("#include <iostream>");
            writer.WriteLine("extern \"C\" {");

            foreach (var classDef in definition.Classes)
            {
                writer.WriteLine($"    class {classDef.Name} {{");
                writer.WriteLine("    public:");

                foreach (var method in classDef.Methods)
                {
                    writer.Write($"        {method.ReturnType} {method.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", method.Parameters.ConvertAll(p => $"{p.Type} {p.Name}")));
                    writer.WriteLine(");");
                }

                writer.WriteLine("    };");

                foreach (var method in classDef.Methods)
                {
                    writer.Write($"    __declspec(dllexport) {method.ReturnType} {classDef.Name}_{method.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", method.Parameters.ConvertAll(p => $"{p.Type} {p.Name}")));
                    writer.WriteLine(") {");
                    writer.WriteLine($"        {classDef.Name} obj;");
                    writer.Write($"        return obj.{method.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", method.Parameters.ConvertAll(p => p.Name)));
                    writer.WriteLine(");");
                    writer.WriteLine("    }");
                }
            }

            writer.WriteLine("}");
        }
    }

    public static void GenerateCSharpCode(InterfaceDefinition definition, string outputPath)
    {
        using (var writer = new StreamWriter(outputPath))
        {
            writer.WriteLine("using System;");
            writer.WriteLine("using System.Runtime.InteropServices;");
            writer.WriteLine("public class NativeMethods {");

            foreach (var classDef in definition.Classes)
            {
                writer.WriteLine($"    public class {classDef.Name} {{");

                foreach (var method in classDef.Methods)
                {
                    writer.WriteLine($"        [DllImport(\"MyPlugin\")]");
                    writer.Write($"        public static extern {MapCppTypeToCSharp(method.ReturnType)} {classDef.Name}_{method.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", method.Parameters.ConvertAll(p => $"{MapCppTypeToCSharp(p.Type)} {p.Name}")));
                    writer.WriteLine(");");
                }

                writer.WriteLine("    }");
            }

            writer.WriteLine("}");
        }
    }

    private static string MapCppTypeToCSharp(string cppType)
    {
        switch (cppType)
        {
            case "int": return "int";
            case "float": return "float";
            case "double": return "double";
            case "char*": return "string";
            // 添加更多类型映射
            default: throw new NotSupportedException($"Unsupported type: {cppType}");
        }
    }
}

3. 支持更多的特性

我们可以进一步扩展工具以支持更多的特性,例如:

  • 构造函数和析构函数:支持类的构造函数和析构函数。
  • 成员变量:支持类的成员变量导出。
  • 命名空间:支持命名空间的导出。
更新接口定义文件格式
{
  "classes": [
    {
      "name": "MathOperations",
      "constructors": [
        {
          "parameters": []
        }
      ],
      "methods": [
        {
          "name": "Add",
          "returnType": "int",
          "parameters": [
            {"name": "a", "type": "int"},
            {"name": "b", "type": "int"}
          ]
        },
        {
          "name": "Multiply",
          "returnType": "float",
          "parameters": [
            {"name": "a", "type": "float"},
            {"name": "b", "type": "float"}
          ]
        }
      ],
      "destructors": [
        {}
      ]
    }
  ]
}

更新解析器

我们需要更新解析器以支持新的接口定义文件格式。

public class ConstructorDefinition
{
    public List<Parameter> Parameters { get; set; }
}

public class DestructorDefinition
{
}

public class MethodDefinition
{
    public string Name { get; set; }
    public string ReturnType { get; set; }
    public List<Parameter> Parameters { get; set; }
}

public class MemberVariable
{
    public string Name { get; set; }
    public string Type { get; set; }
}

public class ClassDefinition
{
    public string Name { get; set; }
    public List<ConstructorDefinition> Constructors { get; set; }
    public List<MethodDefinition> Methods { get; set; }
    public List<DestructorDefinition> Destructors { get; set; }
    public List<MemberVariable> MemberVariables { get; set; }
}

public class InterfaceDefinition
{
    public List<ClassDefinition> Classes { get; set; }
}

public class InterfaceParser
{
    public static InterfaceDefinition Parse(string filePath)
    {
        var json = File.ReadAllText(filePath);
        return JsonConvert.DeserializeObject<InterfaceDefinition>(json);
    }
}

更新代码生成器

我们需要更新代码生成器以支持生成构造函数、析构函数和成员变量的代码。

生成 C++ 代码
public class CodeGenerator
{
    public static void GenerateCppCode(InterfaceDefinition definition, string outputPath)
    {
        using (var writer = new StreamWriter(outputPath))
        {
            writer.WriteLine("#include <iostream>");
            writer.WriteLine("extern \"C\" {");

            foreach (var classDef in definition.Classes)
            {
                writer.WriteLine($"    class {classDef.Name} {{");
                writer.WriteLine("    public:");

                // 生成成员变量
                foreach (var member in classDef.MemberVariables)
                {
                    writer.WriteLine($"        {member.Type} {member.Name};");
                }

                // 生成构造函数
                foreach (var constructor in classDef.Constructors)
                {
                    writer.Write($"        {classDef.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", constructor.Parameters.ConvertAll(p => $"{p.Type} {p.Name}")));
                    writer.WriteLine(");");
                }

                // 生成析构函数
                foreach (var destructor in classDef.Destructors)
                {
                    writer.WriteLine($"        ~{classDef.Name}();");
                }

                // 生成方法
                foreach (var method in classDef.Methods)
                {
                    writer.Write($"        {method.ReturnType} {method.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", method.Parameters.ConvertAll(p => $"{p.Type} {p.Name}")));
                    writer.WriteLine(");");
                }

                writer.WriteLine("    };");

                // 生成构造函数实现
                foreach (var constructor in classDef.Constructors)
                {
                    writer.Write($"    __declspec(dllexport) {classDef.Name}* Create{classDef.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", constructor.Parameters.ConvertAll(p => $"{p.Type} {p.Name}")));
                    writer.WriteLine(") {");
                    writer.Write($"        return new {classDef.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", constructor.Parameters.ConvertAll(p => p.Name)));
                    writer.WriteLine(");");
                    writer.WriteLine("    }");
                }

                // 生成析构函数实现
                foreach (var destructor in classDef.Destructors)
                {
                    writer.Write($"    __declspec(dllexport) void Destroy{classDef.Name}({classDef.Name}* obj) {{");
                    writer.WriteLine("        delete obj;");
                    writer.WriteLine("    }");
                }

                // 生成方法实现
                foreach (var method in classDef.Methods)
                {
                    writer.Write($"    __declspec(dllexport) {method.ReturnType} {classDef.Name}_{method.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", method.Parameters.ConvertAll(p => $"{p.Type} {p.Name}")));
                    writer.WriteLine(") {");
                    writer.WriteLine($"        {classDef.Name} obj;");
                    writer.Write($"        return obj.{method.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", method.Parameters.ConvertAll(p => p.Name)));
                    writer.WriteLine(");");
                    writer.WriteLine("    }");
                }
            }

            writer.WriteLine("}");
        }
    }

    public static void GenerateCSharpCode(InterfaceDefinition definition, string outputPath)
    {
        using (var writer = new StreamWriter(outputPath))
        {
            writer.WriteLine("using System;");
            writer.WriteLine("using System.Runtime.InteropServices;");
            writer.WriteLine("public class NativeMethods {");

            foreach (var classDef in definition.Classes)
            {
                writer.WriteLine($"    public class {classDef.Name} {{");

                // 生成构造函数
                foreach (var constructor in classDef.Constructors)
                {
                    writer.WriteLine($"        [DllImport(\"MyPlugin\")]");
                    writer.Write($"        public static extern IntPtr Create{classDef.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", constructor.Parameters.ConvertAll(p => $"{MapCppTypeToCSharp(p.Type)} {p.Name}")));
                    writer.WriteLine(");");
                }

                // 生成析构函数
                foreach (var destructor in classDef.Destructors)
                {
                    writer.WriteLine($"        [DllImport(\"MyPlugin\")]");
                    writer.WriteLine($"        public static extern void Destroy{classDef.Name}(IntPtr obj);");
                }

                // 生成方法
                foreach (var method in classDef.Methods)
                {
                    writer.WriteLine($"        [DllImport(\"MyPlugin\")]");
                    writer.Write($"        public static extern {MapCppTypeToCSharp(method.ReturnType)} {classDef.Name}_{method.Name}(");
                    writer.Write(string.Join(", ", method.Parameters.ConvertAll(p => $"{MapCppTypeToCSharp(p.Type)} {

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