(一)引擎向研究之——————unity2018.3之前老Prefab系统的常用API详解

PrefabUtility这个类是主要用到的,我们来看下里面的常用方法是做什么的。

一、PrefabUtility.CreatePrefab()方法(2018.3以后弃用)

 public static GameObject CreatePrefab(string path, GameObject go, ReplacePrefabOptions options);

该方法是把一个gameobject保存成预设体,传参go的根节点,保存到哪个路径下,替换预设参数自己选择,返回该预设体的GameObject。

//unity2018.3变成了更明确的 API, SavePrefabAsset, SaveAsPrefabAssetAndConnect,SaveAsPrefabAsset。
    public enum ReplacePrefabOptions
    {
        Default = 0,//通过将预先存在的连接与预设体匹配来替换预设体。(不会关联引用)
        ConnectToPrefab = 1,//生成预设后后,对象和预设关联引用。
        ReplaceNameBased = 2 //使用hierarchy视图中基于名称的查找替换预设。(不会关联引用)
    }

注意:使用ReplaceNameBased不会丢失脚本的引用,比如有个脚本引用了某个prefab,如果进行替换prefab或更新该prefab,引用不会丢失(不会missing prefab)。但是Default、ReplaceNameBased会丢。

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值